《10個讓玩家感到煩躁的遊戲要素》摔手把的時間又到了~

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《10個讓玩家感到煩躁的遊戲要素》摔手把的時間又到了~,不知道各位在玩單機遊戲的時候,會不會碰到讓人煩躁的情況呢?像是死掉重生的地點很遠、偏偏容易死的地方很搞人,重複下來真的會讓人想摔手把,想要玩個遊戲舒壓反而變成增加壓力w(好有畫面),網站INSIDE就…..

《10個讓玩家感到煩躁的遊戲要素》摔手把的時間又到了~

《10個讓玩家感到煩躁的遊戲要素》摔手把的時間又到了~

不知道各位在玩單機遊戲的時候,會不會碰到讓人煩躁的情況呢?像是死掉重生的地點很遠、偏偏容易死的地方很搞人,重複下來真的會讓人想摔手把,想要玩個遊戲舒壓反而變成增加壓力w(好有畫面),網站INSIDE就整理了《10個讓玩家感到煩躁的遊戲要素》,個人是覺得都挺有共鳴的XD”

結束遊戲的時候很多餘的訊息

《10個讓玩家感到煩躁的遊戲要素》摔手把的時間又到了~

像是離開遊戲的時候出現「你會失去到目前為止的進度,確定結束遊戲嗎?」這類的,雖然知道這是一種提醒機制,不過都已經要關機了,總不會有不知道要存檔的玩家出現吧…(話說近年也有不少遊戲都是自動存檔了,這種情況少見許多)

前面後面都有門的電梯

在對戰FPS的世界裡面,因為你只能看個一邊,進了電梯之後不知道要提防哪邊….猜錯就是讓背後給敵人射到死,這種設計的確是挺糟糕的。

叫你去解連線獎杯 / 成就

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(裡面完全沒人…)

如果遊戲剛發售還算好,對這些成就獵人來說不是什麼問題,但最麻煩的是這款遊戲發售已經一段時間,連線模式沒什麼人玩,這種情況有時候會看到玩家跑到討論區上面求救….「拜託誰都好,上線讓我解個成就…」

不准跳過的過場畫面

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第一次玩倒還好,通常會玩第二輪就是為了遊戲的成就、收集要素,不過我劇情都看過了還不准我跳過場,完全就是拖台錢啊…

看起來意味深重但是其實沒意義的劇情演出

《10個讓玩家感到煩躁的遊戲要素》摔手把的時間又到了~

這種情況在RPG遊戲裡面特別多,常常會碰到一些劇情演出,感覺「好像會有什麼」,實際上其實沒什麼,就純粹是個多餘玩意兒,通常會這樣可能是因為開發內部的一些原因,像是刪減劇情、事件之後的結果,不過之前作的伏筆可能就這麼留了下來….變的相當多餘。

看起來很深奧的專有名詞

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玩個RPG遊戲常常會看到一堆根本沒聽過的新詞,為了讓玩家理解這個世界觀,你必須打開圖鑑尋找世界觀解釋,光看完就要10幾分鐘了,話說玩個遊戲還要像是看百科全書一樣,這真的很累啊XD”

無法習慣的區域設定(不能更改)

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像是O是取消、X是決定的歐美設定、或是視角左右、上下相反等等,特別是又不給你調整,那麼遊玩的過程一定有一段陣痛期…都叫陣痛期了,當然就會異常煩躁啦XD”

重複性高的遊戲名稱

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這一點需要解釋一下,近年挺流行將老作品重製、俗稱「冷飯熱炒」的,不過這本身步是什麼問題,問題在遊戲名稱完全一樣,在搜尋引擎、購物網站丟關鍵字下去很容易找到別的東西,這點在找攻略資料的時候也很讓人煩躁。

必須忍受的迷你遊戲

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其實還是有很多遊戲的迷你遊戲很好玩XD,像是FF8的卡牌對戰,不過也有相反的情況,明明是個很不好玩的小遊戲,為了獎勵或是成就必須乖乖的去解決他,這點來講也是個遊玩折磨。

大量的QTE

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QTE其實不是不好,只是有一段時間遊戲廠商真的很愛這個玩意兒,雖然QTE可以讓玩遊戲的臨場感、代入感提高,不過太過頻繁、或者是難度太高我想就不是個優點,而是種折磨了,最近有些遊戲雖然會內建QTE,不過也可以選擇關掉,真是貼心的設定w。

其實上面挺多狀況都很常玩遊戲碰到,話說各位不能忍受幾點呢?

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