持續打造富有成就感的黑暗風作品!《黑暗靈魂 3》製作人宮崎英高暢談「絕景」開發理念

在 PS4、Xbox One 與 PC 主機上發行的黑暗奇幻風硬派動作遊戲《黑暗靈魂 3》已在全球上市,並受到玩家一致好評,在 23 日本週末,台灣萬代南夢宮特地舉辦訪談活動,會場與餐飲將以《黑暗靈魂III》的氛圍去營造。由《黑暗靈魂 3》製作人宮崎英高先生來台接受媒體採訪,分享關於本作的開發理念以及宮崎英高本人對遊戲未來的發展方向。

持續打造富有成就感的黑暗風作品!《黑暗靈魂 3》製作人宮崎英高暢談「絕景」開發理念

持續打造富有成就感的黑暗風作品!《黑暗靈魂 3》製作人宮崎英高暢談「絕景」開發理念
宮崎英高製作人:「太陽萬歲~」

Q:《黑暗靈魂 3》序盤有遊戲很簡單的錯覺,到了「深淵的監視者」當中才會有巨大挫折,這其中的設計有什麼巧思?

A:序盤讓人覺得簡單有可能是來自於《血源詛咒》的反省,《血緣詛咒》起初敵人設計太強大,讓玩家難以進入遊戲,因此將序盤做比較簡單,但「深淵的監視者」難度大幅提昇,這樣的影響有好有壞,但就是我們開發團隊的作法。

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Q:《黑暗靈魂3》路徑上的設計也更多選擇,玩家可付出一些血量代價有意想不到的效果,這樣具有策略性的探索設計考量是?

A:主要是「自由的選擇」,不是單純讓玩家只能往左或者往右,是更大的選擇幅度,而且每個選擇背後代表的意義也有所不同,希望造成難度的變化,都是玩家的抉擇來影響。

持續打造富有成就感的黑暗風作品!《黑暗靈魂 3》製作人宮崎英高暢談「絕景」開發理念

Q:《黑暗靈魂》系列中,總是有一些讓玩家發掘的「絕景」的靈感發想?

A:創作遊戲景色有兩種方式,在空間設計上一種是將場景設計得很好看,另外而是讓玩家在遊戲中昂首回頭偶然看見的景色,有種新鮮感。我個人喜歡後者,並想創造這種感覺。舉例設計橋樑,從橋上跟橋下看到的視角就不同,一般在設計地圖是,玩家不會看到的角度不用作設計,但我們選擇把場景甚至是柱子的細節作出來,雖然很麻煩的作法,但也只有這樣才能製造出「偶然的美景」

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Q:《黑暗靈魂 3》在模組的材質、光影特效相當講究以致於讓人驚艷,主要的考量是?

A:這次有很多都是 PS4 與 Xbox One 這樣的次世代主機的效能才能展現的部分,特別是圖形的細節上,我們自己也相當注重這部分,特別是光影部分,透過玩家移動角色與周遭環境的光影互動變化,而非靜止的畫面,是我覺得很滿意的表現之一。

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Q:《黑暗靈魂 3》在歐美有非常好的成績,在開發之初有針對歐美地區的策略設計嗎?

A:其實沒有(笑),以我自己與 FROM SOFTWARE來說,我們並不擅長市場的區分,或者策略制訂。我們很單純的是以最有趣的方向去製作。與其說日本、歐美、亞洲甚至台灣的市場區隔,以前我在各國受到遊戲媒體訪談的感想是,喜歡遊戲的玩家都是同一類人不分國界,所以針對目標「玩家」的習性喜好去考量設計。

Q:《黑暗靈魂》系列讓玩家死到會抓狂,開發遊戲時,開發團隊是怎麼舒壓的呢?

A:其實我不曉得開發團隊會不會因為經常死亡造成壓力,但這樣的狀況他們可能會用作弊模式鎖血讓角色無敵,或者是把怪物想成我本人來砍殺(笑)

Q:對於 Twitch 千人玩《黑暗靈魂》有什麼感想?

A:第一天就在看了,但最初不知道有什麼意義,而且花了整整一天還卡在 BOSS 面前,這連我自己看了都笑了,但是還是覺得「這在搞什麼阿?」(笑),後來聽到破關的訊息,我自己也很驚訝!我很喜歡看到玩家們以我不知道的方式遊玩,其且感謝玩家這麼熱衷於本系列作,謝謝他們的支持。

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Q:目前有沒有看到玩家出現設計之外的玩法?

A:有看很多,例如在「RTA」這個最速攻略時間主題上,我看到玩家試圖縮短時間攻略這款遊戲時的影片,很高興看到玩家這麼熱衷的進行。像有人再回來據點時候發現防火女的位置變動導致要移動很遠,馬上果斷重玩的作法,讓我看了很驚訝!

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Q:《黑暗靈魂3》是系列的結束之作,還會開發黑暗奇幻的作品還是全新作品的挑戰?

A:只是《黑暗靈魂》的世界觀暫時作結,而我自己很喜歡黑暗奇幻風格的遊戲體驗,所以還會繼續製作其他世界觀的作品,另外製作這類遊戲的主題在於跨越重重難關的「成就感」,今後製作的方向也會朝這個主旨為開發重點。

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Q:《黑暗靈魂3》將一代劇情作了交代,DLC 的規劃,有新結局或是 NPC 的劇情補完?

A:這是一定會做的,透過 DLC 會有新的 NPC 加入遊戲當中,也會帶出新的結局,但目前詳細內容我不能透露太多,只能說有這樣的規劃。目前預計在 2016 年的秋季以及 2017 年將會分別有兩次 DLC 的釋出。

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