快打旋風5 戰鬥系統試玩心得

快打旋風5 Street Fighter V

快打旋風5 戰鬥系統試玩心得 ,《快打旋風5》在繼承前作精髓的基礎上,將引入全新的戰鬥系統。下面蝦米攻略小編為大家帶來《快打旋風5》開發版戰鬥系統試玩心得,一起來體驗精彩對決吧。

快打旋風5 戰鬥系統試玩心得

《快打旋風4》開始算的話,《快打旋風5》(PS4/PC)其實是經過了7年的系列完全新作。

雖然目前為止公開了一些將焦點放在角色上的宣傳影片,不過重要的「到底是什麼樣的格鬥遊戲」這點依然是個謎團,相信也讓許多格鬥遊戲玩家都感到非常期待吧。

《快打旋風5》戰鬥系統介紹宣傳影片:

 

象徵《快打旋風5》的新要素「V 計量表」

在這次的開發版本中可以使用的角色是「隆」「春麗」「納許」「貝卡」。隆跟春麗以及貝卡幾乎是跟以往的遊玩感,但納許包括音速爆擊在內,所有的必殺技都是指令技了。例如在《Marvelvs.Capcom3》中所使用的月空斬踢變成地上必殺技等,跟凱爾已經有完全是不同角色的印象。

快打旋風5 戰鬥系統試玩心得

擁有波動拳,升龍拳,龍巻旋風腳等熟悉招式的隆。在本作中 “電刃” 變成了關鍵,通常時的 EX 波動拳從傳統的灼熱波動拳變成了多段的波動拳

本系列傳統的女主角,春麗。以攻擊距離長的通常技擊倒對手的戰鬥方式依然健在,在本作中跟《X-MEN VS. STREET FIGHTER》一樣,可以在空中使出百裂腳

音速爆擊以外幾乎都是新招式,跟《快打旋風ZERO》系列中完全變成不同角色的納許。看起來像是阿頓捷豹踢的的月光斬踢,活用突進系打擊拋摔的悲劇突襲的話,似乎可以非常靈巧的來戰鬥

擁有迴轉沖跟朝首踏壓強力突進技的貝卡。超能衝擊變成不是一般的必殺技,取而代之的是可展開超能力量進行攻擊的超能爆裂,以及向上展開的新招式超能煉獄

那麼首先就來看看本作的遊戲系統吧。操作系是系列傳統的 1 搖桿 6 按鈕式,P(拳)跟 K(腳)各有弱・中・強 3 種,弱 P+弱 K 是一般摔技(以及解摔)。將搖桿往左或右連續輸入兩次的話可進行衝刺/后墊步,搖桿往下 or 同時按 2 顆鈕就可受深,這些都跟《終極快打旋風4》一樣。

而計量表除了畫面上方的體力計量表之外,也追加了可直接看到暈眩值的暈眩計量表。另外,畫面最下面則是有玩家熟悉的,施展強力必殺技所需的 EX 計量表。

致命武裝跟至今的超級連擊一樣,也就是俗稱的超必殺技。本作雖然沒有終極連段,但致命武裝會有超華麗的演出。 特效的主題也從《終極快打旋風4》水墨風格便成了的稱為「氣跡」的流體表現

EX 計量表最多可累積到 3 格,要使出強化版必殺技的 EX 必殺技需要消耗 1 格,使用超必殺技的話就需要消耗全部 3 格

然後接下來就是本作的新要素「V 計量表」。有關 V 計量表的系統有「V SKILL」「V Reversal」「V Trigger」 3 種。接下來就為大家陸續的來解說。


V計量表跟EX計量表

 

V SKILL(不需消耗計量表)

V SKILL 是各角色統一指令的固有動作。雖然輸入方法全角色都是共通的中 P+中 K 同時按,但卻有很多種效果。在這次可以遊玩的角色中今回,隆是有失敗動作的格檔動作「心眼」,春麗則是往前小跳后使出跳躍攻擊的「鸞腳」,納許是可打消對方飛行道具的「彈幕清除」,貝卡是可接下對手攻擊,在用飛行道具反擊的「超能反擊」。

就目前來說,幾乎都是防禦性質的招式,不過舉例來說的話春麗的鸞腳在上升中有攻擊判定等,所以也能夠用來攻擊。不過看來每個角色都準備了很豐富的 V SKILL 的樣子。

春麗的 V SKILL「鸞腳」。在上升中的攻擊命中后,可用鷹爪腳等來追擊。順道一提,V SKILL 是不能在一般技取消后施展的樣子

而這 V SKILL 雖是不用管計量表,隨時都可使出的招式,但重要的是施展出來之後。V SKILL 會在行動成功時累積 V 計量表,例如隆的話就是擋住對方攻擊時,春麗的話則是攻擊命中或讓對方防禦時會累積。除此之外,防禦對方攻擊等時也會增加 V 計量表,所以想要積極得累積的話,就必須活用這個 V SKILL。

然後要消耗 V 計量表的就是接下來的「V Reversal」「V Trigger」。

 

V Reversal(消耗1格V計量表)

V Reversal 就是防禦取消,用《快打旋風》來說的話就是相當於 ZERO 反擊的行動。指令是防禦中前+PPP 或 KKK(因角色而異),並消耗 1 格 V 計量表。這招可以取消防禦的硬直狀態并行動,雖然沒有高傷害,但命中對方的話也是可以改變戰局的。不過在納許身上的話這招就不是打擊技了,而是變成會瞬間移動到對手背後的移動技,看來每個角色性質都不一樣的樣子。

納許的 V Reversal,音速迴避雖然沒有攻擊判定,但卻可以繞到敵人背後。被逼到角落時似乎很有幫助

 

V Trigger(消耗所有V計量表)

V Trigger 有着可以暫時提升角色能力的效果,必須消耗累積到最大值的所有 V 計量表。指令是強 P +強 K 同時按,也可以透過一般技取消來發動。

而其效果也是每個角色皆不同,有着可以帶出各角色個性的可能性。例如隆的話,手部會纏繞着電刃的氣,這會提升各招式的暈眩值,超必殺技的真空波動拳也會變成電刃波動拳。春麗的話則是中以上的一般攻擊會變成多段技,判定也會強化。貝卡則是會大幅強化必殺技,衝刺中也會消失身影,有着像是貝卡瞬移的性能。

除了發動時的準備動作短之外,也可以透過取消一般技來組成連段攻擊的關係,可說是本作中關鍵的系統吧。

納許的 V Trigger「音速移步」。3 種輸入方式,可瞬間移動到對手的背後以及頭上

另外,V 計量表的最大值好像每一名角色都不一樣的樣子,在這次可遊玩的角色中只有貝卡是 3 格,其它角色都是 2 格為最大值。因此 V Trigger 的持續時間也是每一名角色皆不同。而計量表似乎是不能帶到下一回合的樣子。

例如隆用心眼擋住春麗所有百裂腳的話,V 計量表就會累積例,然後蹲下強 P 取消發動 V Trigger「電刃練気」當準備動作終了后施展升龍拳的話就會形成連段,然後在取消接繰電刃波動拳…。像這樣的攻擊方式也是可以的,或許有點像 “背水的逆轉劇”?(不知背水的逆轉劇的玩家們可以去搜尋一下喔)

 

那個系統變成怎樣了?從變更點來看「V」的戰鬥設計

寫到這邊雖然都是介紹新要素,不過從這開始就開始要來介紹玩過之後就了解的系統要素。另外,這部分因為還是開發中的版本,雖然正式版或許會有所不同,這點就請大家多多見諒了。

 

中攻擊以上的一般技會有擦傷傷害

本作系統中最大關鍵就是這個一般技的擦傷傷害了。擦傷所形成的傷害會隨着時間經過恢復,也就是體力計量表中會累積白色計量表。也就是說在本作中防禦也是有風險的,若是在防禦中/強攻擊後防御崩潰的話可是會受到相當大的損傷。

防禦一般攻擊的話會出現白色計量表的擦傷。而必殺技所形成的擦傷跟以往一樣會直接扣血,但在本作中不能再 以擦傷來 K.O. 對手了

 

CRUSH COUNTER 効果

部分的強攻擊中,在反擊命中時會有誘發特殊效果的 “CRUSH COUNTER”。當此效果發動時,對手會隨着遊戲畫面中顯示 “CRUSH COUNTER” 一起大動作往後仰,根據招式似乎也會倒下的樣子。在對手搖晃時也可以追擊,除了牽制以外,似乎也可以大大發揮奮力一搏的效果。

當春麗的站立強 K 發動 CRUSH COUNTER 的話,對手就會大動作的轉過身。接着輸入站立強 P 的話就會形成連段。另外在這次遊玩的版本中一般技似乎沒有的遠近差異

 

接近戰的結構大幅變化

在《終極快打旋風4》中所謂的 “蹲下解摔” 雖然很強,不過在本作中在蹲下狀態輸入弱 P+弱 K 也是會出現拋摔動作,所以不可能再使用這種方法了。另外,不知道是后墊步沒有無敵時間還是時間非常短,受到攻擊時會變成在地上受到傷害的狀態。取消必殺技的系統只有超級取消,也沒有對應無敵技的破綻的行動,所以在接近戰時,防禦側必須承受相當大的風險。

另一方面,連段攻擊的「目押し(必須看準時機按下接下來的攻擊鈕才能形成連段)」的重要性也大幅降低了。從弱攻擊到中攻擊的連段幾乎是都沒辦法連起來了(應該說目押連段本身幾乎是不存在了),所以攻擊方要給予傷害的話,也需要有 “大膽的選擇”。

說到從《終極快打旋風4》由來的系統的話,就是還留着像↘↓↘等簡易輸入的樣子。

另外,被下段踢掃倒或被投擲時也可以進行受身

 

非《終極快打旋風4》的續篇,而是全新的《快打旋風》

這次邀請來的格鬥玩家 YOSHIWO,請他遊玩了《快打旋風5》,到底他有什麼樣的見解呢

以上就是遊玩開發版時所注意到的系統變更點,那麼本作的戰鬥設計又是什麼樣的內容呢。

《快打旋風4》系列是以《快打旋風2》“互相刺探” 的樂趣為基礎,加上可以取消必殺技來形成連段的自由度,以及格檔攻擊所帶來的 “有效反擊” 的攻守等,是一款有着現代格鬥遊戲要素的作品。但是,起碼《快打旋風5》並不是一款延續此風格的作品。

筆者跟同席的 YOSHIWO 在遊玩后所感受到的是,每一擊都很重,是一款特化互相猜測,高風險高回報的格鬥遊戲。

說到《快打旋風》系列的話,就是一直採用傳統的 6 按鈕式,到現在已經是很稀有的格鬥遊戲了,但至今的作品中只是一般技的種類很豐富,弱/中/強的攻擊屬性中也沒有設定很明確的差異。

不過在本作中則是將系統面再次定義了。中攻擊會有擦傷傷害,變成在至今的強攻擊中加上重量的感覺。

而強攻擊則是比中攻擊還要更上一層,成為了重厚的一擊,部分重攻擊還有着 CRUSH COUNTER 効果。許多人在本作的第一印象中所感覺到的 “鈍重感” 恐怕就是這樣來的。中/強攻擊的動作模組為了表現打擊的重量感,整體的動作都變大了,因此動作的輕快感跟展開的速度便減弱了。

關於部分,我們向特別在意這點的 YOSHIWO 請教了他的看法。

YOSHIWO 表示:「當一般技變得有重量時,果然是可以感受到鈍重感的吧。不過已經知道這是有意圖的,回應操作的動作反應也很好。我覺得是可以期待的」

一方面,接近戰增加了不少緊張感。蹲下解摔跟后墊步以及無敵必殺技取消這種安逸的脫離動作已經無效了,防守方就算討厭跟對手互相猜測也得奉陪下去。就這方面想的話,防禦取消的 V Reversal 存在理由也能夠接受了。

YOSHIWO 接著說:「這邊雖然會有不同評價,但我個人是歡迎的。不過當安定的行動減少,特別對中級者來說或許可以說是門檻提高了」

思考之後,這個 “每一擊的重量” 跟 “接近戰的恐怖”,不也是《快打旋風2》中裡面爽快度之一的要素嗎。就這個意思來說,本作雖然不是延續《快打旋風4》系列的風格,但不用質疑的本作確實是《快打旋風》系列的作品。

當然了,上面這些感想都是這次短時間遊玩后的感覺,揭開一看才會知道細部的差異。不過,覺得有確實掌握到本作戰鬥設計師的部分意圖了。

雖然跟戰鬥設計無關,但演出面上的進化也是不容錯過的。角色從登場到戰鬥開始的無接縫演出是 3D 圖像才做得到的

這種設計能不能順利進行都得掀開蓋子往裡面仔細瞧瞧才知道。《快打旋風》系列的最新續篇作品來說,本作感受到了系統上的挑戰精神。

來源:gamersky

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