【GDC2016】抽象設計概念,《SUPERHOT》創意總監分享不開槍也能令人印象深刻的一慕

【GDC2016】抽象設計概念,《SUPERHOT》創意總監分享不開槍也能令人印象深刻的一慕,隨著 2016 年遊戲開發者大會(2016 GDC)於美國舊金山 Moscone 會議中心盛大展開,主辦單位也邀請到第一人稱射擊遊戲《SUPERHOT》獨立開發團隊創意總監 Piotr Iwanicki 親臨現場,分享遊戲核心設計經驗。

【GDC2016】抽象設計概念,《SUPERHOT》創意總監分享不開槍也能令人印象深刻的一慕

首先 Piotr Iwanicki 提到,「因為我們主打的是『時間與戰鬥』,團隊在設計上投資非常多開發心力,我們希望重新打造第一人稱射擊遊戲,雖然在遊戲上可以瘋狂的行走,但我們將遊戲內時間設定成玩家移動的時候才會進行下去,玩家不動時間也會跟著暫停的獨特方式,這也是我們這款遊戲最特別的核心理念。」【GDC2016】抽象設計概念,《SUPERHOT》創意總監分享不開槍也能令人印象深刻的一慕《SUPERHOT》獨立開發團隊創意總監 Piotr Iwanicki

Piotr Iwanicki 表示,「《SUPERHOT》整體的環節都環繞著這樣的手法,開發團隊必須以最大的限度去做出設計,有時也需要加入一些趣味性內容,來填滿這樣的狀況。【GDC2016】抽象設計概念,《SUPERHOT》創意總監分享不開槍也能令人印象深刻的一慕《SUPERHOT》打破以往敵人前進,玩家必須也跟著前進來擊倒對手,在某程度上這樣的流動概念戰鬥,雖然這樣的玩法以往並非沒有,但我們只想做出與一般遊戲不同概念的表現手法,或許有些人認為 UI 設計太過簡單,其實《SUPERHOT》是以鮮明方式來呈現的作品,整體上以背景白色、顯示敵人的紅色以及殘骸的黑色共三種顏色區塊去表現,透過這樣結合的畫面讓有些人認為它是忍者的動作,甚至是吳宇森導演電影中所出現的動作畫面等。」【GDC2016】抽象設計概念,《SUPERHOT》創意總監分享不開槍也能令人印象深刻的一慕

核心只是一種想法  Piotr Iwanicki 還補充提到,「我們對於設計是抽象的,但是在操作方向卻有確定的目標,例如像是射擊、切、打以及投等方式,遊戲的重點並非快速反應,反倒是必須得小心瞄準、發揮智慧,才能確保真正體驗到動感與刺激,正因如此,《SUPERHOT》的動作概念非常明確,這更促使我們團隊必須更進一步展現玩法,即便不需要太複雜的設計,也能從玩家身上獲得巨大的反應。」【GDC2016】抽象設計概念,《SUPERHOT》創意總監分享不開槍也能令人印象深刻的一慕【GDC2016】抽象設計概念,《SUPERHOT》創意總監分享不開槍也能令人印象深刻的一慕

「其實很多人誤解《SUPERHOT》是一個益智遊戲,」Piotr Iwanicki 表示,「因為單從外觀上判斷容易造成誤遊戲的核心玩法,但我們只是一個簡單射擊遊戲為概念,以致造就更高等級的遊戲產品。」最後 Piotr Iwanicki 也補充,「這就像是個時尚表現一樣,你不一定要開槍,但彈藥用盡時把槍丟出去,也可以打造出令人印象深刻的一慕。」


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