《星空 Starfield》是 Bethesda Game Studios 繼《上古卷軸 V:無界天際》與《異塵餘生 4》之後最受矚目的開放世界 RPG 鉅作,以廣袤的宇宙為舞台,讓玩家探索超過 1,000 個可登陸星球、執行多條主支線任務、並在無垠星空中打造屬於自己的冒險故事。然而,龐大的遊戲規模與偶爾令人挫折的難度設計,讓許多 PC 玩家開始尋求控制台指令的協助。
本文完整收錄 Starfield PC 版全部控制台指令,並提供逐條繁體中文翻譯與說明。不論你是想快速體驗劇情、測試各種武器配置、還是深度研究遊戲底層機制,這份大全都能滿足你的需求。
小蝦米⚠️ 重要提醒:使用控制台指令將會停用 Steam 成就解鎖。若想同時保留成就功能,請至 NexusMods 安裝「Achievement Enabler」MOD。此外,建議在使用任何指令前手動存檔,以防遊戲狀態異常。
一、如何開啟 Starfield 控制台
控制台指令功能為 PC 版 Starfield 獨有,Xbox Series X/S 與 PlayStation 5 版本均無法使用。以下為開啟步驟:
- 在遊戲進行中(或使用選單時),按下鍵盤上的「波浪號 ~ 」鍵或「反引號 ` 」鍵(位於數字鍵 1 左側)
- 畫面下方出現黑色輸入框,即代表控制台已成功開啟
- 輸入想使用的指令,按下 Enter 鍵執行
- 再次按下 ~ 或 ` 鍵可關閉控制台,返回遊戲
使用目標指令(Targeted Commands)的注意事項
部分指令需要先指定目標才能執行,操作方式如下:
- 在控制台開啟狀態下,用滑鼠左鍵點選場景中的 NPC、物件或門鎖
- 畫面中央上方會顯示目標的 Reference ID(格式為 8 位十六進位數字,例如 00012345)
- 此時輸入如 resurrect、unlock、kill 等指令,即會對該目標生效
- 若是玩家自身相關指令,則加上 player. 前綴(如 player.additem),無需點選目標



💡 小技巧:如果不確定某個物品或 NPC 的 ID,可以使用 help [關鍵字] 4 指令搜尋,系統會列出所有包含該關鍵字的 Form ID,方便查找。
二、最常用密技快速索引
以下整理玩家最常使用的核心密技,全部來自 IGN 官方整理的指令清單,方便快速查閱:
控制台指令 | 功能說明 |
|---|---|
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🔥 Toggle 切換類(一鍵開關) | |
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tgm |
無敵模式(Toggle God Mode):完全無敵且彈藥無限消耗。使用相同指令再次輸入可關閉。 |
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tim |
不死模式(Toggle Immortal Mode):可受傷但 HP 永遠不歸零,保留戰鬥體驗的折衷選擇。 |
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tcl |
穿牆飛行模式(Toggle No Clip):關閉碰撞判定,可穿越牆壁、地板等所有物件自由移動。再輸入一次恢復正常。 |
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tdetect |
隱形模式(Toggle Detect):所有 NPC 無法偵測到玩家,完美執行潛行或偷竊任務。 |
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tcai |
關閉 NPC 戰鬥 AI(Toggle Combat AI):敵人停止攻擊行為,再輸入一次可恢復。 |
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tm |
隱藏所有 UI 介面(Toggle Menus):適合截圖或錄製遊戲影片時使用。 |
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tfc |
自由攝影機模式(Toggle Freefly Camera):攝影機脫離角色,可在地圖中自由飛行拍攝。 |
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⭐ 玩家角色快速強化 | |
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player.setlevel [數值] |
直接設定角色等級,例如 player.setlevel 100 即升至 100 級。 |
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player.setav carryweight [數值] |
設定負重上限數值,徹底解決超重問題,例如 player.setav carryweight 99999。 |
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player.additem 0000000F [數量] |
新增指定數量的點數(Credits),例如 player.additem 0000000F 100000。 |
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player.additem 0000000A [數量] |
新增指定數量的撬鎖工具(Digipicks),例如 player.additem 0000000A 50。 |
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showlooksmenu player 1 |
開啟角色外觀編輯器,可重新調整外觀、姓名、背景與特性,無需開新遊戲。 |
三、Toggle 切換類指令(完整列表)
Toggle 類指令為開關型指令,輸入一次開啟,再次輸入關閉。這類指令不需要指定目標,直接在控制台輸入即可立即生效,是最常被玩家使用的基礎密技。
控制台指令 | 功能說明 |
|---|---|
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Toggle Commands — 切換類指令(共 8 條) | |
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tgm |
【無敵模式】Toggle God Mode:開啟後角色完全無敵,同時彈藥不再消耗。適合想輕鬆體驗劇情的玩家。再輸入一次可關閉。 |
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tim |
【不死模式】Toggle Immortal Mode:開啟後角色可以受到傷害,但 HP 永遠不會降至 0,保留戰鬥緊張感的同時避免死亡。 |
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psb |
【解鎖所有能力】Player Spellbook:立即解鎖遊戲中所有可用的星球能力(Powers),省去逐一收集的時間。 |
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tdetect |
【隱身偵測關閉】Toggle Detect:開啟後所有 NPC 無法偵測到玩家,適合執行潛行任務、前往限制區域或偷竊道具。 |
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tcai |
【關閉戰鬥 AI】Toggle Combat AI:所有 NPC 的戰鬥人工智慧停止運作,敵人不再主動攻擊。再輸入一次可重新啟用。 |
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tcl |
【穿牆模式】Toggle No Clip:關閉角色與場景的碰撞判定,可以自由穿越牆壁、地板及其他固體物件,甚至可以在空中飛行。再輸入一次恢復正常碰撞。 |
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tm |
【隱藏 UI】Toggle Menus:切換隱藏/顯示遊戲的所有 HUD 介面元素,包含血條、準星、任務提示等。常用於截圖及影片錄製。 |
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tfc |
【自由攝影機】Toggle Freefly Camera:將攝影機從角色身上脫離,使用者可在地圖中自由飛行移動視角,不影響角色位置。適合拍攝遊戲風景或製作影片。 |
四、Targeted 目標類指令(完整列表)
目標類指令需要先在控制台中點選目標物件或 NPC,讓其 Reference ID 顯示後才能執行。部分指令搭配 player. 前綴可直接對玩家角色生效,無需點選目標。
控制台指令 | 功能說明 |
|---|---|
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Targeted Commands — 目標類指令(共 9 條) | |
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additem [物品ID] [數量] |
【新增物品至目標】對選取的目標角色新增指定物品與數量。需先點選目標 NPC。若要新增到自己背包請使用 player.additem。 |
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(RefID).amod [OMOD ID] |
【附加武器改裝模組】為選取的武器附加指定改裝模組。需先將武器丟在地上,點選後取得 Reference ID,再輸入 OMOD ID。完整武器改裝代碼請參考 Item IDs 指南。 |
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(RefID).rmod [OMOD ID] |
【移除武器改裝模組】從選取的武器上移除指定改裝模組。操作方式同 .amod,需先點選地面上的武器取得 Reference ID。 |
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killall |
【殺死所有 NPC】立即殺死玩家周圍區域內的所有 NPC,無論善惡。請謹慎使用,可能誤殺重要任務角色。 |
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kah |
【殺死所有敵對 NPC】Kill All Hostiles:僅殺死周圍的敵對 NPC,不影響中立或友善 NPC,比 killall 更安全的清場選項。 |
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resurrect |
【復活 NPC】讓選取的已死亡 NPC 復活。需先在控制台中點選該 NPC 使其 Reference ID 顯示,再輸入此指令。 |
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unlock |
【解鎖門與容器】解鎖選取的門或容器。使用前需先嘗試開啟(讓遊戲判斷目標鎖定),再進入控制台輸入此指令。 |
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sexchange |
【切換角色性別】將目標角色的性別切換為相反性別。若針對玩家角色使用,需先點選自身或使用 player.sexchange(若支援)。 |
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showmenu sleepwaitmenu |
【開啟睡眠等待選單】快速呼叫遊戲的睡眠/等待選單,可手動跳過時間,不需找床鋪。 |
五、Player 玩家指令(完整列表)
Player 指令以 player. 為前綴,直接對玩家角色生效,無需點選任何目標。這類指令涵蓋等級設定、物品新增、技能管理、外觀調整等,是最常被玩家使用的核心密技類別。
控制台指令 | 功能說明 |
|---|---|
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Player Commands — 玩家指令(共 9 條) | |
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player.setlevel [數值] |
【設定角色等級】將玩家角色直接設定至指定等級。例如 player.setlevel 50 可立即升至 50 級,配點與技能需手動分配。 |
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player.additem [物品ID] [數量] |
【新增物品至背包】將指定物品與數量直接加入玩家背包。物品 ID 可參考本站 Item IDs 指南或使用 help 指令搜尋。常用範例:player.additem 0000000F 50000(新增 5 萬點數)。 |
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player.placeatme [物品/生物ID] [數量] |
【在玩家前方生成物品或生物】在玩家角色正前方生成指定物品或生物。可用於生成傳奇武器、特殊道具或測試 NPC。 |
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player.paycrimegold 0 0 [Faction ID] |
【清除派系懸賞】清除指定派系的懸賞金,並允許保留所有贓物、免除牢獄之災。Faction ID 需對應具體派系代碼。 |
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showlooksmenu player 1 |
【開啟角色外觀編輯器】在遊戲進行中開啟角色創建介面,可重新調整外觀、髮型、膚色、姓名、背景與特性,功能與遊戲開始時完全相同。 |
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player.removeperk [Perk ID] |
【移除技能 / 特性 / 背景】從玩家角色移除指定的技能、特性或背景。Perk ID 可透過 help 指令或 Perk IDs 指南查詢。移除後可釋放欄位,以便新增其他技能。 |
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player.addperk [Perk ID] |
【新增技能 / 特性 / 背景】為玩家角色新增指定的技能、特性或背景。注意:需要有空餘的 Perk 欄位才能新增,建議先使用 player.removeperk 移除不需要的技能後再執行。 |
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player.setav carryweight [數值] |
【設定負重上限】將玩家的最大負重設定至指定數值。例如 player.setav carryweight 100000 可徹底解決超重問題,讓玩家自由攜帶所有物品。 |
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psb |
【解鎖所有能力(玩家版)】Player Spell Book:立即解鎖玩家角色所有可用的星球能力(Powers)。此為 Toggle Commands 中 psb 的玩家版說明,功能相同。 |
六、Quest 任務類指令(完整列表)



⚠️ 警告:任務類指令功能強大,但部分指令(尤其是 saq 和 caqs)可能觸發大量遊戲事件,導致遊戲崩潰或存檔損毀。強烈建議使用前先進行手動存檔,並在確認了解風險後再執行。
控制台指令 | 功能說明 |
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Quest Commands — 任務類指令(共 2 條) | |
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saq |
【開始所有任務】Start All Quests:同時開啟遊戲中所有主線與支線任務。由於一次觸發大量任務事件,極有可能導致遊戲當機,請務必在執行前存檔,並謹慎使用。 |
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caqs |
【完成所有主線任務】Complete All Quest Stages:強制完成遊戲中所有主線任務,相當於直接「通關」。同樣可能導致遊戲崩潰,使用前務必備份存檔。此指令可能觸發部分 Steam 成就(若尚未解鎖)。 |
七、Other Commands 進階指令完整列表
以下為 Starfield 控制台中的進階指令,主要為開發者工具、除錯功能與底層系統控制。這類指令大多數一般玩家不會用到,但對於 MOD 製作者、遊戲研究者或想深度探索遊戲機制的玩家而言非常有價值。本節依功能類型重新分類整理,方便查閱。
7-1 Papyrus 腳本系統指令
Papyrus 是 Bethesda 遊戲引擎(Creation Engine)使用的腳本語言,負責驅動遊戲中的任務邏輯、NPC 行為、事件觸發等核心機制。以下指令可用於除錯、效能分析與腳本管理。
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控制台指令 |
功能說明 |
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Papyrus 腳本系統(共 12 條) | |
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DumpPapyrusStacks (dps) |
【輸出 Papyrus 堆疊資訊】將目前所有 Papyrus 腳本堆疊的完整資訊輸出至日誌檔案,用於排查腳本執行異常。 |
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DumpPapyrusTimers |
【輸出計時器註冊資訊】將所有 Papyrus 計時器的註冊記錄輸出至日誌,用於追蹤定時觸發的腳本事件。 |
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DumpPapyrusLOSEvents |
【輸出視線事件資訊】將所有 Papyrus 視線偵測(Line of Sight)事件的註冊記錄輸出至日誌。 |
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DumpPapyrusDistanceEvents |
【輸出距離事件資訊】將所有 Papyrus 距離感應事件的註冊記錄輸出至日誌,用於排查距離觸發類事件的問題。 |
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DumpPapyrusPersistenceInfo (dppi) |
【輸出 Papyrus 持久化資訊】輸出指定物件(或被呼叫物件)在 Papyrus 中所有持久化保存的資料內容。 |
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DumpPapyrusEventRegistrations |
【輸出 Papyrus 事件註冊】輸出指定物件及其腳本的所有 Papyrus 事件監聽器註冊清單。 |
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StartPapyrusScriptProfile (StartPSP) |
【開始腳本效能分析】針對指定的 Papyrus 腳本啟動效能分析(Profiling),用於找出執行緩慢的腳本。 |
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StopPapyrusScriptProfile (StopPSP) |
【停止腳本效能分析】停止對指定 Papyrus 腳本的效能分析,並輸出分析結果。 |
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StartPapyrusFormProfile (StartPFP) |
【開始 Form 效能分析】針對指定 Form 上的所有 Papyrus 腳本啟動效能分析。 |
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StopPapyrusFormProfile (StopPFP) |
【停止 Form 效能分析】停止對指定 Form 腳本的效能分析,並輸出結果。 |
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StartPapyrusStackRootProfile |
【開始根腳本堆疊分析】針對從指定腳本出發的所有 Papyrus 執行堆疊啟動效能分析。 |
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StopPapyrusStackRootProfile |
【停止根腳本堆疊分析】停止從指定腳本出發的堆疊效能分析,並輸出結果。 |
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TogglePapyrusGlobalProfiler (TPGP) |
【切換全域效能分析器】開啟或關閉 Papyrus 全域效能分析器,開啟後將分析所有腳本的執行效能。 |
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Reload () |
【重新載入 Papyrus 腳本】重新載入指定的 Papyrus 腳本,在開發 MOD 時可不重啟遊戲直接測試腳本修改。 |
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CallFunction |
【呼叫腳本函式】呼叫目標物件(Ref)上的 Papyrus 函式,第一個參數為函式名稱,後續為傳入參數。 |
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CallQuestFunction (cqf) |
【呼叫任務腳本函式】呼叫指定任務(Quest)上的 Papyrus 函式,第二個參數為函式名稱,後續為傳入參數。 |
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CallGlobalFunction (cgf) |
【呼叫全域腳本函式】呼叫全域 Papyrus 函式,第一個參數為函式名稱,後續為傳入參數。 |
7-2 動畫與角色行為指令
控制 NPC 與玩家角色的動畫播放、行為架構切換、骨架系統及動作相關的除錯指令。
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控制台指令 |
功能說明 |
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動畫與角色行為(共 13 條) | |
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PlaySyncAnim |
【播放同步動畫】對選取的角色播放同步動畫(Sync Anim),用於測試多角色協同動畫效果。 |
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ReloadAnimationGraphs |
【重新載入動畫圖表】重新載入目前已載入的所有動畫圖表(Animation Graphs),開發時可不重啟測試動畫修改。 |
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ToggleReferencePose |
【切換參考姿勢】強制選取角色的動畫圖表進入參考姿勢(Reference Pose)。可額外指定 target 或 rig 參數。 |
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ChangeAnimArchetype (caa) |
【切換動畫原型】修改選取角色的動畫原型(Anim Archetype),影響其動作風格與行為模式。 |
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ChangeAnimFlavor |
【切換動畫風格】修改選取動物類角色的動畫風格(Anim Flavor),用於測試不同生物的動作差異。 |
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TraceAnimationEvents |
【追蹤動畫事件】追蹤並記錄選取角色所觸發的所有動畫事件,用於除錯動畫觸發問題。 |
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BuildAnimationData (bad) |
【建構動畫資料】為選取角色重新建構動畫資料(Animation Data),用於強制更新動畫系統狀態。 |
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SwitchSkeleton |
【切換骨架系統】在標準骨架與角色創建(Chargen)骨架之間切換,常用於角色外觀開發除錯。 |
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ToggleWeaponOverlay |
【切換武器疊加顯示】開啟或關閉武器疊加顯示效果,用於測試武器視覺呈現。 |
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PerformAction |
【執行動作】對選取的角色執行指定的動作(Action),用於測試特定行為腳本的觸發效果。 |
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ChangeStance |
【切換角色姿態】修改目標角色的姿態(Stance),例如站立、蹲伏、戰鬥等不同行為狀態。 |
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ForcedBleedout |
【強制進入瀕死狀態】強制目標角色進入瀕死(Bleedout)狀態,用於測試相關任務觸發與 NPC 反應。 |
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SetSubgraphToDebug |
【設定子圖除錯目標】設定要進行除錯的動畫子圖(Subgraph),用於精確追蹤特定動畫流程。 |
7-3 NPC 行為與 AI 控制指令
控制 NPC 的偵測、路徑尋找、對話、表情、憤怒狀態等 AI 行為的除錯與測試指令。
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控制台指令 |
功能說明 |
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NPC 行為與 AI 控制(共 14 條) | |
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ForceDetect |
【強制偵測目標】強制選取的角色主動偵測指定目標,用於測試 NPC 警覺與偵測機制。 |
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SetAngryWithPlayer |
【設定對玩家憤怒】設定選取的 NPC 對玩家處於憤怒狀態,可用於觸發特定對話或戰鬥反應。 |
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ForceRepath |
【強制重新路徑計算】強制目標 NPC 重新計算路徑,用於排查 NPC 卡路的問題。 |
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ForcePathFailure |
【強制路徑計算失敗】強制目標 NPC 的路徑計算失敗,用於測試路徑失敗時的 NPC 備援行為。 |
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GetHelloorGreeting () |
【取得問候語 ID】輸出目標 NPC 對玩家說話時使用的問候語(Hello/Greeting)對話 ID,用於對話系統除錯。 |
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SendDialogueEvent |
【發送對話事件】向選取目標及其對話目標角色發送指定的對話事件,用於測試對話觸發流程。 |
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SetForceSpeechChallengeAlwaysSucceed () |
【強制說服永遠成功】開啟後玩家所有對話說服(Speech Challenge)嘗試都會自動成功。 |
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SetForceSpeechChallengeAlwaysFail () |
【強制說服永遠失敗】開啟後玩家所有對話說服嘗試都會自動失敗,用於測試失敗分支劇情。 |
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SetVoiceType |
【設定語音類型】為目標 NPC 設定覆蓋用的語音類型(Voice Type),改變其對話聲音。 |
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DisableActorPackage |
【停用或啟用角色套件】停用或啟用目標角色的 AI 行為套件(Package),格式:DisableActorPackage 0(啟用)/ 1(停用)。 |
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IsInvulnerable |
【查詢角色是否無敵】回傳目標角色是否處於無敵(Invulnerable)狀態,輸出 true 或 false。 |
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SetOutfit |
【設定角色服裝】修改目標角色的預設服裝配置(Outfit),影響其平常穿著的裝備組合。 |
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SetActorRefOwner (saro) |
【設定物件擁有者】將選取物件的所有權設定為指定角色,若未指定則設為玩家,影響竊盜判定。 |
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GetActorRefOwner |
【查詢物件擁有者】輸出選取物件目前的擁有者資訊,用於確認所有權歸屬。 |
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HasActorRefOwner (haro) |
【查詢是否有擁有者】若選取物件有擁有者回傳 1,無擁有者則回傳 0。 |
7-4 渲染、視覺與顯示指令
控制遊戲畫面渲染效果、攝影機、天空、導航網格顯示等視覺相關的除錯指令。
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控制台指令 |
功能說明 |
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渲染、視覺與顯示(共 14 條) | |
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ShowHighMaxHeights (shmh) |
【顯示最大高度資料】顯示或隱藏高解析度最大高度(Max Height)資料的視覺化呈現,用於地形開發除錯。 |
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ToggleNavmeshInfo |
【切換導航網格資訊】切換類似地圖視角的顯示模式,並在畫面上顯示導航網格(Navmesh)資訊,用於 AI 路徑除錯。 |
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CollisionMesh |
【切換碰撞網格顯示】開啟或關閉場景中所有物件碰撞網格(Collision Mesh)的視覺化顯示。 |
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HavokWorldStep (hkstep) |
【切換 Havok 世界步驟資訊】切換 BhkWorld(Bethesda Havok World)物理步驟資訊的顯示,用於物理系統除錯。 |
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IsolateRendering |
【孤立渲染】為選取物件啟用孤立渲染模式,只渲染該物件,用於精確檢查單一物件的視覺效果。 |
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ToggleWaterCurrentGeometry |
【切換水流幾何顯示】顯示或隱藏水流方向的幾何視覺化,用於水域動態效果除錯。 |
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DynamicResolution |
【修改動態解析度設定】調整遊戲的動態解析度(Dynamic Resolution)相關參數,影響畫面品質與效能平衡。 |
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ToggleDebugCamera |
【切換除錯攝影機】切換指定名稱的除錯攝影機模式,用於從特定視角測試場景。 |
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CyclePrevDebugCamera |
【切換至前一個除錯攝影機】循環切換至上一個可用的除錯攝影機視角。 |
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CycleNextDebugCamera |
【切換至下一個除錯攝影機】循環切換至下一個可用的除錯攝影機視角。 |
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ToggleDebugCameraControls |
【切換除錯攝影機控制】開啟或關閉除錯攝影機的控制操作介面。 |
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ToggleTrijuice |
【切換 Trijuice 渲染】切換 Trijuice 渲染優化(可能略微降低材質過濾品質,但提升效能)。 |
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SetPresentThreshold (spt) |
【設定畫面呈現閾值】設定畫面掃描線覆蓋率百分比(0-100),達到閾值後才進行緩衝區交換。預設為 0(始終交換)。 |
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ToggleOverdraw |
【切換過度繪製顯示】開啟或關閉過度繪製(Overdraw)視覺化,用於分析場景渲染效能瓶頸。 |
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SetFarClip |
【設定遠截面距離】設定場景的遠截面(Far Clip)數值,控制渲染距離。輸入 -1 可清除覆蓋值恢復預設。 |
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ToggleExperimentalShaders |
【切換實驗性著色器】開啟或關閉尚在測試階段的實驗性著色器效果。 |
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SetVolumetricLighting Parameters (vl) |
【設定體積光照參數】調整場景體積光照(Volumetric Lighting)的相關參數,影響光線散射與霧氣效果。 |
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ToggleDebugText3D |
【切換 3D 除錯文字】開啟或關閉遊戲場景中的 3D 除錯文字顯示。 |
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ToggleBioOverlay |
【切換 BI 疊加層】開啟或關閉 BI(Bethesda Interactive)疊加顯示層。 |
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ToggleMetricViewer |
【生成效能指標檢視器】在場景中生成效能指標(Metric)檢視視窗,用於即時監控渲染效能。 |
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RecordScene |
【錄製場景截圖】對指定場景進行截圖錄製。格式:RecordScene [場景EditorID] [FPS,預設60]。 |
7-5 音效與環境控制指令
控制遊戲音效系統、殘響效果、NPC 聲音狀態等音頻相關的除錯與測試指令。
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控制台指令 |
功能說明 |
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音效與環境控制(共 6 條) | |
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EnableRumble |
【啟用或停用震動】啟用或停用手把震動(Rumble)效果,在 PC 搭配手把遊玩時可調整。 |
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AuditionWwiseEvent |
【試聽 Wwise 事件】用於試聽(Audition)特定 Wwise 音效事件的一組指令,可測試遊戲內各種音效的觸發效果。 |
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AuditionReverbForm (arf) |
【強制套用殘響效果】強制將指定的殘響(Reverb)設定套用為目前環境音效,用於測試不同場景的音效氛圍。 |
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SetWwiseState (sws) |
【設定 Wwise 全域狀態】設定 Wwise 音效引擎的全域狀態(State),影響背景音樂與環境音效的切換。 |
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UpdateAwakeSound (UAS) |
【更新角色清醒音效】更新選取角色目前播放的清醒/意識循環音效(Conscious Loop)。 |
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CaptureMessages () |
【擷取除錯訊息】使用訊息事件監聽器擷取 DebugString、USER1 和 USER2 等除錯訊息,並輸出至 CaptureMessage.lua 檔案。 |
7-6 任務、場景與事件指令
控制任務流程、場景狀態、親密度事件、物件連結及條件觸發等遊戲邏輯相關的指令。
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控制台指令 |
功能說明 |
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任務、場景與事件(共 18 條) | |
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EnableStoryManagerLogging |
【啟用故事管理器日誌】開啟故事管理器(Story Manager)的事件記錄功能,輸出任務觸發與事件選擇的詳細日誌,用於任務設計除錯。 |
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PrintQuestSceneInfo |
【輸出任務場景資訊】將目前所有任務場景(Quest Scene)的狀態資訊輸出至任務資訊檔案(Quest Info file)。 |
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SetDebugQuest |
【設定除錯任務】設定指定任務為該事件類型中唯一可開始的任務,用於隔離測試特定任務的觸發條件。 |
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SetQuestAliasLogging |
【設定任務別名日誌】開啟或關閉特定任務的別名(Alias)記錄功能,追蹤任務角色別名的填充狀態。 |
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PauseScene |
【暫停或繼續場景】暫停或繼續播放指定的場景(Scene),可在場景進行中介入除錯。 |
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SetSceneForDebug |
【設定除錯場景】將指定場景設為目前的除錯目標場景,用於追蹤特定場景的執行狀態。 |
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SendAffinityEvent |
【發送親密度事件】對可選的物件參考執行指定的親密度事件(Affinity Event),用於測試夥伴好感度變化。格式:SendAffinityEvent [事件名稱] [可選物件Ref]。 |
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ForceConditionFormTrue |
【強制條件為真】強制指定的條件表單(Condition Form)結果恆為真(True)。格式:FormID, (enable)0/1, (permanent)0/1。 |
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ForceConditionFormFalse |
【強制條件為假】強制指定的條件表單結果恆為假(False)。格式:FormID, (enable)0/1, (permanent)0/1。 |
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LinkLocations |
【連結地點】在指定關鍵字(Keyword)下建立兩個地點(Location)之間的連結關係,用於地點系統開發。 |
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ShowLinkedLocations |
【顯示已連結地點】輸出在指定關鍵字下與目標地點建立連結的所有地點清單。 |
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SetLinkedRef |
【設定連結物件】在指定關鍵字下將目前選取的物件連結至指定的另一個物件。 |
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ClearLinkedRef |
【清除連結物件】清除目前選取物件的連結物件(Linked Reference)設定。 |
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SetFormKnown |
【設定 Form 為已知】在玩家資料庫中設定指定 Form 的「已知(Known)」旗標,可用於解鎖百科全書或日誌條目。 |
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FindForm (find) |
【搜尋 Form】根據指定條件搜尋並找出對應的 Form,常用於快速定位特定遊戲物件的 ID。 |
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SetRace |
【設定種族】修改目標角色的種族(Race),可改變其外觀特徵、能力屬性與對話反應。 |
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startNewGame |
【在主選單觸發新遊戲】直接在主選單執行新遊戲流程,無需透過 UI 操作,用於開發測試流程自動化。 |
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RunCompaction |
【執行記憶體壓縮】執行一次記憶體壓縮(Compaction)操作(若條件允許),可嘗試釋放遊戲記憶體以改善效能。 |
7-7 物件、容器與世界物件指令
控制場景中物件的狀態、容器重置、物件位置、持久性設定及場景物件管理相關指令。
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控制台指令 |
功能說明 |
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物件、容器與世界物件(共 16 條) | |
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SetHarvested |
【設定採集狀態】標記選取的可採集物件(如植物、礦物)為已採集(Harvested)或未採集狀態,影響其重生時間計算。 |
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ResetContainer |
【重置容器】重置選取容器的內容物至初始狀態;若輸入參數 1 則重置所有容器。 |
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SpawnDupe |
【生成複製物件】在場景中生成選取物件的完整複製品(Duplicate Ref),可用於快速複製特定物件。 |
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DisableDistantReferences |
【停用遠距離物件】停用距選取物件超過指定距離的所有物件,用於效能測試或清理場景。 |
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ForcePersistent |
【強制設為持久物件】強制將選取物件設定為持久(Persistent)物件,使其不因場景切換而被卸載。 |
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MarkForDelete |
【標記為待刪除】標記選取物件於下次遊戲載入時永久刪除,常用於清理場景中的多餘物件。 |
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SetPersistLocation |
【設定持久位置】設定選取物件的持久化位置(Persist Location),控制其存檔時記錄的位置資訊。 |
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SetLocationRefType |
【設定地點參考類型】設定物件上的地點參考類型(Location Ref Type),影響其在任務系統中的識別方式。 |
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ShowLocData |
【顯示地點資料】輸出指定地點(Location)的詳細資訊,包含 ID、關鍵字、連結地點等。 |
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ReserveLoc |
【保留地點】保留指定地點,使其無法被大多數任務別名(Alias)使用,確保特定任務優先使用該地點。 |
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SetInChargen |
【切換角色創建模式】開啟或關閉角色創建(Chargen)模式的相關限制,可分別控制存檔停用、等待停用、啟動訊息停用等選項。 |
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PreloadExterior |
【預載入外部場景】預先載入選取物件所在的外部場景(Exterior)資料,用於減少場景切換時的載入延遲。 |
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SetPosRelativeToRef |
【相對位置設定】將選取物件的位置設定為相對於另一個物件(預設為玩家)的偏移位置,方便精確擺放物件。 |
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FaceRef |
【朝向目標物件】讓選取物件朝向另一個物件(預設為玩家)的方向,可額外指定角度偏移值。 |
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Refresh |
【刷新物件】重新整理選取物件的狀態(內部稱為 Rebug function),強制遊戲重新計算物件的各項屬性。 |
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RecalcInstanceData |
【重新計算實例資料】重新計算選取物件或所有已載入物件的實例資料(Instance Data),用於強制更新物件屬性。 |
7-8 網路帳號、Plugin 管理指令



⚠️ 注意:以下指令涉及 Bethesda.net 帳號連結、法律文件及 Plugin 熱載入,使用 ForceCloseFiles 或 HotLoadPlugin 時請特別謹慎,不當操作可能導致遊戲或存檔不穩定。
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控制台指令 |
功能說明 |
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網路帳號與 Plugin 管理(共 9 條) | |
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LinkFullAccount |
【連結完整 Bethesda 帳號】將 Bethesda.net 完整帳號連結至遊戲帳號。格式:LinkFullAccount [用戶名] [密碼]。 |
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IsLoggedIn (isonline) |
【查詢登入狀態】查詢玩家是否已登入 Bethesda.net 線上服務,回傳登入狀態資訊。 |
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GetLegalDocs (getlegaldocs) |
【取得法律文件清單】從 Bethesda.net 取得所有需要玩家確認的法律文件清單(如服務條款、隱私政策等)。 |
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AcceptLegalDoc |
【接受法律文件】根據指定 ID 接受特定法律文件。格式:acceptlegaldoc [ID]。 |
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GetDataAttachment |
【取得 Bethesda.net 附加資料】取得玩家 Bethesda.net 個人資料附加資料(Profile Data Attachment)。格式:getattachment [類型] [ID]。 |
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DeleteDataAttachment |
【刪除 Bethesda.net 附加資料】刪除玩家 Bethesda.net 個人資料附加資料。格式:deleteattachment [類型] [ID]。 |
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UploadCharacterData |
【上傳角色資料】將角色資料作為 Bethesda.net 個人資料附加資料上傳。 |
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ForceCloseFiles |
【強制關閉主檔與 Plugin】關閉主遊戲資料檔及所有已載入 Plugin,讓 Creation Kit 可儲存至已在遊戲中載入的 Plugin。⚠️ 風險指令:遊戲玩法與新存檔可能不穩定,自行承擔風險。 |
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HotLoadPlugin (HLP) |
【熱載入 Plugin】不重啟遊戲直接載入或重新載入指定 Plugin,方便 MOD 開發時快速測試修改。⚠️ 風險指令:正在執行的任務可能中止,遊戲與存檔可能不穩定。 |
7-9 Havok 物理引擎指令
Havok 是 Starfield 使用的物理引擎,負責物件碰撞、布料模擬、布娃娃效果等物理互動。以下指令可直接操控物件的物理行為狀態,主要供 MOD 製作者與開發除錯使用。
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控制台指令 | 功能說明 |
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Havok 物理引擎(共 14 條) | |
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HavokVDBCapture |
【Havok VDB 擷取】執行 Havok Visual Debugger(VDB)的資料擷取,用於深度分析物理計算的視覺化結果。 |
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SetHavokDynamic |
【設定動態物理】將選取物件的 Havok 運動模式設定為動態(Dynamic),可選填質量(kg)參數,使物件受重力與碰撞影響。 |
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SetHavokKinematic |
【設定運動學物理】將選取物件的 Havok 運動模式設定為運動學(Kinematic),物件不受重力影響但仍參與碰撞計算。 |
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SetHavokActive |
【設定 Havok 活躍狀態】設定選取物件的 Havok 物理活躍(Active)或休眠(Sleeping)狀態,影響其是否參與物理計算。 |
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SetHavokLOD |
【設定 Havok 碰撞精度層級】設定選取物件的 Havok 碰撞精度層級(LOD),可在效能與精確度之間取得平衡。 |
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SetHavokLinearVelocity |
【設定線性速度】直接設定選取物件的 Havok 線性速度向量(X/Y/Z),可讓物件立即以指定速度移動。 |
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SetHavokAngularVelocity |
【設定角速度】直接設定選取物件的 Havok 角速度(旋轉速度),可讓物件以指定轉速旋轉。 |
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SetHavokCollisionLayer |
【設定碰撞層】設定選取物件的 Havok 碰撞層(Collision Layer),控制其與哪些類型物件發生碰撞互動。 |
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SetHavokRagdollFriction |
【設定布娃娃摩擦力】設定選取物件的布娃娃效果(Ragdoll)摩擦力數值,影響角色倒下後的滑動程度。 |
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SetHavokParam |
【設定 Havok 參數】設定選取物件的特定 Havok 物理參數,可對物理行為進行精細調整。 |
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ShowHavokRagdollValues |
【顯示布娃娃數值】顯示選取物件目前的布娃娃物理數值,包含摩擦力、彈力等各項參數的當前值。 |
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StartHavokPartTest |
【開始 Havok 粒子測試】開始或重置 Havok 粒子(Particles)物理效果測試,用於驗證粒子碰撞行為。 |
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StopHavokPartTest |
【停止 Havok 粒子測試】停止進行中的 Havok 粒子物理效果測試。 |
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GenerateBendableSpline (Spline) |
【生成可彎曲樣條線】生成一個可彎曲的樣條線(Spline)幾何物件實例,用於測試繩索、管線等彎曲物件的物理表現。 |
7-10 地形系統指令
控制星球地形的生成、預覽、匯出及生態系統(Biome)相關功能的開發者指令,主要供 MOD 製作與關卡設計使用。
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控制台指令 | 功能說明 |
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地形系統(共 15 條) | |
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PreviewBlock |
【預覽地形區塊】預覽指定名稱的地形區塊(Block)在特定生態系統(Biome)中的呈現效果。格式:PreviewBlock [區塊名稱] [生態系統]。 |
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ExportTerrainTextures |
【匯出地形貼圖】將目前地形的材質貼圖(Terrain Textures)匯出為外部檔案,供 MOD 製作或分析使用。 |
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ExportTerrainGrids |
【匯出地形格網】將地形格網(Terrain Grids)資料匯出,包含網格結構與頂點資訊。 |
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ExportTerrainHeightMap |
【匯出地形高度圖】將地形高度圖(Height Map)匯出為圖像或資料檔案,用於地形分析。 |
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ExportTerrainSplatMap |
【匯出地形混合圖】將地形材質混合圖(Splat Map)匯出,記錄各區域的材質混合比例。 |
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ExportTerrainMaterialIndexMap |
【匯出地形材質索引圖】將地形材質索引圖(Material Index Map)匯出,記錄每個格點使用的材質類型。 |
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ExportTerrainFiles |
【匯出所有地形檔案】一次性匯出所有地形相關檔案,包含貼圖、高度圖、格網等完整地形資料。 |
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UpdateTerrainClipmaps |
【刷新地形 Clipmap】強制刷新地形的 Clipmap 快取,使地形材質顯示更新至最新狀態。 |
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CheckBiomeMarker |
【查詢生態標記使用情況】在已載入的場景區域中搜尋指定生態系統標記(Biome Marker)的所有使用位置。 |
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TestBiomePlanet (tbp) |
【測試生態星球】建立一個完全使用指定生態系統的測試星球,並將玩家傳送至該星球,用於快速測試特定生態環境的地形生成。 |
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PreviewPattern |
【預覽地形圖案】在指定生態系統中預覽特定地形圖案(Pattern)的生成效果。格式:PreviewPattern [圖案名稱] [生態系統]。 |
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PreviewBodyResources (pbr) |
【預覽星球資源分布】預覽指定星球的資源分布情況,顯示可採集資源的種類與位置。 |
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SetTestPlanetAndBiome |
【設定測試星球與生態系統】為室內測試設定指定的測試星球與生態系統,可搭配生態標記測試特定環境效果。格式:stpb [星球名稱] [生態Form或索引]。 |
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PlacementOnCell |
【測試 Cell 疊加位置】測試在指定 Cell 格點座標上的疊加配置效果。格式:poc [Cell索引X] [Cell索引Y]。 |
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GenerateNavMesh |
【生成導航網格】在目前 Cell 中重新生成導航網格(NavMesh),用於修復或更新 NPC 的路徑尋找資料。 |
7-11 星球與宇宙系統指令
控制星球登陸、太空旅行、星系模擬、軌道系統等 Starfield 獨有的宇宙探索機制相關指令。
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控制台指令 |
功能說明 |
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星球與宇宙系統(共 12 條) | |
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LandOnPlanet (lop) |
【登陸星球】在指定星球的指定座標登陸。格式:lop [星球名稱] [離子層] [緯度] [度數或弧度]。 |
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LandOnPlanetAnimated |
【動畫式登陸星球】以完整的登陸動畫讓玩家飛船降落至目前軌道中的星球,呈現正常遊戲登陸流程。 |
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LandOnPlanetBiome |
【登陸星球指定生態區】登陸指定星球的特定生態系統(Biome)區域。格式:lopb [星球名稱] [生態索引] [(可選)置中 0/1]。 |
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LandOnPlanetMarker |
【登陸星球標記點】登陸至目前星球上的指定地標(Marker)位置,需先指定目標地標。 |
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TakeOffToSpace |
【起飛至太空】直接執行起飛動作,離開目前登陸的星球返回太空,可省去手動操作起飛流程。 |
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MoveToPlanet |
【移動飛船至星球】若目標是玩家飛船,直接移動至指定目標或引導飛行員前往。輸入 1 可觸發完整的跳躍動畫序列。 |
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SetOrbitSpeedScale |
【設定軌道速度倍率】設定全域的軌道速度縮放倍率,影響所有天體繞行軌道的運動速度。 |
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SetStarSystemScale (sss) |
【設定星系尺寸倍率】設定目前星系的尺寸縮放倍率,可調整星系地圖中各天體間的距離呈現比例。 |
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SetStarFieldCoordinateScale () |
【設定星空座標縮放】設定星空(Starfield)整體的座標縮放比例,影響宇宙層級的距離換算。 |
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EnableGalaxyMode |
【啟用或停用星系模式】開啟或關閉星系模式(Galaxy Mode),切換進出星系地圖的顯示狀態。 |
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ToggleStarFieldDebug |
【切換星空除錯模式】開啟或關閉 Starfield 星空系統的除錯顯示模式,顯示星球分布與座標等技術資訊。 |
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SetLocalTime |
【設定本地時間】設定目前星球的本地時間,可選擇是否同步更新星系模擬時鐘。 |
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TestAllPlanets |
【測試所有星球】執行所有星球的測試流程(TestPlanets),用於批量驗證星球生成是否正常。 |
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AddWorldSpaceToPlanet |
【新增世界空間至星球】將指定的世界空間(World Space)附加至指定星球,用於關卡設計開發。 |
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CenterOnSpaceCell |
【傳送至太空 Cell】移動至指定的太空 Cell,可選填特定飛船作為參考基準。 |
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AddPlotToBody (AddPlot) |
【規劃路線至天體】規劃一條前往目標天體(Body)的飛行路線。 |
7-12 攝影機與玩家控制指令
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控制台指令 |
功能說明 |
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攝影機與玩家控制(共 11 條) | |
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PushCamera |
【推送攝影機至編輯器】將目前遊戲攝影機的視角推送至 Creation Kit 編輯器,用於同步場景預覽。 |
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MoveToEditorCamera |
【移動至編輯器攝影機位置】將玩家傳送至 Creation Kit 編輯器攝影機目前所在位置。 |
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MoveToEditorSelection |
【移動至編輯器選取物件】將玩家傳送至 Creation Kit 編輯器目前選取物件的位置。 |
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SetOrientation |
【設定物件方向】直接設定選取物件的旋轉方向(Orientation),可精確控制物件在場景中的朝向角度。 |
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EnablePlayerControls |
【重新啟用玩家操控】重新啟用玩家的操作控制,共有 15 個可選參數可分別控制移動、戰鬥、視角、潛行、選單、啟動、日誌、VATS、收藏、衝刺、手持掃描器、起飛、重力跳躍、遠距旅行等功能。 |
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ForceEnablePlayerControls (fepc) |
【強制啟用玩家操控】無視所有控制層限制,強制啟用玩家操控,常用於解除因腳本錯誤導致的操作鎖死問題。 |
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ResetInputEnableLayer |
【重置輸入啟用層】重置指定輸入啟用層(Input Enable Layer)上的所有控制停用設定。 |
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ResetForceEnabledPlayerControls |
【重置強制啟用控制】重置所有以 ForceEnablePlayerControls 強制啟用的玩家控制項目,恢復正常控制邏輯。 |
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DumpInputEnableLayers |
【輸出輸入啟用層資訊】將目前所有使用中的輸入啟用層資訊輸出至控制台,用於排查玩家操控失效問題。 |
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ToggleControlsOverly |
【切換控制項說明疊加層】開啟或關閉畫面上的控制項說明疊加顯示(Controls Overlay)。 |
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PassTime |
【快進時間】快進遊戲時間指定小時數,效果如同讓玩家睡眠,可觸發相關的時間流逝事件。 |
7-13 工作坊與基地建設指令
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控制台指令 |
功能說明 |
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工作坊與基地建設(共 5 條) | |
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StartWorkshop (workshop) |
【進入工作坊模式】若玩家位於工作坊(Workshop)的建造範圍內,直接進入工作坊建造模式,省去手動尋找工作台的步驟。 |
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ToggleWorkshopFlyCam |
【切換工作坊飛行攝影機】在工作坊模式中開啟或關閉飛行攝影機,方便從空中俯瞰與規劃基地佈局。 |
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SetWorkshopItem |
【設定工作坊物件游標】將工作坊選單的節點游標(Node Cursor)設定為目前選取的物件(若有選取),用於精確定位工作坊元件。 |
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RemoveOutposts () |
【移除前哨站】移除指定的前哨站(Outpost)及其所有已建造的物件,用於清除不需要的基地。 |
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AddKeyword |
【新增關鍵字至物件】為選取物件新增指定的關鍵字(Keyword),可影響 NPC 反應、任務觸發及工作坊物件篩選等邏輯。 |
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RemoveKeyword |
【移除物件關鍵字】從選取物件移除指定的關鍵字,用於撤銷 AddKeyword 的效果。 |
7-14 UI 介面、除錯訊息與雜項指令
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控制台指令 |
功能說明 |
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UI 介面、除錯訊息與雜項(共 20 條) | |
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SetImGuiWindowFunction (siw) |
【啟用 ImGui 視窗】啟動指定名稱的 ImGui(即時模式 GUI)工具視窗,用於即時調整遊戲內部參數。 |
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InvokeUIEvent |
【觸發 UI 事件】觸發指定的 UI 事件(UI to C++ Event),用於測試介面元件的互動行為。 |
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HotReloadUI |
【熱重載 UI】不重啟遊戲直接重新載入所有使用者介面的 SWF 檔案,方便 UI 開發者快速測試介面修改。 |
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PrintAllMenus (pam) |
【輸出所有選單】將目前所有啟用中的選單(Menu)名稱輸出至控制台,用於追蹤 UI 狀態。 |
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PrintAllInputContext (paic) |
【輸出輸入情境堆疊】輸出目前的輸入情境(Input Context)堆疊狀態,用於排查按鍵衝突問題。 |
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PrintMessage |
【在畫面上顯示訊息】在遊戲畫面上顯示指定訊息文字。格式:PrintMessage [訊息內容] [顯示秒數] [清除先前訊息 0/1]。 |
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AddDebugTest |
【為物件新增除錯文字標籤】在選取物件上新增 3D 除錯文字標籤。格式:AddDebugText [文字] [大小] [顏色] [背景色] [邊框色] [X偏移] [Y偏移] [Z偏移] [固定顯示 0/1]。 |
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DebugDataProvider |
【設定 UI 資料供應器除錯目標】設定要除錯的 UI 資料供應器(Data Provider)名稱,用於追蹤介面資料更新問題。 |
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LoadAll3D |
【載入所有排隊的 3D 資源】強制立即載入所有在佇列中等待的 3D 模型資源,用於強制完成資源預載。 |
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ReloadFaceData |
【重新載入臉部資料】重新載入所有角色的臉部資料(Face Data),用於在不重啟遊戲的情況下更新角色外觀修改。 |
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ReloadMaterials |
【重新載入材質】重新載入所有材質(Materials)資源,用於在開發中即時預覽材質修改效果。 |
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DumpFormList |
【輸出表單列表內容】將指定表單列表(FormList)的所有內容輸出至控制台,用於確認列表元素是否正確設定。 |
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ShowMods |
【顯示物件改裝屬性】顯示選取物件上所有已附加的屬性改裝(Property Mods),用於確認物件當前的改裝狀態。 |
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InstanceNamingRules |
【匯出物件命名規則】將物件實例命名規則(Instance Naming Rules)資料匯出至 INRExport.txt 檔案,供 MOD 製作者參考。 |
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GetOrbisModInfo |
【取得 Orbis 模組資訊】輸出與 Orbis 平台模組遊戲資料檔案相關的資訊,用於跨平台開發除錯。 |
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StopBatchFile |
【停止批次指令檔】立即停止目前正在執行的批次指令檔(Batch File)執行流程。 |
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DependencyGraphDump |
【輸出依賴關係圖】將遊戲資源的依賴關係圖(Dependency Graph)完整輸出,用於分析資源載入的依賴結構。 |
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PlayActionCamera (pac) |
【播放動作攝影機】在選取物件上以目標物件為參考播放指定的動作攝影機(Action Camera)效果。 |
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StopActionCamera |
【停止動作攝影機】立即停止目前正在播放的動作攝影機效果,恢復正常攝影機控制。 |
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TestPath |
【測試路徑】執行路徑測試的除錯函式,用於驗證兩點之間的 NavMesh 路徑是否可連通。 |
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SetGravityScale |
【設定重力縮放倍率】設定選取物件所在 Cell 的重力縮放倍率,可模擬低重力或高重力環境效果。 |
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SetAmbientParticlesEnabled |
【啟用或停用環境粒子效果】控制場景中的環境粒子效果(如飄散的灰塵、火星等)是否顯示。格式:SetAmbientParticlesEnabled 1(啟用)/ 0(停用)。 |
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SetESRAMSetup |
【強制設定 ESRAM 配置】強制套用特定的 ESRAM 記憶體配置設定。輸入 -1 可恢復自動配置。 |
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CommandedActivated |
【命令角色使用物件】命令選取的 NPC 角色去啟用(Activate)一個指定的物件。 |
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SetBoneTintRegion |
【設定骨骼染色區域】為選取物件的 3D 模型根據指定區域 ID(整數)新增骨骼染色(Bone Tint)資料,用於角色外觀客製化。 |
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PlaceFurnitureTester (PFT) |
【放置家具測試角色】放置一個會使用選取家具的測試角色,可透過可選參數指定角色類型,用於驗證家具互動動畫是否正確。 |
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DumpConditionsFunctions |
【輸出條件函式計數器】將目前所有條件函式(Condition Functions)的呼叫次數計數器輸出至控制台,用於效能分析。 |
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SpawnTemplatedObject |
【生成範本化物件】根據範本生成指定物件的實例(Instance)。格式:SpawnTemplatedObject [物件] [等級] [關鍵字1] [關鍵字2]。 |
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AttachMod |
【附加 Mod 至物件】將指定的 Mod 附加至選取物件,用於即時測試 Mod 效果。 |
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RemoveMod |
【從物件移除 Mod】從選取物件移除指定的 Mod,用於撤銷 AttachMod 的效果。 |
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ForceReset |
【強制遊戲完整重置】強制遊戲執行一次完整重置(Full Reset),重新初始化所有遊戲系統狀態。 |
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FireAssert |
【觸發斷言】觸發一個帶有指定文字訊息的斷言(Assert),用於在開發測試中標記特定錯誤狀態。 |
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TestLoadingMenu |
【測試載入選單】在載入執行緒(Loading Thread)中開啟或關閉載入選單,用於除錯載入畫面的行為。 |
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TestAim |
【測試瞄準行為】測試目標角色的瞄準(Aim)系統運作狀態,輸出瞄準計算的相關資訊。 |
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TestLook |
【測試注視行為】測試目標角色的注視(Look)系統運作狀態,輸出頭部轉向與視線追蹤的相關資訊。 |
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CallStackTraceDepth |
【設定呼叫堆疊追蹤深度】設定在追蹤呼叫堆疊時顯示的最大深度層級,用於控制除錯輸出的詳細程度。 |
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SetSceneForDebug |
【設定場景為除錯目標】將指定場景設為目前的主要除錯場景,使其他除錯工具優先顯示該場景的狀態資訊。 |
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ToggleSceneDebug |
【切換場景除錯顯示】開啟或關閉場景除錯狀態的視覺化顯示,包含場景邊界、觸發區域等資訊。 |
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AddPower |
【新增能力】為目標角色新增指定的星球能力(Power)。格式:AddPower [能力名稱] [數量]。 |
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RemovePower |
【移除能力】從目標角色移除指定的星球能力。格式:RemovePower [能力名稱] [數量]。 |
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MatlockCapture |
【Matlock 強制擷取】強制 Matlock 系統執行一次資料擷取操作(Realize a Capture)。 |
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ToggleSnapNodeMarkers |
【切換吸附節點標記】開啟或關閉場景中吸附節點(Snap Node)的視覺化標記顯示,用於工作坊物件對齊除錯。 |
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SetWwiseState (sws) |
【設定 Wwise 全域音效狀態】設定 Wwise 音效系統的全域狀態值,影響目前環境的背景音樂與音效切換。 |
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LoadUnitedData |
【載入 Unity 快取資料】從排行榜取得角色資料並儲存至 Unity 快取,用於跨帳號資料同步測試。 |
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MakeUnityNPC |
【從 Unity 快取更新 NPC】使用 Unity 快取中的資料更新目標 NPC 的外觀與屬性,用於測試雲端角色資料的同步效果。 |
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GetAttachmentLeaderboard (getattachmentleaderboard) |
【取得附件排行榜頁面】取得指定類型的 Bethesda.net 附件排行榜頁面資料。格式:getattachmentleaderboard [附件類型] [排行榜類型]。 |
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ToggleVBlankOptim |
【切換垂直同步優化】開啟或關閉垂直消隱(VBlank)優化設定,可影響畫面更新時機與幀率穩定性。 |
八、常見問題 FAQ
Q1:使用控制台指令會永久影響存檔嗎?
大多數指令不會造成存檔永久損毀,但以下幾種情況需要注意:
- saq(開始所有任務)和 caqs(完成所有主線):這兩個指令會觸發大量遊戲事件,極有可能導致遊戲崩潰或任務狀態異常,強烈建議使用前另存新檔。
- ForceCloseFiles 和 HotLoadPlugin:這兩個指令可能使遊戲與存檔進入不穩定狀態,非 MOD 開發者請避免使用。
- MarkForDelete:標記刪除的物件在下次載入後無法恢復,請謹慎使用。
- 一般遊玩用的密技(tgm、tcl、player.additem 等):不影響存檔結構,停用指令或重新進入遊戲即可恢復正常。
Q2:使用密技後成就被停用,該如何恢復?
一旦在本次遊戲中開啟過控制台,Steam 成就將被停用直至重新開啟遊戲。若想同時使用控制台並保留成就功能,請前往 NexusMods 搜尋並安裝「Achievement Enabler」(或「Baka Achievement Enabler」)MOD,安裝後即可正常解鎖成就。
Q3:輸入指令後沒有任何反應,怎麼辦?
- 確認控制台已成功開啟(畫面下方有黑色輸入框)。
- 檢查指令語法是否正確,特別是括號、空格與大小寫(大多數指令不區分大小寫)。
- Targeted Commands 需要先在控制台中點選目標物件或 NPC,確認 Reference ID 已顯示於畫面中央。
- 部分指令需要特定條件才能執行,例如 unlock 需要先嘗試開啟目標才能解鎖。
- 若指令需要物品 ID,請先使用 help [關鍵字] 4 搜尋正確的 ID。
Q4:Xbox 和 PS5 版本可以使用這些指令嗎?
不行。Starfield 的控制台指令功能在設計上僅限 PC 版使用。Xbox Series X/S 及 PlayStation 5 版本均無法存取控制台,目前也沒有任何官方或非官方的繞過方式。
Q5:其中有些 Other Commands 看起來很危險,一般玩家需要了解嗎?
Other Commands 中的大多數指令屬於 Bethesda 開發者在製作遊戲時使用的除錯工具,一般玩家在日常遊玩中幾乎不會用到。這份完整列表的價值在於:
- MOD 製作者:可利用 Papyrus 腳本指令、地形工具、物件操控等指令輔助 MOD 開發與測試。
- 遊戲研究者:可透過這些指令深入了解 Creation Engine 2 的底層運作機制。
- 進階玩家:部分指令如 SetGravityScale、SetLocalTime、LandOnPlanet 等仍有實際遊玩應用價值。
一般玩家只需熟悉本文「二、最常用密技快速索引」以及三到六章的核心指令即已足夠。
九、結語
Starfield 作為 Bethesda 的重要作品,其高度開放的遊戲設計讓玩家可以用控制台指令以千變萬化的方式體驗遊戲。無論你是想輕鬆享受主線劇情、打造完美角色配置、探索遊戲的邊界與彩蛋,還是作為 MOD 創作者深入遊戲系統,這份指令大全都能成為你的最佳參考手冊。
Bethesda 持續透過遊戲更新調整指令,若發現有新指令或說明需要更新,歡迎留言告知。

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