當下,動作角色扮演遊戲(ARPG)完全可以稱得上是遊戲的主要派別之一了。近日《暗黑破壞神》系列設計師Stieg Hedlund撰文就ARPG遊戲的起源、分類、特點以及未來的發展方向進行了探討

[探討]《暗黑破壞神》設計師談ARPG遊戲 有很大挖掘空間

當下,動作角色扮演遊戲(ARPG)完全可以稱得上是遊戲的主要派別之一了。近日《暗黑破壞神》系列設計師Stieg Hedlund撰文就ARPG遊戲的起源、分類、特點以及未來的發展方向進行了探討。讓我們一起來看看吧!

《暗黑破壞神》設計師談ARPG遊戲 有很大挖掘空間

ARPG的起源

自從上了高中后,我對P&P(pen-and-paper,紙筆類角色扮演遊戲)就非常入迷,毫無疑問這些令人著迷的桌面遊戲也是我遊戲生涯的啟蒙,為之後成為一名遊戲設計師打下了基礎。而《龍與地下城》(Dragon & Dungeons)作為此類作品的翹楚,憑藉複雜完善的系統,在當時成為最有沉浸感和探索性的遊戲。可以說D&D才是真正意義上的RPG遊戲,巔峰時期玩家人數甚至超過了兩千萬。

電腦RPG和日式RPG

隨著各類平台逐一湧現,不同類型的RPG遊戲便開始以數字化的形式推出,通常該類遊戲被稱作電腦RPG遊戲(CRPGs)。然而由於技術限制,最初的移植只能做的非常的簡單,一些P&P上出色的元素都沒法在這上面實現,而遊戲設計師也不得不接受回合制所帶來的局限。

與西方同事不同的是,日本的遊戲人在RPG遊戲做出了自己的創新,在遊戲主機中首次將動作元素帶入RPG遊戲中。在當時的CRPG遊戲里,玩家往往被大量的文本和數字等靜態訊息所引導,通關一款遊戲不亞於閱讀一本小說,但玩家們想要更多動態要素。在我遊戲設計生涯的早期,便開始嘗試了解角色扮演遊戲中的所有要素,最終在1991年,參與了日本光榮公司《伊忍道:打倒信長》的研發。

現代ARPG:缺陷和未來

不幸的是,早期RPG遊戲可能多可能少都存在缺陷。誠然當中一些作品也存在眼前一亮之處,如《巫術》(Wizardry)非常上癮以至於當時人們可以通宵達旦的去玩,《魔眼殺機》(Eye of the Beholder’s)豐富的想象力讓遊戲變得非常精妙。

至於《伊忍道》,作為電腦新手和光榮的新人,我們還沒法讓它呈現出更多複雜精妙和新穎的東西,最多只能做一個山寨版的《最終幻想》,最終遊戲的評價也不盡如人意。這些挫折讓我不斷思考如何才能把東西做得更好,在經歷過一段時間后,我產生了一些如何改進RPG遊戲的想法。

動作因素

在當時,多數RPG遊戲在界面上都擁有一個地圖導航視窗,而當玩家在地圖中前進並進入戰鬥狀態時,就會再次出現一個單獨的決戰場景。而我認為戰鬥和探索本身可以合二為一,即在戰鬥理應發生在遊戲的主界面之中。因此,適時為RPG遊戲導入動作元素的理念最終成型。

以角色為核心

CRPG通常採用第一人稱視角,採用此類方案的缺陷則是主角不能產生足夠的說服力:角色是誰,穿了什麼,是什麼性格與遊戲本身實際並沒有什麼關係。

在視角選擇上,等距視角也許是最為可行的一種方式,即類似JRPGs中的俯視視角,讓玩家能夠看見發生的決鬥的全過程。一個值得參考例子的就是《上帝也瘋狂》,這款遊戲有著當時獨特的縮放視覺模式設定(雖然遊戲中大部分的動作都以單一的視角呈現)。

派別設定

由玩家操控整個派別(可能者種族,聯盟)這一設定,整體上還是延續了傳統的P&P模式。遺憾的是,如此處理手段讓採用該模式的遊戲喪失了電腦遊戲的核心:交互性,在P&P中參與的玩家是真實參與扮演各個遊戲角色,而對於電子遊戲而言,這種模式在用戶界面的管理和遊戲情節的設定上並不易實現。

在P&P中,一般來說會由一個玩家扮演一個派別里的一到兩個角色。選擇的派別,即是玩家對自己角色身份的認識,這也是遊戲當中最吸引人的一個因素。然而這種機制卻在許多遊戲中難以體現。如果有強大的故事背景,遊戲的代入感還是可以被有效支撐。但關鍵在於,「派系」的設定最初就本應該出現在多玩家參與的遊戲中。所以當我在1996年走進北方暴雪(Blizzard North)的大門,他們向我展示了他們正在著手的一些工作時,那一刻我就明白,暴雪是我的歸屬地。

仿製品

《暗黑破壞神》最後橫空出世,同樣採用了傳統地下城冒險模式,並披上了一個有趣的故事外皮。伴隨著遊戲的成功,大量的模仿者也隨之而出。當時,這些紡織品只需要少量原創性,然後幾乎照搬暗黑的模式就能夠獲得各種程度的成功。而《暗黑破壞神2》的推出更是將這一成功推向新的高潮。對我來說,暗黑2的推出向證明了新遊戲模式可以被廣大受眾接受。

所以直到今日,每當人們討論到ARPG時總會不免提及《暗黑破壞神》。許多人們心中的ARPG的一些標準都來源於暗黑(尤其是暗黑2),以至於人們甚至把這一遊戲類別稱為「暗黑破壞神類」。這個類別的一些主要元素包括:

強操作性對戰

因為遊戲中動作是即時的,自然也帶有了一定操作性。主要表現在技能使用時長、目標距離、技能選擇、施放時間等。儘管這些東西經常被簡單的描述為打打殺殺,實際上遊戲機制可以更為複雜。

戰利品

玩此類遊戲的其中一個很大的動力就是到處收集罕見物品,通常是裝備。「高風險高回報」的設定非常的具有吸引力,讓難度較大的怪掉落一些更加貴重的物品。因此玩家們展示自己的稀有裝備和與玩家間交易也成為遊戲中重要的元素,值得注意的是《暗黑破壞神3》依然沿用並且發揚了這一體系,甚至一段時間「暗黑3」中玩家可以用真實金錢來拍賣遊戲內物品。

角色成長

目前P&P遊戲中的「角色扮演」元素已經鮮有出現在RPG遊戲中了,所以「角色成長」就成為了辨別和定義這一類別的關鍵。有一些暗黑系列里的成長系統已經被廣泛接受和發揚,而且遠超ARPG遊戲本身,更是在大量遊戲中可以發現其痕迹。

背景設定

這是我認為還有很多探索空間的一個元素。但很長一段時間以來。ARPG遊戲的背景都固定在奇幻世界,種族也是大部分都分為精靈、矮人、獸人等等。這使得不同遊戲的故事設定差異不大,具有很強的局限性。

打破模仿

一成不變的遊戲類型終會是被淘汰的,但ARPG遊戲依然擁有強大的生命力。如今,該類遊戲幾乎在所有的平台上都獲得了巨大的成功(移動,主機,社交),也衍生出了各種購買模式(免費玩、會員費制等)。

視角

很多人籠統地把其稱作等距視角,但很多遊戲已經有了更多元的變化。比如2D橫板,以及3D開放世界。《無冬》還有《黑色沙漠》這兩款遊戲都是ARPG中比較有創意的。

戰鬥方式的多樣化

許多遊戲的戰鬥方式都遵循了ARPG的傳統模式,涉及玩家的行動指數,技能使用等等。有一些遊戲像《魂之領主》在面對一大群敵人時,戰鬥上有很大的局限性,這也導致了這款遊戲喪失了很多ARPG的感覺。

自定義角色

暗黑2的技能樹設定,給玩家提供了自定義角色的可能。同樣,《龍與地下城》中玩家經常因為自己的選擇而死的很慘,這樣的系統讓玩家有了一種可操控的成就感。

物品升級

在暗黑2里物品升級較為單調,雖然你可以鑲嵌寶石來強化它們,但等級提高以後,玩家又需要新的物品導致原有升級報廢。所以「物品升級」的設定應該能讓玩家更加充分的利用每一個物品。此外還有一些細節可以提高該系統的可玩性,如拾獲的物品會有一定的磨損度,物品最終升級失敗后可能會導致物品屬性降低。

還有一些物品是在成長系統以外的。比如一些能夠讓你的角色改變外觀樣貌。該系統先出現於網路遊戲中,后被廣泛普及。也有一些遊戲增加了寵物元素。《火炬之光》就把它們運用的很好,從此之後變很多遊戲也照搬這套。《狂神國度》和另外一些遊戲還加入了物品等級屬性。只有到達特定的等級才能使用特定的物品。

房屋系統

有一些遊戲還加入了玩家的家園系統,並且融入了貯存和休息等元素。《流亡黯道》里躲在陰暗處可以讓玩家升級並且獲得更好的製造物品,《范海辛》系列中,玩家還可以擁有一片空地去建造塔來防衛自己的領地。這樣的系統有偏離ARPG的核心要素的嫌疑,但通過對其他系統的強化並嫁接在該類遊戲上也是創新的方式之一。

多職業和多技能

這就再次談到暗黑2的技能樹系統了,玩家可以選擇點亮技能樹的一部分,也可以點亮其他的技能樹,從而產生了多種可能性。進階職業是非常特殊的職業,通常具有特別的選擇條件。符合資格的人物,在升級時可選擇一項進階職業作為第二職業。選取進階職業等於雙職業,但不像一般雙職業那樣具有經驗值減益。

多人遊戲

遊戲中最危險的就是讓玩家感到孤獨,覺得自己是孤軍奮戰(這情況甚至也有在暗黑里出現)。對於很多遊戲來說,為某一方,某一個派別而戰變得毫無意義。在暗黑3里,我經常覺得我只是單純的在為我的這個派系升級,並沒有和別人合作的空間。因此應該在遊戲中加入真實的協作感以提升多人遊戲的樂趣。

一些遊戲做的非常出色,如《黑暗靈魂》,玩家們的任務可能幫助與其他玩家相關。《龍與地下城》中,也有類似於借其他玩家的幫助完成任務,然後以各種方式回饋給他。在該領域,遊戲設計師還有很多沒有挖掘出來的潛能。

ARPG未來的導向

除了以上幾點以外,ARPG還存在很多空間去探索它的未來。如:

1.自由探索,我在暗黑II的時候就在想這個點,但是這個操作起來實在是太有難度了;

2.用戶定製自動化,如果用戶定製的內容跟玩家的所作所為能夠關聯起來,而不是讓玩家單純的按照已經給出的方案去選擇;

3.親切感,我認為暗黑系列之所以能夠這麼突出是因為遊戲非常的接地氣,很容易讓人有代入感。但是要知道並不是所有玩家都事先接觸過RPG遊戲,如果你做的好的話,你的遊戲很可能成為他們的入坑之作。

以上為《暗黑破壞神》系列設計師Stieg Hedlund撰文就ARPG遊戲的起源、分類、特點以及未來的發展方向探討。

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