《惡靈古堡7》製作人訪談 並非重啟,劇情回歸主線

《惡靈古堡7》在本屆E3公布之後,引起了巨大的反響,玩家們對此也非常期待。近日,卡普空官方放出了一段關於《惡靈古堡7》的問答對話,產品經理Masachika Kawata和製作總監Koshi Nakanishi參與了本次問答,一起來看一下。

《惡靈古堡7》製作人訪談 並非重啟,劇情回歸主線

本次發布之後,您有什麼感覺呢?

Kawata:很明顯,工作量加大了不少。首先,能夠將這款遊戲展示給大家,我們感到非常欣慰。現在我們最感興趣的就是,玩家們對於我們昨天發布會的反應是什麼,我們很想知道。

《惡靈古堡7》製作人訪談 並非重啟,劇情回歸主線

您參與《惡靈古堡》系列的開發有多長時間了?

Kawata:我是產品總監,之前的《惡靈古堡5》和《惡靈古堡:啟示錄》都是我參與過的項目。我會充分利用我的經驗,把最新的恐怖帶入到這款遊戲中,為玩家們帶去最新鮮的恐怖。

Nakanishi:我參與這一系列的開發已經有相當長的時間了。每當新的遊戲硬體推出,我們都會把新的《惡靈古堡》遊戲放到新的硬體上,也正像Kawata說的那樣,我們希望為玩家做出些不同的東西。

《惡靈古堡7》在西方世界的全名為「Resident Evil 7 biohazard」,但在日本則是「BIOHAZARD 7 resident evil」。您能解釋一下這裡面的命名新規則嗎?

Kawata:很明顯,我們想要把兩個名字融合到一起,相信你也可以看出這一點。正如粉絲們知道的那樣,自從遊戲在日本發布之後,就一直叫做「Biohazard」,而西方的命名也一直都是「Resident Evil」。我們真正想要的,是一個非常強有力的IP,而且我們也是朝著那個方向去的。所以為了實現這一點,我們把兩個名字結合起來,就成了「Resident Evil 7 biohazard」,而西方則是「BIOHAZARD 7 resident evil」。

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在您看來,《惡靈古堡7》與此系列前作真正意義上的不同,在哪些地方?

Nakanishi:首先說下試玩版,需要先聲明的是:它和遊戲的關係並不大。我們只是想讓玩家們先通過這個試玩版,來了解一下遊戲,也就是這款遊戲的恐怖,這也相當於一個前請提示,告訴玩家們這款遊戲中有什麼值得期待的東西,而不是直接讓玩家們試玩遊戲。在《惡靈古堡》系列20年的歷史中,支撐遊戲的核心內容,正是那些恐怖的生物、恐怖的環境、解密、資源的合理利用等等。在這款遊戲中,這些元素都將體現出來,而我們想要先把前兩個元素體現出來,那就是恐怖的生物和恐怖的環境。如果你在試玩遊戲的過程中,覺得這些都不在裡面,就認為最終的遊戲中也不會有的話,那就錯了。

回顧歷史,我們也在問自己:該如何讓玩家玩這款遊戲的時候,也能夠體會到在1996年初次接觸這一系列遊戲時候的恐怖呢?正是這些問題,我們才做出了這款試玩裡面的遊戲系統。

製作團隊為什麼要把《惡靈古堡7》做成一款第一人稱視角的遊戲呢?

Kawata:我和製作總監Nakanishi先生都比較支援這一改變。因為要想讓玩家們體會到遊戲主角所經歷的恐怖,就必須讓他們看到主角所看到的和感受到的一切,才能帶來最好的體驗。而且我們也非常喜歡第一人稱視角的《惡靈古堡》

《惡靈古堡7》採用的是卡普空最新的獨家引擎,您能稍微描述一下這款引擎嗎?

Nakanishi:我們的藝術製作、程式員,以及整個團隊都非常挑剔,我們都想做出我們真正想要的東西。如果我們用了第三方的遊戲引擎,可能者其他公司的引擎的話,感覺就會有一些莫名的不滿足,但用自己設計的引擎就不會有這樣的問題。而且想要把這款遊戲以最好的質量呈現出來的話,唯一方法就是用我們自己打造的遊戲引擎。

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在《惡靈古堡7》中,玩家將控制哪個角色呢?

Kawata:首先確認一點:這是一個全新角色。與之前的作品不同,主角將不再是那種英雄人物,隨時都可以出去砍殺殭屍的大英雄。而是一個弱小的,不知名的新人物。在這裡我們就不過多透露關於這個主角的訊息了。我想這才是玩家們真正想要的恐怖感覺,你會想知道自己能否在這種環境下生存下去,這才是那種真正的無助感和恐怖。

《惡靈古堡7》是重啟之作嗎?

Nakanishi:它並不是重啟之作,而且我們也不會拋棄故事主線,它是全新的主線故事續作。但是如果你玩過了試玩版,就會問「真的是這樣嗎?」因為它看起來並不像我說的那樣。但是請相信我,這絕對是真的。我們需要在劇情上做一些手腳,你們才會想知道它與前作的聯繫究竟在哪裡,這也是這款遊戲吸引人的地方之一。

《惡靈古堡7》可以在PSVR上進行遊戲,能不能跟我們說一下這對遊戲有什麼影響。

Kawata:我認為VR和恐怖題材簡直就是絕配。當我們第一次在PSVR上執行這款遊戲的時候,都特別興奮,迫不及待躍躍欲試,戴上頭盔,體驗那種超真實的恐怖。這個你必須親自戴上頭盔體驗才知道。

在內容方面,PSVR和傳統平台的內容一樣嗎?

Nakanishi:是的,內容都是相同的。但不同的是,PSVR版的遊戲,需要更多的優化,來達到最完美的體驗和最逼真的效果。但遊戲的內容都是一樣的,不管你是玩PSVR版,還是傳統版本。

在開發過程中是否有擔心過,團隊會把這《惡靈古堡7》做的過於恐怖呢?

Nakanishi:哈哈哈,如果你玩PSVR版本的,就要自己負責任了。要不要玩這款遊戲,都是你自己決定的,而且在一些地方,我們確實覺得有些過於恐怖,尤其是在VR版本中。

為什麼開發團隊要把《惡靈古堡7》的地點設定在廢棄的種植園呢?

Kawata:《惡靈古堡6》以及最近的該系列作品,都是設定在全球範圍的恐怖環境下開始的。但我們認為,如果設定在人少的環境下,恐怖的感覺會更加真實,也更容易讓玩家體會到。而且,這也是玩家們希望的回歸到最初恐怖的那種感覺。環境並沒有那麼大,規模也非常小,因而你的注意力也能夠相對集中,所以給人的感覺也就更加真實。

最後,您有什麼想對該系列粉絲說的話嗎?

Nakanishi:我想說一句安慰大家的話。我曾看到有很多人說我們把《惡靈古堡》系列做的原來越像恐怖故事了,而我們的想法是,如果我們把這款遊戲做的更直接,那麼玩家們體驗起來也會非常方便非常直接,也更能體會到我們的用心。我想你可以去看下預告片,可能者親自試玩一下遊戲,體會一下第一印象是什麼。而且我可以告訴你,不要擔心,我們不會拋棄《惡靈古堡》的主線故事,而把它變成一個什麼恐怖故事之類的東西,最後的最後,一切都會合乎情理,回歸原本。我們知道,能夠展示給大家看的東西非常有限,但這已經是讓大家體會這款遊戲最好的方式了。我們也會傾盡自己所有能力,把這款遊戲打造的非常完美。

Kawata:我一直在跟卡普空R&D日本工作室的負責人交涉,包括我的Boss在內。我們會把一切能夠展示給你們的東西拿給你們看,一切能夠做到的體驗呈現在大家面前。希望你們期待這部《惡靈古堡》遊戲,未來還會有更多的作品等著大家。

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