XCOM2 故事背景

XCOM 2

XCOM2 故事背景 ,《XCOM2》大家都玩了嗎?有沒有感覺到這一款非常棒的策略角色扮演遊戲,今天筆者就為大家帶來了XCOM2故事背景與畫面玩法心得詳解,非常不錯的內容哦,從故事背景、畫面玩法、音效創新方面分析的遊戲,小夥伴們想不想知道XCOM2到底是什麼樣的遊戲呢?下面我們一起來看看吧。

XCOM2 故事背景

說到舊時代的歐美RPG,想必很多70、80后的老玩家都能想起《XCOM》系列吧,這個經典的回合制戰棋遊戲和當時的《浩劫之後(Wasteland)》齊名,在整個歐美遊戲發展史上有着舉足輕重的地位,相比這兩位老前輩輻射系列也只能算是後起之秀。《XCOM》首作誕生於1994年,遊戲名就叫《XCOM: 未知敵人》,相信大部分新生代玩家真正認識這個系列也是因為這部作品,因為塵封11年之後(最後一部是2001年的《XCOM: 執行者》),2K Games在2012年重新激活併發布了一部系列新作,並使用了和初代一樣的名字。

XCOM2 故事背景與畫面玩法心得詳解

重現於世的《XCOM: 未知敵人》在那一年取得了巨大的成功,其中不僅僅是因為情懷,更是因為久經考驗的遊戲性,以及硬派回合制超高挑戰性。隨後發行商在2013年還推出過一部第三人稱射擊外傳《調查局:XCOM解密》但沒有取得成功,畢竟該系列的精髓在於的策略經營和排兵布陣,做成突突突遊戲沒有任何優勢可言。於是所有的期待都聚集到了今年的《XCOM2》身上,在經過了幾個月的跳票后,《XCOM2》終於在年前如期和玩家見面了,我們就一起來看看這部正統續作的表現。

 

故事背景

玩過上一部作品的玩家一定還記得,當時我們領導着秘密組織X-COM,收集地下情報並對抗外星人侵略地球。《XCOM2》的故事背景設於《XCOM: 未知敵人》20年之後,很遺憾,之前戰爭以人類失敗而告終,世界建立起新秩序,外星人創造出了“變種人”來對整個世界進行管理和引導,表面上許諾給人類美好的未來,而背地裡卻醞釀著不為人知的陰謀。在這樣的大環境下,XCOM(XCOM)組織只能轉向地下進行對抗,並需要藉助全球各地反抗軍的力量來增加取勝的砝碼。

遊戲的開場是營救前作的指揮官,也就是我們的主角,當主角就必須要有點光環,反正這哥們的身世也夠牛逼的,就不劇透了。我們可以隱約感覺到,這次Firaxis工作室很想樹立一個像薛帕德或蛇叔一樣的英雄人物,然而整個劇情下來,筆者發現真正的戲份還是全落在了指揮官的手下身上,我們的大英雄無名無姓也全程沒露臉,甚至連一句台詞和配音都沒有,更別說什麼個人劇情和心理描述了,總之存在感和代入感都很低。

人物塑造就不用期待了,到是遊戲故事中的那些設定非常有吸引力。由於上一部作品沒有官方中文版,很多精彩的科技設定和解釋國內玩家很難真正領略到,大量專業的術語和生物化學領域的詞彙也只能看着乾瞪眼,所以這次必須要為2K的中文化策略點贊。

《XCOM2》的故事焦點圍繞着外星人的“化身計劃”展開,這是一個利用人類DNA作為粘合劑,組建成一個模板,然後加入外星人DNA來實現各種物種的創造,以及外星人自身的進化和生存的終極計劃。在最終任務中,外星人長老會一路啰啰嗦嗦的神叨,告訴我們一些不一樣的世界觀,然而要拿人類的犧牲去成全宇宙,我們的指揮官必須不能忍,最終還是用外星人的科技摧毀了他們的基地。然而要獲得最終的勝利必然是一個漫長且艱苦的過程,故事的最後並沒有給出明了的結局,而是留下了深海中的懸念。從時間線和劇情發展來看,應該是下接背景設於2040年的 《XCOM: 深海出擊》(1998年作品)

 

遊戲畫面

和2012年的前作相比,《XCOM2》在畫面上有了很大的進步,也算是正式步入了“本世代第一梯隊”的行列。虛幻4引擎下的人物模型和臉部細節都比較細膩,着裝和盔甲的質感非常棒, 每個XCOM隊員的自定義選項也跟上了主流,絲毫不遜於當下RPG大作的角色創建環節。

在戰鬥中,《XCOM2》仍然採用了之前的第三人稱上帝視角,雖然鏡頭不能隨意轉動,但能以固定的90度方向旋轉,某種程度上避免了誤操的可能性。牽扯到建築樓層的場景時,默認設置可以用滑鼠滾輪來切換層數,狙擊手站樓頂守望全場的技巧就不用多說了吧!

由於本作的任務關卡全部都是隨機生成的,得益於此,遊戲中我們能欣賞到不一樣的天氣表現和晝夜環境。關卡內的場景類型豐富多樣,基本上涵蓋了各種地形外貌,比如西部荒漠、寒冷極地、現代都市、野外叢林、外星基地等等風格,雖然地貌和真實地理/城市並不相符(一次去北京執行任務竟然是沙漠地圖,滿滿的惡意啊),但差異化的視覺效果還是玩家喜聞樂見的。

但要說本作畫面上真正的亮點,還是要提到場景破壞系統。虛幻4引擎對於動作遊戲有先天的加成,主要歸功於其強大的物理碰撞和模擬演算,Firaxis工作室把這套機制完美地用在了《XCOM2》之中,從而成就了這部史上自由度最高的戰棋遊戲。回合制戰棋也有自由度可言?當然!

就如上面所說,遊戲場景中的所有物體和建築,都是可以通過武力或行動來破壞的。當敵人躲在牆后,我方一次命中率並不高的射擊雖然沒打中敵人,但把牆打穿了,於是掩體的防護效果就失去了,接下來其他隊員的攻擊命中率就能大大上升。同時,這樣的可破壞機制也讓策略玩法上升到了另一個高度,比如當完成任務準備撤離時被包夾,我們可以炸出一條路,直徑返回逃脫位置;比如遇到難纏敵人剛好他們又在樓頂,那麼就直接把樓炸了吧,炸不死也能燒死你,燒不死也能摔死你,各種小算盤;再比如敵人躲在層層掩體之後,正面射擊只有不到4成幾率時,我們可以選擇從側面破牆而入來個包抄,也可以先用手雷把掩體全清了,讓其完全暴露…玩着《XCOM2》,突然讓我想起了育碧的《彩虹六號: 圍攻》,雖然一個是回合制一個是突突突,但兩者卻有着驚人的相似之處,即都可以利用場景破壞機制,來制定豐富多樣的戰鬥計劃。


戰鬥過後的建築

總之,雖然還不能和傳統的3A動作遊戲畫面相比,但這次《XCOM2》的視覺體驗讓筆者非常滿意,升級的場景破壞系統更是驚艷,當然,對電腦的負擔也比以往要大。我們測試了兩塊顯卡,GTX 970全特效能勉強60幀,但有浮動;GTX 670開高效(比全特效低一檔)平均40幀左右,然而高效和全特效的區別實在難分辨,而且這是一個回合制,鎖30幀就可以了。

 

玩法/遊戲性

《XCOM2》是典型的老式歐美RPG的玩法,遊戲屬於傳統的回合制戰棋模式,我們需要控制一隊人馬在一塊塊寬廣的場景中行動和任務。隊員的行動力分為移動和技能/攻擊兩大塊,一般來講攻擊完畢就代表着行動的結束。本作對策略上的細節很敏感,還比較講究陣型和走位,同時技能的使用和CD控制,以及武器的切換和填裝都要考慮進去。

這次《XCOM2》主要有4個職業,分別是治療和輔助的專家、近戰和隱蔽的遊俠、大範圍AOE攻擊的榴彈兵,以及遠程狙擊的神槍手。後期科技研究后還會有一個很酷的靈能職業,可以學習外星人的技能“以彼之道還施彼身”,是個非常強力的兵種。各職業間會有二選一的天賦樹,決定了兵種在場上的定位,比如可以選擇把神槍手培養成縱觀全局的狙擊專家,也可以讓ta成為近距離的三連發手槍俠。

當然,敵人的種類也不是太多,但每個都有着鮮明的特色,都能讓玩家留下深刻印象。除了最基礎的雜兵外,其他敵兵都是難纏的對手絕不是什麼魚腩,前期的“原典”就夠玩家吃一壺的了,而中後期那龐大的Walker和能力逆天的“化身”,更將是你的噩夢。而且一般AI會以三人小隊的形式站位,所以尤其要注意擊殺的順序。


原典

到了這一代,XCOM的主基地仍是復仇者號,所有的建造、生產和科技研究都在裡面進行。玩家可以建造各種功能性房間來提升實力,科學家研究科技,工程師負責建造和生產,這些最後都會體現在作戰隊員的裝備武器上。通常第一批通用裝備和武器解鎖后,隊員的生存力就能提升不少。

復仇者號官方展示:

世界地圖模式下則是典型的策略經營玩法,也是遊戲中經濟的來源。建立通訊聯絡反叛軍-解鎖地區-完成地區隨機和主線任務,整個遊戲過程基本就是這個套路。當然,重中之重是外星人的“化身計劃”,該計劃的進度格會隨着時間而增加,我們要不停的完成主線任務來消除進度格,一旦化身計劃成功,那就Game Over了。

前面沒有提及,這裡正式介紹一下本作的隨機場景生成機制,官方將這個關卡生成模式稱為procedurally-generated levels,字面上可能看不出什麼端倪,就來看實際案例。遊戲中關卡的生成,首選要對應任務的類型,到底是解救護送、摧毀裝置、全殲敵人還是暗殺VIP任務,這個在一開始就定下來了;然後系統會隨機構建地圖地形、建築風格、敵人種類&分佈和任務點等等,這套系統都有着嚴格的規定,每一次的敵人分佈和任務點都有着固定的聯繫。在主線化身任務中,任務點的建築不是隨機生成的,但是除此之外的地形和建築在進入之前仍是未知的。

戰鬥中,這樣的未知地圖對玩家的策略操作和心態要求很高,我們需要耐心探索,切勿冒進。同時,操作選擇上對地形的利用也很關鍵,特別是掩體類型和方向的選擇,直接關係到作戰的強度。一般來講,任務關卡的敵人數量在10-20不等,別以為自己有6人小隊,對面僅僅比自己多了一倍的AI很有自信,其實理論上我方和敵方的平均個人能力都是對等的。


化身vs化身

在戰鬥一開始時,有時小隊會處於潛行狀態,如何利用潛行狀態進行第一波爆發殲敵是很有講究的。另外,慣例的守望模式也是關鍵,不會用守望的戰鬥難度都是傳奇級別的;配合潛行狀態一起使用恰當的,則可以輕鬆秒一隊敵人;通常低於60%的命中率筆者一般都會放棄攻擊改為守望模式,讓敵人出了掩體后再進行自動射擊。再次,最好能做到交叉火力站位,這樣不僅不用怕AI的手雷,同時每一次攻擊的命中率也會大有改觀。

不得不說,《XCOM2》把模擬經營+策略戰棋的模式推向了新的巔峰,深度的戰鬥體驗更是近年來繼《浩劫之後2》之後筆者見過最好最有可玩性的。

 

音效配音

遊戲音效這塊,《XCOM2》基本還是保持了較高的製作水準,整個劇情和片段的配音無可挑剔。另外這次還有一個特點,不同國籍XCOM隊員可以講本國的語言,玩家既可以設置成默認的英語語音,也可以選擇真實國籍的語言,其中包含了英式美式澳式英語,以及德語法語西班牙語等歐洲國家的語言。想象一下在任務中,小隊里每個人都操着不同的方言,這種感覺也是有點醉,當然,別指望有思密達、雅美蝶、咖喱和中文語音。(坐等語音包Mod)

一般在任務之初,背景音樂是那種比較偏祥和安靜的風格,一旦被發現觸發戰鬥后就會切換成緊張激烈的快節奏旋律,只要戰鬥未結束,這樣的節奏就不會停下,對場上氣氛的詮釋很到位。射擊時的音效質感十足,不同的武器有着全然不同的打擊感,另外無論是爆破、塌陷還是人物擊倒等戰鬥音效,都還原得比較準確。

 

特點/創新

這是一個讓人緊張,刺激腎上腺素的回合制。筆者也算是半個戰棋控,我覺得通常喜歡玩戰棋類的玩家,都習慣於簡單的操作和放鬆的精神狀態,享受遊戲的同時也不會有太多的壓力。然而XCOM卻是一個很講究操作的系列,每一次行動的決定,我們都需要反覆思考和嘗試,反覆切換隊員進行行動順序上的編排、射擊命中率的試探,以及掩體的選擇。這是一個容錯性很低的戰棋,同時充滿着很高的運氣成分,所以每一次任務的過程都是驚心動魄的。如果你考慮周全且保持耐心,每個關卡都可以做到無傷破關,但如果精神狀態不好或比較莽撞隨意,同樣的關卡滅團也很正常。

這是一個“普通難度”分分鐘教你做人的回合制。《XCOM2》的難度相較《XCOM: 未知敵人》略高一個檔次,遊戲分四個難度,一般很多玩家都會選第二個“老兵(普通)”難度來開檔,當然不排除某些自信的老玩家直接選“傳奇”難度。但光光是普通難度也夠我們折騰的了,前面所提到的世界地圖策略玩法中,資源稀缺、時間不充裕等問題普遍存在,最重要的是要與主線“化身計劃”進度賽跑,所以說善於經營是解鎖主線地圖的基本素質。

戰鬥過程更是容易讓人沮喪,很多時候辛辛苦苦培養起來的隊員,不管裝備多好軍銜多高,一不留神就只能在紀念堂中祭拜了。即便是普通難度,玩家也要一邊承受物資不足的焦慮,一邊不停地接受陣亡的事實,但破關的成就感也是巨大的。這裡特別提一下最終戰,整個關卡非常長,對續航要求很高,最終Boss是三個“化身”小隊,瞬移+控制的技能組合簡直讓人絕望…另外,遊戲還有一個不能存檔的模式,是為了防止玩家用SL大法從而使遊戲挑戰性下降,一般玩家不要輕易選擇,很容易玩不下去。

這是一個未知數大於控制力的回合制。自動生成的隨機地圖能讓玩家保持新鮮感,也讓每一次戰鬥充滿了未知數。每一個任務我們都將面對獨一無二的作戰體驗,雖然說玩多了之後對大致的流程會比較熟悉,但走位和策略細節方面還是需要謹慎琢磨,如果不好好偵查地圖迷霧,第一回合就會被打殘。

另一方面,這天煞的賭人品的命中%實在是讓人又愛又恨,85%命中的顏射經常能miss,所以很多時候我們能做的只有勤洗手洗臉,除此之外你說了不算,當然這也是《XCOM》《浩劫之後》這類經典RPG延續於世的精髓所在。如果你想把戰局和戰果牢牢控制在手中,必須戰術合理和操作謹慎,然後讓%來檢驗自己的人品吧,是不是很有Roguelike的味道?!

另外,遊戲的自動存檔系統會在每回合結束後進行儲存,如果要使用SL大法,千萬別等到回合結束。而且這裡還有一個奇怪的現象(或是BUG),讀取存檔后的命中率仍然會和前一次一樣,別想着反覆賭50%的命中率了,若前一次打中了讀檔后還是中,反之則讀多少次都不會中。

 

結束語:

《XCOM2》普通難度的破關時間基本在20-30小時左右,這對於一個RPG來說也許並不算什麼,但它是一個你非常願意去挑戰二周目更高難度的戰棋遊戲。當經典老系列的圖形和引擎跟上了時代的腳步,當硬核的戰鬥設計完美傳承了下來,當隨機生成系統帶來時刻新鮮的體驗,我們沒有理由去抗拒這樣的作品,《XCOM2》絕對是SRPG玩家近乎完美的夢中情人。

不過目前遊戲還有一些圖形上的BUG,以及讀取時間過長、回合切換過慢的問題,不會影響體驗,但筆者還是希望儘快得到修復。

來源:gamersky

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