Wargaming品牌策略總監專訪揭示將以全球行銷能力 成為第三方發行商協助開發者

在 WGL 2016 世界大賽中,台灣媒體訪問到了負責 Wargaming 品牌策略推廣的全球品牌總監  Al King ,在訪談中他提到了今年在既有 Wargaming .net、WG LABS、WG CELLS 三方管道底下幫助開發者以外,還要拓展第四策略,以 Wargaming 過去在全球行銷推廣《戰車世界》的能力,成為第三方發行商。

Wargaming品牌策略總監專訪揭示將以全球行銷能力 成為第三方發行商協助開發者

Wargaming品牌策略總監專訪揭示將以全球行銷能力 成為第三方發行商協助開發者Wargaming 全球品牌總監  Al King

 

Q:Wargaming 未來全球遊戲市場佈局的策略是?

A:Wargaming .net 是我們主要品牌,推廣如《戰車世界》 的免費線上遊戲。WG LABS 是一個實驗性平台,讓所有新創團隊開發者展現創意,已經開發的成品則可以在 WG CELLS 平台發行。WG CELLS 總部設在西雅圖,針對所有的行動遊戲裝置,並提供具有動作性、刺激性的作品。額外還有第四個最重要的策略是利用 Wargaming 全球的玩家基數市場,成為第三方發行商,幫助好遊戲推廣。這是我們今年的主要方向,從各個方位協助遊戲產業有最好的發展。

Q:WG LABS 如何讓新創團隊開發者展現創意

A:WG LABS 官方網站有提供團隊提案,我們有內部團隊有一套評估機制,針對這些申請評估規劃跟發展性,提供支援,我們在過去五年的開發經驗,也從到內部獲得許多想法與經驗,我們想利用過去建立的評估機制,來輔助外部團隊的創意能夠被大眾玩家看見。些申請評估規劃跟發展性,提供支援。《戰車世界》 的成功並不是偶然,我們也坦然面對失敗,失敗就找尋原因並修正,接近成功。

Wargaming品牌策略總監專訪揭示將以全球行銷能力 成為第三方發行商協助開發者

Q:WG LABS 在三月台灣有開發者競賽「Taiwan No.萬」,是否看到有趣的團隊?

A;因為這個活動才在三月開始,還在評估篩選初期階段,我相信未來一旦有意思的點子很快就會傳回我這邊,我第一時間會跟各位透露。

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Q:Wargaming 要成為第三方發行商,是要製作類似 Steam 之類的平台嗎?

A:不是建立這樣的平台,而是應用 Wargaming 在全球發行的技巧,讓開發團隊的產品快速進入市場,我其實很想透露我們將合作的對象,相信大家會非常興奮,不過還是請大家期待我們在歐洲電玩展 Gamescom 要透露的消息。

Q:WG CELLS 挑選的合作對象有什麼特質?

A:有兩個特點,像我們 Wargaming 核心特質的的產品,都是免費遊戲,具有戰鬥策略的遙訴,能與我們的精神相符,我們會將調性相近的產品介紹給我們 Wargaming 的廣大玩家。這些遊戲不一定要是戰車、戰艦這樣的載具武器,而是要風格調性從我們熟悉的開始,才會朝向多面向發展。

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Q:Wargaming 對於免費遊戲與微交易有自己的一套策略,對合作伙伴會如何運用?

A:我們知道強項是我們的遊戲在免費與付費玩家同享樂趣與平衡性,外部有很多公司想了解資訊。我們會先尋找合適的開發對象,然後納入 Wargaming 的商城機制,一起來把遊戲的平衡度調整到最好。WG LABS 也是一個很適合讓我們接受到各地優秀團隊提案對於商城與免費遊戲的想法來,有些很特別的作法可一起來攜手合作也是一個雙贏局面,畢竟不是每款遊戲都能像《戰車世界》這麼強大的產品。

Q:為推廣行動遊戲市場,WG CELLS 要如何在競爭激烈的全球市場站穩腳步

A:我自己在西雅圖的開發工作室的工作經驗,常常看到許多專案無法達成既有水準都會內部否決,就如同 Supercell 會果斷終止許多開發專案,我們不斷收到許多新的點子,我認為不是只有一直逼迫開發者做出成品,而是準備最好的產品來發揮,除此之外我們也打算也在擴展玩家層面,除了原本最核心族群外,針對高齡玩家以及還有對動作性、射擊類遊戲的陣容也想網羅經營,我們在這部分會多所著墨。

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Q:從在品牌銷售的角度,您認為虛擬實境對產品的的必須性以及影響發展性?

A:我在遊戲產業二十多年,其實不斷看到虛擬實境再度試圖崛起又淡化的狀況,讓我很興奮又失望,但以今年的狀況來說我覺得是很有希望,但還是有普及性問題,不管是VR的頭戴裝置價錢,還有玩家比例等等都還是未知數,我覺得還需要兩三年時間,但是在往後我們會找到從虛擬實境中對 Wargaming 品牌推廣最好的方法。

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