Sony 總裁吉田修平訪談 集中火力主打豪華VR遊戲陣容

索尼互動娛樂環球工作室總裁吉田修平,在這次E3展特別接受媒體訪問,分享對已經確定上市日期的PS4虛擬實境裝置「PlayStation VR(PSVR)」以及本次所發表的一系列強打遊戲軟體陣容的看法,供玩家參考。

Sony 總裁吉田修平訪談 集中火力主打豪華VR遊戲陣容

索尼總裁吉田修平訪談 集中火力主打豪華VR遊戲陣容索尼互動娛樂環球工作室總裁吉田修平

這次E3展SIE正式確認PSVR將於10月13日在北美與日本上市,預定於今年內推出50款支援遊戲,還展出包括《惡靈古堡7》、《最終幻想15》VR體驗、《星際大戰:前線》X翼戰機VR任務、《蝙蝠俠:阿卡漢VR》等知名IP改編的PSVR遊戲,可說是在PSVR上市前最重大的一波宣傳。

媒體:這次展出的PlayStationVR相較於之前展出的版本來說,有什麼設計上的改良嗎?

吉田:您這次有試玩嗎?(媒體:有)那您有發現什麼改變嗎?(媒體:嗯…沒有發現)

吉田:是的(笑),硬體部分的設計大致上已經確定了,所以跟之前東京電玩展可能台北電玩展展出的版本沒有什麼差別。至於系統軟體的支援部分,目前還在開發中,不過PS4原本就會持續更新系統軟體,所以改良的動作原本就是會持續進行。軟體開發套件(SDK)同樣會透過改版持續精進效能與功能上的表現。不過因為PSVR的上市日期已經確定了,所以現階段提供給協力開發商的SDK都已經是能滿足正式上市製品版遊戲開發用途的正式版,而不是之前的測試版了。

媒體:這次PlayStation展前發表會公布了《惡靈古堡7》可以全程用PSVR遊玩,以後是否會有更多可以全程用PSVR遊玩的3A級大作登場呢?

吉田:這部分主要取決於遊戲類型,例如競速賽車遊戲可能是空戰遊戲,原本就是以駕駛艙視點第一人稱來呈現,這類遊戲天生就適合以VR呈現而不會有太大問題。除此之外的PSVR遊戲多半是專門針對VR開發的。這次的《惡靈古堡7》算是個特殊例子,一來因為這次剛好改成第一人稱,二來這款遊戲的移動速度比較慢、玩家也能自己控制,所以能適應PSVR的呈現。

吉田:雖說以後不會有太多能全程支援PSVR的3A級大作,不過這次大家可以看到包括《最終幻想15》VR體驗、《星際大戰:前線》X翼戰機VR任務、《蝙蝠俠:阿卡漢VR》等以知名IP改編的PSVR遊戲,這類以3A級大作的題材來發展的VR遊戲未來會很常見。

吉田:除此之外,未來應該也會有更多電影會透過VR來進行互動展示宣傳,透過特別製作的VR版內容讓玩家深入體驗電影中的場面,身歷其境的效果是以往的宣傳手法所無法比擬的。

媒體:這次《惡靈古堡7》首度發表就展出支援PSVR的玩法,恐怖感獲得現場不少好評,請問這次玩法與風格的轉變SIE事先是否有和CAPCOM進行過什麼磋商可能交流呢?

吉田:這部分完全是CAPCOM自己的決定,SIE只是提供技術支援而已。

媒體:那麼您對於《惡靈古堡7》有什麼感想呢?

吉田:在展出前我的確有玩過,遊戲對氛圍的傳達相當優秀,很能體會《惡靈古堡》系列的感覺。不過在移動部分有一些挑戰,初次遊玩的玩家可能會出現不適感,是製作團隊後續需要克服的點。不過《惡靈古堡7》畢竟還在開發階段,並不是定案的產品,所以還很難說。

媒體:PlayStation發表會結束后,現場有配合PSVR遊戲《極點(Farpoint)》展出一把獨特的槍型控制器「PS VR瞄準(Aim)控制器」,請問這款控制器是否已經決定量產上市了呢?

吉田:是的,這款搭配PSVR使用的瞄準控制器預定隨《極點》一起推出,但確切上市日期還沒確定。您現場有試玩過了嗎?(媒體:當時排隊人多,還沒有試過)建議您務必要試試看,這款全新設計的控制器的操作手感很讚!不只是《極點》,後續還會有更多遊戲支援瞄準控制器。


PlayStationVR瞄準控制器

媒體:幾乎每次都不免俗地要問您(笑),開發多年的《最後的守護者》這次「終於」公布上市日期了,一路陪伴這款作品走過多年風風雨雨的您現在有什麼感想呢?

吉田:真的是很高興(笑),特別是以一個玩家的角度來說。

媒體:這次PlayStation展前發表會上以《戰神》的同名新作與小島秀夫先生的新作《死亡之絆》最受大家注目,能否分享一下您對這兩款作品的看法?

吉田:這次的《戰神》新作採用全新的世界觀,系統也是全新的。以往憤世嫉俗的克雷多斯,現在則是以一個父親的身分登場,比以前表現出更多人性。這次的新作不單單隻是另一款系列作,而是舊系列結束后、新系列的開始。能發表這樣受到玩家期待的作品,我感到非常高興。

吉田:至於小島先生的新作,SIE純粹是站在技術支援的角度提供至作上的協助,並沒有實際參與企劃開發,所以內容我也不清楚。從預告影片來看,感覺充滿著暗示與神秘,我非常期待。

媒體:在《直到黎明》獲得佳績之後,目前目前可以看到《底特律:變人》也具備多重劇情選項、多種劇情走向、多種結局的遊戲風格,吉田先生對這樣類型的遊戲有什麼看法?看好這類型的遊戲能更蔚為風潮嗎?

吉田:其實不是《直到黎明》獲得佳績之後《底特律:變人》才跟進多重劇情與多重結局的手法,而是《底特律:變人》的製作團隊QuanticDream原本就很擅長此類遊戲的製作,像先前的《暴雨殺機》就讓許多玩家充分融入劇情而受到好評。

吉田:而《直到黎明》不只受到重度玩家的青睞,還獲得不少輕度玩家甚至是非玩家族群的喜愛。雖然遊戲只能單人玩,不過不少玩家都是一群人熱鬧的一起玩,還有情侶一起玩的,就像三五好友一起看恐怖片一樣,不過更具投入感。SIE理解玩家的需求,今後會努力開發大家想要的遊戲。

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