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魔物獵人崛起 新手武器推薦 全武器優缺點主流玩法 (2023年版本)

魔物獵人崛起整體使用(魔物獵人 世界)魔物世界系統,不過主要玩法上混合MHXX(Double Cross)的武器技能。有不少玩家是從魔物獵人世界開始入坑,沒有接觸過系統革新前的魔物獵人XX,所以特別在PC版發售之時,整理一下自己對這代所認定的武器優缺點和介紹,讓魔物獵人世界入坑的新獵人們提早有一些概念與差異性。

來自於波凱村的老害臘入,一直都致力於推廣全武器使用。我覺得自從MHXX以後,就開始出現大量終生只玩一兩種武器的專職獵人,認為這是一種對武器認真所應該要有的態度。到了魔物世界,這種情況變得更加嚴重,許多較冷門的武器完全不了解機制與特性,更別說在鬥技場使用,沒有自己會的武器就隨便拿,躺著等高手帶打拿獎勵。

魔物獵人有這麼多種武器,若只玩一兩種真的太浪費了,就算是當代很糞的武器,起碼也要玩一下知道糞在什麼地方。而且一種武器可以玩200小時,那為何不玩玩看其他13種武器。就算都只碰50小時,也能再玩650小時,延長遊戲價值何樂不為?

這篇主要客群是給新大陸來的獵人,在開始狩獵之前先對自己感興趣的武器有一點了解。 而且整篇已經字夠多了,再寫給新手看的話工時不划算。如果是完全沒有玩過魔物獵人作品的人,也是可以稍微看看。即使名詞不懂,也能大概理解每個武器的差異性,從小建立起不會歧視任何武器的觀念。

在介紹文中,我有列出目前最主流的玩法,可提前知道哪種玩法最有效率。等資料片發售後,有空應該也會再更新。礙於可能影響到一部分人自己摸索的樂趣,所以我有上防捏他的標籤,有興趣者再看。若有想要知道的事情可以留言,會盡量回答。

總字數有點多,多到有些段落我都不知道打了些什麼,或者哪裡隨便亂打還沒修改。如果有錯或段落需要更正流暢度,也請留言提醒。

目錄

新手拓荒最推薦的武器

太刀

原本就是一個很好的武器,本作太刀又改得非常強勢。鐵蟲絲技「氣刃兜割」傷害極高,使用限制卻相當低。反擊招式「居合拔刀氣刃斬」「看破斬」有效提升安全性,給與貪刀的本錢。拓荒只要先湊到滿級技能「納刀術」,就能利用「居合拔刀氣刃斬」迅速進行反擊,在很多時候收刀速度夠快,也提供很好的安全性。雖然太刀有些人並不推薦給新手,因為太刀廚太多了,可惜這代輸出實在太高,劍身長、範圍廣,新手乖乖用普通斬擊和「看破斬」來起步練習,也能打出其他武器望其項背的傷害。

輕弩

輕弩這代是低風險、低技術卻高回報率的武器;傷害跟重弩差不多,但是更方便進行射擊,而且斬裂彈、徹甲榴彈實在太強。不過我沒有用輕弩拓荒過,畢竟子彈是要錢的,沒錢沒槍的初期覺得很難受;只是很多人推薦,所以我還是納入。詳細要如何拓荒,請再自己去搜尋。我自己是不建議用輕弩拓荒就是,當作副使用武器就還行。

如果你真的懶得搜尋,又想要玩輕弩拓荒的話,我有比較流暢的低成本玩法。初期使用通常彈Lv2二速射的輕弩來使用,後續再找有貫通彈Lv1速射輕弩。這兩把可以安然度過前面的村任務,大型用貫通彈,小型或會站起來的就用通常彈Lv2,這兩種子彈都便宜、子彈量大。之後做出迅龍輕弩打貫通彈Lv2速射,以及斬裂彈速射的雷狼龍輕弩,基本上就能單人全破村任務與集會所了。幾乎全部子彈都能打的怨虎龍輕弩在百龍夜行非常強勢,清怪用放散彈Lv3,非頭目怪用散彈Lv3,首領用單點強勢的斬裂彈或散彈Lv3,只要有這三把輕弩,所有怪都是輕鬆拓荒。

單手劍

跟因為強度而推薦的太刀不同,單手劍本身有很優異的全能性能;這代作得更加完整,很適合作為拓荒使用,學習各種基礎關鍵及熟悉魔物動作。高適應性、高生存率,可斬擊可盾擊,銳利度消耗若使用盾擊會較平緩,擊暈能力也不弱。鐵蟲絲技「風車」堪稱神招,有無敵、有斬擊傷害可斷尾,是很棒的保底傷害。若想要精進,再選用「滅昇龍擊」,搭配大桶炸彈做引爆練習。以上這些優點,都是我推薦他的諸多原因,平穩砍就能莫名其妙砍死魔物了。不想選這代過強的太刀,那單手劍值得推薦。

不過單手劍攻擊距離短,有些魔物第一次打會有不適應的問題,常常會被卡到而砍不太到,所以多半還會搭配別的武器來做混搭使。不過對於比較有經驗的人,用單手劍拓荒是保證沒問題,我自己就用單手劍拓荒而沒卡過。

新手農素材最有效率的武器

輕弩

前面說到,輕弩是這代低風險、低技術卻高回報率的武器,由於輕弩很難被魔物打到,搭配強勢彈種的低技術性,想要長時間無腦刷素材,輕弩是最好的選擇之一。

以下三把是刷素材最常用的:

◎雷狼龍輕弩→斬裂彈速射,最主流的刷怪彈種
◎迅龍輕弩→貫通彈Lv2速射
◎怨虎龍輕弩→徹甲榴彈Lv3與斬裂彈,避免單一子彈打完的選擇。這把打散彈Lv3也很強,而且能打放散彈Lv3,在百龍夜行這把是清理前面幾波雜怪的優質選擇,打多隻用放散彈,打單隻就用散彈Lv3。

重弩

徹甲榴彈是這代最強勢的彈種之一,而重弩能以最優異的性能連續擊發徹甲榴彈Lv3,高傷害、高暈眩能力,不管射到哪都是固定傷害,單人隨便打都是把魔物暈在地上動不了。搭配龍擊彈來彌補徹甲榴彈總傷害不足的問題,就已能輕鬆對付幾乎全部的魔物;就只有尾王會有子彈用光的問題,但根本沒人會單用徹甲榴彈刷尾王。

單手劍

MHR
歷代以來都被官方指定為新手使用的武器,長久以來一直都被許多人低估與歧視;經過了最近兩代的改革,看似傷害低下的武器,實際上是具有殺傷力且相當全方位的武器。單手劍輕快靈巧,收刀速度快,攻擊空隙與硬質小,小空隙也能造成穩定傷害與快速接上強力的「精準斬擊」,任何人都能快速上手。而單手劍也是唯一可以在持武時使用磨刀石以外道具的武器,緊急時刻都能第一時間自補吃藥或使用道具救援隊友。

單手劍在攻擊面上,具有全方位的攻擊性能。可以依據魔物的肉質來選擇可擊暈魔物的物理盾擊 「奮力強鎚」,或是屬性吃重的 「穿刺斬」,本身攻擊也具備傷害不俗的基本招式、定點傷害及有效對空的招式。單手劍雖然小盾的防禦性能較差,不過自帶能緊急防禦的「反擊斬」、具有高迴避性能的「續力後跳」、長時間無敵的鐵蟲絲技「飛車」或高傷害反擊技「滅升龍拳」,讓單手劍具備強大的生存能力。

優點

1.單手劍沒有絕對必要的裝備技能,因此技能與防具的選擇上相當自由,又具有多樣的迴避、無敵及反擊招式,高手甚至能用附帶長迴避時間的「蓄力後跳」來閃躲攻勢,安全性高。

2.單手劍能依據魔物特性,選擇純物理的盾擊或屬性為主的穿刺斬。各種攻擊招式大多能互相無縫接上,對魔物的適應性高。

3.單手劍的盾牌動作都有不低的暈眩值,在擊暈魔物的效率上並不亞於大錘,很容易創造攻擊的機會。

4.單手劍武器經常帶有較高階與較長的銳利度,加上盾牌攻擊不會消耗武器的銳利度;跟其他武器比起來,單手劍較少因為砍到很硬的部位而彈刀,銳利度的要求也較低。

缺點

1.武器長度短是單手劍的最大缺點,對於弱點位置較高的魔物,單手劍會比較難砍中。同時新手會比較喜歡使用較長的武器,來彌補走位不熟的問題,造成剛使用單手劍會較不習慣。

2.單手劍的最強輸出是鐵蟲絲技「滅升龍擊」,這招需要成功反擊才有最高傷害。不過當魔物倒地時,單手劍需要用大桶炸彈做引爆來誘發昇龍擊;多人場這種行為會把周圍的人炸飛,使得單手劍的輸出在多人場是容易受到限制的。

3.招式動作很多不帶有超級裝甲(SA),攻擊時會被隊友干擾而中斷動作,必須綁定等級1的技能「減輕膽怯」才不會原地抖到死。

4.攻擊特效極為普通,就是穩紮穩打地砍,實在沒有傷害感,還很容易被路人莫名其妙歧視。

5.單手劍有不少攻擊動作,其中有些是需要推動或不要推動方向鍵;若對於按鍵輸入有障礙的人,需要更多時間來適應操作。

主流玩法

單手劍的「精準斬擊」在這代大幅削弱,取而代之的是平砍的最後及精準斬擊的中途,都能加上高動作值的「迴旋刃擊」。雖然精準斬擊打完一整套還是有很高的傷害,不過有了迴旋刃擊以後,平砍也能打出不錯的輸出。

單手劍的交換技有注重屬性的「穿刺斬」,以及用盾牌攻擊的純物理招式「奮力強鎚」,這兩招都是很棒的傷害累積手段;盡可能使用到底後,接上高傷害的「迴旋刃擊」。單手劍的最高輸出鐵蟲絲技「滅・昇龍擊」,以及許多盾擊動作都是純物理傷害,無法附帶武器屬性,所以就算交換技選擇「穿刺斬」,單手劍在選擇上還是以物理為主。不過鐵蟲絲技「風車」是斬擊傷害,又可以打屬性,有斷尾需求的人可選用風車。技能方面,為了充分更頻繁使用「滅昇龍擊」,能降低1/6冷卻時間的3級「翔蟲能手」是可選用的技能,其他就堆滿攻擊即可。

雙劍

MHR
可以看作是攻擊特化的單手劍,在捨棄防禦的可能性後,換來的是星爆般的連續斬擊和靈活的墊步迴避動作。

雙劍善於利用硬質小的墊步迴避,可輕易在魔物的攻擊空隙中隨時切入攻擊,任何空檔都可能是雙劍的輸出時間。施展持續消耗耐力的「鬼人化」,暫時提高攻擊性能,給予「鬼人亂舞」或交換技「鬼人空舞」強烈連擊,每次狩獵可說是一場場華麗的斬擊風暴。雙劍同時是近戰武器中攻擊段數之首,高段數的它,只看次數不看動作倍率的屬性傷害便成為最擅長的項目。即使針對非主要弱點的其他部位,也能造成一定程度的傷害,「機巴亂刷就是我的忍道!」

優點

1.雙劍的墊步迴避能在許多小空隙即時切入、迴避,反應迅速敏捷;對付動作速度快的魔物適應性良好,不怕沒攻擊機會。

2.雙劍依賴屬性為輸出來源,是少數不打主要弱點也能有一定傷害的武器,擅長對付肉質較差或頭部為危險區域的魔物。不過雙劍的交換技「鬼人化[獸]」「鬼人空舞」都給予高額物理的倍率,因此物理部分也不弱。技術夠就打弱點,技術不夠刷腿腿也能開心玩。

3.雙劍的鬼人亂舞、鬼人無雙斬、鬼人空舞及鐵蟲絲技「鐵蟲斬絲」都是很簡單就能找到時機使用的傷害輸出技,也不會被隊友干擾打斷,刷好刷滿,順便霸凌其他沒有超級裝甲動作的隊友。

4.雙劍的迴避是以墊步移動為主,收刀速度也快,而鐵蟲絲技「朧翔」可產生一次帶傷害的迴避動作,「鬼人空舞」的踩踏動作帶有不短的無敵時間;對於技術良好的玩家而言,善用這些敏捷的動作能帶來安全的輸出環境。

缺點

1.雙劍和單手劍一樣攻擊距離都很短,對於弱點區域太小、太高或喜歡衝來衝去的魔物,要打到弱點並非容易的事情;所幸使用對應屬性的雙劍就算刷不是弱點的地方,也能有一定的傷害。

2.依賴屬性的特性也是一把雙面刃,如果沒有擁有克制該魔物屬性的雙劍裝備時,打起來會較為無力。當然也不是不能用純物理的雙劍,只是有對應屬性的雙劍會更強一些。

3.雙劍的攻擊頻率高,即使現在雙劍的銳利度消耗調低過,但銳利度耗損的速度依舊很快,相關的技能或解決方案要準備好。

4.雙刀鬼人化後會持續消耗耐力,新手容易將耐力耗盡而無法即時進行迴避動作;控管耐力是任何雙刀使用者都必須學習的課題。而且一旦受到會降低耐力恢復的水異常屬性後,大多要收刀想辦法解除才行,這點真的麻煩。

5.雙劍的戰鬥節奏快,總輸出是以攻擊頻率來換取,必須盡可能追擊魔物及瞄準弱點才能有高傷害。當刷怪刷太久時,要一直拼命貼怪容易感到疲累。

6.雙劍不需要刻意瞄準弱點就能造成一定程度傷害,使得「機八亂刷」變成很多雙劍使用者的宗旨。在多人連線時,從頭轉到尾、又從尾砍回頭的行為很容易干擾到隊友,對持盾的武器更是一大威脅,跟太刀有著異曲同工之妙。

主流玩法

儘管雙劍的物理動作倍率偏低,可是目前屬性傷害相關的技能不夠強大,加上交換技「鬼人化[獸]」的強化狀態會提高物理傷害,因此雙劍目前是以物理為主、屬性為輔;可以依據怪物肉質來選擇比重。想要玩物理雙刀的話,超短銳利度的轟龍雙劍,或者較為親民的鈍器流「冰層靈魂劍」都是可行的方案

雙劍分成普通的地面戰打法及空中打法。地面戰的雙劍跟「魔物獵人世界」相同,不過多了鐵蟲絲技「鐵蟲斬絲」來幫助定樁輸出。如果想要發揮雙劍的極限輸出,空中打法的「鬼人空舞」是最佳選擇,不僅有足夠的傷害倍率,鬼人化與鬼人強化階段的兩種「空中迴旋斬」都十分強力,而且起跳時還附帶短暫的無敵時間;只要運用得當,這個跳躍可以無傷吃下魔物的招式,魔物的出招就是雙劍的攻擊時間,是目前雙刀最強勢的玩法。

大劍

MHR   高強度一擊脫離的代表武器,歷代以來大劍都是近戰武器中頂尖輸出的前幾名。這代雖然變得較難使用,不過還是有不少使用者持續投入大劍的深奧領域之中。

大劍能透過原地蓄力來提高單刀的攻擊力,是一把重視單擊傷害的武器,「一刀就要你命」。大劍持武時移動緩慢,攻擊次數也低,因此戰術理念相當簡單:「砍完就迴避收刀,等下一個機會」。收刀時仔細觀察魔物的招式,針對空檔施展強力的蓄力斬,給予弱點致命痛擊;出招不需多,一刀即定勝負。

新手可以利用普通蓄力斬空中蓄力斬造成穩定的輸出,收刀時仔細觀察魔物的動作,達到學習的效果;高手則能提前預判,使用威力強大的「真蓄力斬」給予魔物痛擊。這代增加內建壩體,遭受傷害後反而會提高傷害的「激昂斬」,讓大劍多了有較容易上手的選擇,卻依然保有技術深度。

優點

1.大劍將傷害集中在一擊上的特性,能藉由空檔大小來決定戰術策略;小空隙就以普通蓄力斬、鐵蟲絲技「金剛蓄力斬」來對付,大空隙用「真蓄力斬」打出爆發傷害。對於弱點部位明顯、出招空檔明確的魔物,大劍有很強的優勢。

2.近戰武器中單發物理傷害之冠,也是各任務狩獵時間排行榜最短的前幾名常客。當越熟悉魔物的動作並持續鎖定弱點,就能越有效率降低時間;相對需要更多的技術與經驗。

3.大劍平時都以收刀狀態為主,攻擊後有鐵蟲絲技可以快速位移與收刀,有蓄力時可用具有霸體性能的「肩衝」,應付緊急危機時還可以依靠厚重的劍身進行防禦。只要不貪刀,穩紮穩打地狩獵,大劍是很安全的武器。

缺點

1.即使官方一直想讓大劍有玩屬性傷害的可能性,但大劍依舊很難打出有影響力的屬性傷害,因此大劍對於斬擊肉質差的魔物會較為吃虧。另外,大劍攻擊次數少,又要求每刀都要砍到弱點,這使得大劍對於弱點難中、好動或頭會亂甩的魔物會變得弱勢。

2.魔物越後期速度越快、傷害也越高,使得大劍的技術上下限非常大。這代普通蓄力斬跟「強蓄力斬」弱化,「真蓄力斬」及「激昂斬」成為大劍的主要輸出。即使有鐵蟲絲技「金剛蓄力斬」可以彌補一點傷害,不過想要縮短狩獵時間,還是得必須熟悉如何正確運用「真蓄力斬」或「激昂斬」;然而這需要一定經驗才能正確地預判走位和使用。不少新手在進入高難度任務後,很容易因此放棄大劍,轉去使用其他武器。

3.大劍的「真蓄力斬」擁有極高的傷害,不過需要兩刀都命中弱點才能達到最高傷害,有時候魔物只要稍微抖一下,就可能重要的一刀失誤落空,不是1就是0 對大劍是非常殘酷的事實。

4.大劍的蓄力斬需要預先判定,在單人就已經有一定難度,多人場時魔物會隨機攻擊,讓預判更容易失誤,大劍能順利砍中弱點的機會降低不少,揮空變成是家常便飯,在多人時的表現較為不理想,導致使用「真蓄力斬」的技術與經驗要求在多人場武器中是最高的,同時傷害落差也是最大的。

5.大劍的攻擊動作過於緩慢,攻擊次數少,在清理周邊小怪時會相當辛苦。

主流玩法

物理傷害是大劍最重要的傷害類型,建議技能要有「集中」,否則很多時候蓄力後會來不及砍出去。若是使用「激昂斬」,即使不會被魔物打飛,但吃到太多招還是會暈厥,必須綁定滿等的「昏厥耐性」才能盡情使用。

大劍目前有「真蓄力斬」「激昂斬」這兩個流派。真蓄力斬傷害最高,但是需要掌握魔物的動向才能穩定擊中,多人時更會因為預判錯誤而砍不到龍;通常是對自己有信心的老手或有人控場才能駕馭。

「激昂斬」是真蓄力斬的交換技,蓄力時不會被魔物擊飛。傷害比真蓄力斬弱很多,不過蓄力過程有受傷會增加攻擊力,而且可以360度調整斬擊位置,較適合新手或多人使用的主力技;交換使用鐵蟲絲技「金剛蓄力斬」和「激昂斬」,可以達到最佳的連續輸出。由於激昂斬要吃招,推薦讓加爾克獵犬使用「藥刃捲軸」「守護鐵傘」;這麼一來每次使用激昂斬,加爾克獵犬就會一邊轉傘一邊替你補血,就不用經常自己收刀喝水了。此外,跟激昂斬經常吃招的特性相符合的裝備是天慧龍全套,若沒有其他需求,天慧龍一套就能開心玩激昂斬了。

鐵蟲絲技「金剛蓄力斬」看起來跟「強蓄力斬」類似,不過實質上有更高的傷害,還附帶霸體不會被魔物擊飛;因此是很好的輸出手段,可多加使用。

太刀

MHR   太刀這個武器自從出現以來,使用玩家比例不是第一就是第二,不僅是中二廚的最愛,也是不論新手老手都愛用的武器;這代也被官方推薦為新手武器。

太刀有著較長的刀身及很大的攻擊範圍,是各方面平穩發揮的靈活武器。
在攻擊魔物時,太刀能累積「煉氣計量表」,提供能量給「氣刃斬」使用。當成功完成一套氣刃斬連繫技時,就能讓氣刃階級提高,刀身會帶有刃氣增加更多的攻擊。太刀帶有許多會產生位移的攻擊動作,彼此間大多可以互相聯繫使用,可持續進行飛舞般的斬擊動作,讓煉氣計量表及刃氣階級保持在最佳狀態。

太刀另一個魅力是擁有反擊能力的「居合拔刀氣刃斬」「看破斬」和鐵蟲絲技「水月之型」。雖然屬於無盾武器,卻有著比盾牌武器更好的反擊效果。只要抓住時機,就能輕易反擊怪物的攻勢,再無隙銜接各種招式。對於熟悉魔物模式的老手,可以保持高頻率的攻擊,貪刀也能打出強力反擊。平常是你的回合,在魔物攻擊之際又能反擊一波,成為你最好的輸出機會,輸出與安全並重,持續輸出一等一。

優點

1.太刀由於鐵蟲絲技和「居合拔刀氣刃斬」加強的關係,具有頂尖的輸出表現,但操作難度卻意外低。使用手感靈巧,還有三招判定很寬鬆的反擊技能,安全性十足。這些優異性能都看得出來是想要讓太刀成為新手武器,不過就算不看攻擊輸出,太刀本身也是無可挑剔的好武器,許多有經驗的玩家都會選用太刀做為高效率的拓荒武器首選

2.最高傷害的鐵蟲絲技「氣刃兜割」能輕易使出,出招空隙小,搭配高強度的「居合拔刀氣刃斬」,只要對魔物有一定熟練度,就能隨時打出高額傷害,讓太刀變成本作公認最強的近戰武器。即使不是近戰武器最快,也至少平均速度是最快的,而且技術需求與技能不用到頂,就能打出可觀傷害。

3. 太刀有許多招式帶有位移效果,可以邊砍邊調整位置,另外還有多種可無傷反擊的招式,太刀使用者可依據情況使用一般迴避、位移攻擊或是反擊技來保持安全,熟練玩家可拼命攻擊卻毫髮無傷。對老練玩家來說,太刀是很輕鬆愜意的武器,隨便就能打出持續性的高輸出。

4.太刀有著較長的攻擊距離很大的攻擊範圍,能有效砍中較高的魔物弱點或處理周邊小怪,新手使用時會覺得額外親民,輕易就能砍到自己想要的位置。

5.雖然攻擊速度普通,但出手頻率高,因此能夠使用附帶屬性的武器來對付斬擊肉質較差的魔物,本身動作也讓它對魔物的適應性很高,幾乎沒有太刀無法應對的魔物。

6.雖然本作傷害以鐵蟲絲技「飛踢」衍生出的「氣刃兜割」為主,不過其交換技「櫻花鐵蟲氣刃斬」是擊中後可以昇刃階級的鐵蟲絲技,傷害也不差。即使是完全的新手也能使用太刀,不必擔心氣刃階級升不上去的問題。

缺點

1.太刀的攻擊範圍大,多人連線時非常容易干擾到隊友,砍到他們懷疑人生。同時現在太刀流行使用小桶炸彈引發「居合拔刀氣刃斬」的反擊效果,讓多人場的太刀廚更令人討厭。

2.想要完全發揮太刀的傷害,就必須想辦法快速讓氣刃階級上到紅色,才能發揮「氣刃兜割」的最高傷害及獲得攻擊提升效果。使用完「氣刃兜割」後會掉一階氣刃,後續再繼續提升階級;不斷循環。而本作的「居合拔刀氣刃斬」既可升刃、傷害值夠高,還可直接接上鐵蟲絲技「氣刃兜割」,因此「居合拔刀氣刃斬」的反擊成功率與提升刃階的速度將會決定太刀的總輸出。

很多太刀新手太過依賴「居合拔刀氣刃斬」和「看破斬」,對魔物動作還不熟悉,就想用居合氣刃斬帥一波;結果怪不打他,原地發呆不知道在幹嘛,或者是時常反擊失敗,頻頻吃招大爆死。最後總輸出經常輸給只會平砍的單手劍或隨便玩的其他武器,而常被一些玩家笑稱為「9%仔」 (四人連線時總造成傷害低於10%的人)。

3.太刀使用者普遍佔有40%的比例,而且他們技術差距非常大,加上寄生仔和新手用太刀的比例也很高,所以在多人連線時不管你強不強,很多人預設的立場就是先歧視太刀廚。

4.太刀的攻擊頻率很高,可是強力的物理太刀幾乎銳利度都很短;要如何解決這個問題是每個太刀使用者的重要課題。

主流玩法

鐵蟲絲技「氣刃兜割」對太刀的傷害占比很高,因此優先挑選帶有「鐵蟲絲技強化」客制能力為佳;沒有的話那至少要高攻擊、高階銳利度的物理太刀。技能方面,滿級「納刀術」是必備技能,再堆滿攻擊技能就好。如果攻擊技能可以出滿且能解決銳利度問題,3級「翔蟲能手」是可以考慮的技能,能減少翔蟲1/6冷卻時間,提升鐵蟲絲技的使用次數;但很多人認為效益不好,大多傾向於把攻擊技能出滿,提升整體傷害。

本作太刀最高傷害來自於「居合拔刀氣刃斬」鐵蟲絲技「氣刃兜割」。「居合拔刀氣刃斬」和前一代不同的是,成功後可直接提升氣刃階級和造成不小的傷害。「納刀術」在本作能[/b]顯著提升居合收刀的速度,而且強力太刀的銳利度都偏短,若使用普通斬擊方式上刃的話,會造成銳利度難以維持的問題。因此太刀在單人主要多以「居合拔刀氣刃斬」快速上刃後,再以鐵蟲絲技「氣刃兜割」打出高傷害;反覆循環。多人則使用「佯攻」這個技能增加怪物注意自己的次數,除了「居合拔刀氣刃斬」之外,也會盡可能積極輸出,避免站在原地浪費時間。

如果魔物出現倒地等等大空檔,則利用小桶炸彈來引發「居合拔刀氣刃斬」的反擊效果,高傷害,可昇刃,又低銳利度耗損,這是太刀使用者必學的招式。

大錘

MHR   和大劍並稱為「物理雙雄」,是遊戲中少見的打擊系武器;打擊系武器能賦予魔物暈眩提早疲累的效果,而大錘正是裡頭的佼佼者。大錘的戰術理念跟大劍類似,同樣是一擊脫離和蓄力,不過大錘是以持武行走狀態來蓄力,一擊脫離的靈活度又更加強大。

大錘蓄力時,能使用多變的蓄力攻擊和鐵蟲絲技給予魔物痛擊。一旦擊中頭部後,就能消耗耐力讓魔物提早疲累,甚至擊暈造成大空檔,利用強力重錘痛宰魔物。看似笨重卻擁有足夠機動性,使得他在一般或定點輸出都相當不錯,狩獵時能夠有很多出手的機會造成大傷害。暈眩搭配陷阱一起使用,可有效延長攻擊時間並製造暈眩值累積,在單人時輕鬆處理許多魔物,多人替隊友創造攻擊機會。

優點

1.大錘蓄力時可以進行移動,再根據怪的空隙大小來決定使用哪種蓄力攻擊。對於沒有把握的魔物招式,可以先收武後再決定何時進攻並開始蓄力,所以不論怪物是否好動,槌子都能造成穩定的傷害。比起大劍需要預判的原地蓄力斬來說,大錘更簡單使用。

2.作為打擊系武器,能擊暈造成魔物疲累是最大的優勢。搭配環境生物、閃光玉或陷阱來提高攻擊次數的話,就能增加不少打暈或讓魔物疲倦的機會。

3.大錘由於每種蓄力攻擊都有作用,因此對裝備技能的要求較低,沒有必備的技能需求。不論是縮短蓄力時間的「集中」、能降低鐵蟲絲技的「翔蟲能手」,還是提高暈眩能力的「KO術」,都不是大錘必須技能;沒有他們,大錘還是能正常表現。

缺點

1. 大錘的特色在於暈眩,但如果沒有打中頭部就不會累積暈眩值。換句話說,只要是頭部難以擊中、打擊弱點不是頭或難擊暈的魔物,都是大錘不擅長應付的類型。魔物暈眩次數少的話,就會突顯本身傷害偏弱的問題。

2. 大錘跟大劍相同,攻擊次數少的緣故,需要緊追著弱點來攻擊。可是在團戰中,魔物的頭經常轉向,瞄準不易,而且造成魔物暈眩的門檻值在多人時變得更高,這使得大錘多人連線時想打暈魔物,難度提高不少。

3. 大錘沒有任何防禦或迴避手段,只有一招反擊技「水面打擊」,且不能在蓄力狀態使用,遇到危機時生存率堪憂。

4.許多攻擊招式都沒有「超級裝甲」,必須要使用等級1的「減輕膽怯」才能避免被隊友砍到抽筋。不過「減輕膽怯」是多人場不論哪種武器都會裝的技能,不算是真正的缺點

5.鐵蟲絲技「流星穿地擊」有著極高的傷害,更可以說:「流星穿地擊」使用次數將決定你的大錘傷害多寡,其他招式都沒有這麼重要,對大錘的傷害比重過高。鐵蟲絲技「鐵蟲迴轉攻擊」只有在沒機會用「流星穿地擊」時才會考慮,多人場會比較常用;鐵蟲絲技「衝刺粉碎擊」只用來調整位置與追擊,發動需要點時間,得先預判使用;另一種蓄力交換技「蓄力模式:勇」更是廢中廢。

6. 鐵蟲絲技「流星穿地擊」最痛的是後面兩下,不過打點非常低;當魔物的頭部較高或動來動去,就很容易落空或打到別的地方,白白浪費兩隻翔蟲。

7.原本打擊系的大錘應該是擊暈魔物最好的選擇之一,結果輕弩、重弩的徹甲榴彈及單手劍還比大錘表現更好,傷害更高。這代增加的環境生物也讓人人都可以幾乎保證一次暈眩,讓大錘的擊暈手地位倍感辛酸難過,大錘廚都快絕種了。

主流玩法

鐵蟲絲技「流星穿地擊」的傷害遠比其他大錘招式還高;因此選用帶有「鐵蟲絲技強化」客制能力的武器,可以給予更好的傷害表現。「蓄力變化:勇」目前很爛,除非之後有加強,所以蓄力模式一律選「蓄力變化:武」

技能方面,堆滿攻擊技能就好。至於要不要搭配能降低1/6翔蟲冷卻時間的3級「翔蟲能手」「集中」或隨意等級的「KO術」,則看個人而定,這些都能讓狩獵更加順利;如果沒有的話也沒關係。如果是多人場,至少1級的「減輕膽怯」是必備技能,「佯攻」也建議裝上,可以讓魔物多注意你,藉此提高打頭的機會。

盡可能使用鐵蟲絲技「流星穿地擊」是目前大錘最有效率的狩獵方式,「流星穿地擊」就是一切。活用蓄力時由紫色錘的「強蓄力模式」轉為黃色錘的「普通模式」,能讓你立即獲得蓄力滿階的狀態,進而接上「流星穿地擊」。

狩獵笛

MHR   和大錘都是打擊系武器,歷代都被官方指定為團隊輔助型武器。過去狩獵笛的操作較為困難、輸出低,這代洗刷這個汙名,將狩獵笛的動作大改,變成新手也能使用的親民武器。

狩獵笛最大的特色是可以吹奏有利於自己和隊友的「旋律」,讓隊友得到強大且多樣的狀態加成。除了獨特的輔助效果之外,狩獵笛這代一改招式,提高不少自身的輸出能力。玩家可以選擇先把音符收集完再演奏出來的「旋律模式:響」;或者能以演奏動作來迴避攻擊的「旋律模式:奏」。不論是哪種演奏模式,湊齊三色音符後都能打出全面旋律強化的「三音連擊」;如果此時累積滿能量,還可施展「氣焰旋律」,短時間內給予全員高額的攻擊力增幅!在多人場狩獵笛能發揮最大效益,不論是哪種場合都很受歡迎;如果想要單人狩獵,狩獵笛也可以獨自進行,跟其他武器比起來毫不遜色。

優點

1.狩獵笛獨有的旋律狀態包含攻擊、防禦或輔助方面,可依隊友的需要來選擇,看是要保命為重,還是傷害至上;不管想要什麼,狩獵笛都能給你。

2.在「自我強化」旋律下,狩獵笛不會因為銳利度與肉質影響而彈刀,可以盡情攻擊不受部位影響;即使是使用較低銳利度的狩獵笛也不怕彈刀。

3. 只要有吹奏旋律「自我強化」,持武移動速度就會變很快,很多時候用走的就能輕易閃招與調整攻擊位置。另外,「旋律模式:奏」的吹奏動作帶有很長的迴避時間,對於熟練者來說,這樣的保命性就已經算很足夠了。

4.身為打擊系武器,能擊暈與造成魔物疲累是共同優勢。在多人時,擊暈效果搭配短時間全員增傷的「氣焰旋律」,能達到最佳效果。

5.狩獵笛會用到的攻擊招式不多,除了「後撈」、「大地之擊」以外,平常輸出就幾乎只用「前下揮」跟有音波攻擊的演奏動作,沒了。三音連擊反而只是為了演奏「氣焰旋律」才會使用。看起來地味卻意外高傷害,連小孩都會。

缺點

1. 狩獵笛的缺點大致跟大錘類似,狩獵笛要緊追著打擊系弱點(通常是頭),才能造成暈眩及有效的傷害。只要弱點不是在頭或不好擊中頭的魔物,狩獵笛的傷害就會欠佳;要依靠無視肉質的音波也不是不行,只是傷害依舊很難看。

2.鐵蟲絲技「震打」是狩獵笛的最高傷害技,尷尬的是這招施展時間長到不行,耗費兩隻翔蟲,冷卻時間是全武器鐵蟲絲技最長,傷害也沒說多驚人。雖然施展過程有霸體,但是不小心失誤落空的話翔蟲會有不小的空窗期。

3.狩獵笛就只有「旋律模式:奏」吹奏時帶無敵時間,當選擇「旋律模式:響」時,就沒有其他任何迴避或反擊的招式,遇到危機時保命性會較為不足。

4.雖然是主要的打擊系武器,不過狩獵笛擊暈魔物的效果並不出眾,遠低於大錘與單手劍,甚至還暈輸長槍;在四人場單靠自己只打暈一次是家常便飯。

5.出招快、高傷害的「後撈」打點跟其他招式較為不同,還需要預判魔物的位置,要對魔物出招後的位置熟練才能運用自如。如果不會用「後撈」累積傷害,就無法成為笛神,但講真的不好撈。

6.狩獵笛傷害不低,即使單人也有其他近戰武器的八九成傷害,多人的話狩獵笛的存在就更有效益。就是招式太普通,缺乏激情,「震打」也不夠爽快。

主流玩法

狩獵笛的音波攻擊是無視肉質,不耗銳利度,不吃會心與屬性傷害,只看攻擊力和銳利度階級;因此武器以攻擊高的笛子為優先,以確保有基本輸出。如果沒有其他特殊旋律輔助的需求,那麼旋律至少要能吹奏攻擊強化(大或小不拘) ,否則鐵蟲絲技就必須選用「共鳴音珠」;這個鐵蟲絲技施放後,會提供免費的攻擊提升旋律。技能部分除了「吹笛名人」,最好要有滿級或至少4級的「攻擊提升」技能,可以有效提高音波攻擊的傷害。鐵蟲絲技「震打」冷卻時間非常長,因此能降低1/6冷卻時間的3級「翔蟲能手」是可以考慮的選擇;不過不少人認為縮減的幅度太少,寧願出滿攻擊技能就是。

吹奏模式有兩種,各有自己擁護的客群。以傷害性來說,「旋律模式:響」的吹奏動作較快、打點位置高,傷害性能較佳。在多人場由於比較多空檔時機,使用「旋律模式:響」能得到比較好的輸出。「旋律模式:奏」雖然傷害遜色一些,不過吹奏動作自帶很長的迴避時間,可以一般攻擊一邊以吹奏來閃躲,安全性高,是想要保守狩獵或單人場較好的選擇。

長槍

MHR   擁有全武器中最堅固的防禦盾牌,以多樣化的反擊招式為特色,不僅是安全狩獵的代名詞,「反擊」更可以說是長槍的生命。有經驗的長槍使用者可以滴水不漏地擋下魔物每一招攻勢並精準反擊,並利用出奇靈活的盾牌衝鋒及鐵蟲絲技,持續造成傷害。對於不喜歡迴避閃躲的玩家,長槍絕對能體驗到見招拆招的刺激攻防。

優點

1.長槍的盾牌擁有最強的防禦性能,有很多動作都有格擋與防禦性能提升的效果,甚至有能夠完全吃下連續攻擊的「絕對防禦」,能根據情況使用多樣化的反擊招式。只要掌握得好,既能保持安全,又能持續不斷造成輸出,安全性高。

2.長槍除了某些特定魔物以外,大部分情況都非常安全;若對於這隻魔物沒有把握,長槍是一個觀察與學習魔物招式的安全選擇,保命性高,而且妥善使用長槍也能打出不錯的傷害。

3.長槍過去的靈活性不足,總是被人所詬病,這代新增了強力的中距離衝鋒技「盾衝鋒」,以及快速長距離移動的鐵蟲絲技「流轉突刺」,搭配本身就有的短距離「防禦位移」,得到了機動性上的改革。長槍使用者即使不收武器,也能快速進行追擊,靈活度意外地高。

缺點

1.長槍要求「防禦性能」這個技能,沒特殊需求的話至少要等級3。如果沒有這項技能的話,防禦會變得非常吃力,擋什麼都倒退,反擊變成純粹的防禦。另外,盾牌也不是每一種攻擊都能擋下,有些是滿級「防禦性能」也還是會擋到後退;有些能量、雷射或爆炸型態的攻擊是完全不能擋,必須要技能「防禦強化」才行,就算擋下也會受傷。對於這類魔物攻擊,都得要小心應對。

2. 長槍的反擊需要一定的經驗,否則難以預判要使用何種反擊招式。同時長槍的傷害備率偏低,不鎖定魔物弱點進行戳擊,傷害會很難看。這些問題都導致新手使用長槍雖然不會死,但打的時間會拉得很長。

3.依賴盾牌防禦的共同缺點,在對付有多段攻擊、持續性傷害判定的魔物招式時,格擋時無法取消格擋動作,就會演變成一直擋到耐力耗盡再被打飛的情況,真的是「擋到死」。

4.多人連線是長槍的地獄,魔物會轉來轉去,也不會針對長槍攻擊,這使得長槍很難鎖定弱點跟反擊。不僅如此,隊友的攻擊也會觸發格擋動作,多種攻擊動作也都沒有「超級裝甲」。魔物倒地的同時,只要太靠近就很可能被隊友霸凌到動不了;所以在多人連線時,至少等級1的「減輕膽怯」是必備的。如果隊友有使用雙劍或太刀等等會機巴亂刷的武器時,最好別太近使用任何有帶防禦的動作,以免一直被打到盾牌擋到手軟。以上原因都讓長槍適合單人使用,卻不適合多人連線。但如果以最高傷害的「流轉突刺」為主,那其實多人連線的問題就沒這麼嚴重

5.長槍最高傷害是鐵蟲絲技「流轉突刺」,其次是普通招式「蓄力橫掃」和「盾衝鋒」。「蓄力橫掃」的動作值基本就是個笑話,而「盾衝鋒」是個好招,但無法連續使用。真正有爆發傷害的是長距離衝刺戳擊兩次的鐵蟲絲技「流轉突刺」,只要最後一次跟派生的「躍入突刺」插中,傷害是真的驚人。所以長槍最高輸出的方法是一直在那邊衝來衝去、撞來撞去,而不是傳統印象中貼在臉上「你打我擋」的攻防戰,這真的很反人性。即使是高手,也可能不小心方向沒推好就刺空。

6. 「精準防禦」是長槍的萬能防禦動作,只要防禦時機正確,就能擋下任何魔物的攻擊,不耗損任何耐力。可是判斷時機嚴苛,可說是所有武器的反擊判定最嚴格的招式之一。然而,格擋成功後的派生技「十字橫掃」卻是沒太大用處的傷害招式,而且精準防禦是跟一般防禦為交換技,只要時機稍有不對,就會變成防禦性能降一階的普通防禦;無退變小退,小退變大退。更鳥的是精準防禦無法從任何招式與動作互相聯繫,必須不做任何動作才行;因此「精準防禦」多半是高手在使用,沒有解決長槍依賴技能「防禦性能」,以及有盾牌卻擋輸其他武器的問題。

7.長槍的特性和其他許多武器不合,新手如果習慣使用長槍,要跨去使用其他武器會非常不適應;從別的武器改來使用長槍也同樣會不習慣。

8.只要妥善使用鐵蟲絲技「流轉突刺」,其實傷害真的很高,不輸給其他武器。不過因為長槍給人的印象一直都不是很好,所以在路人場玩長槍,是最容易被踢掉的弱勢族群。

主流玩法

最常見的一派是以鐵蟲絲技「流轉突刺」做為主打;這是長槍最強的傷害技,冷卻時間又短,比慢慢戳要強太多了;搭配「盾衝鋒」,可同時解決長距離與中距離的追擊問題。啟動時若能格擋成功,還會產生短時間的增傷效果,同時能額外觸發技能「攻擊守勢」。不過這招會受到「防禦性能」影響,如果技能等級不足,就無法成功格擋後突刺出去;所以這個主流會使用至少等級3的「防禦性能」,並搭配滿級「翔蟲能手」降低1/6翔蟲冷卻時間,達到不斷使用的效果。長槍的「流轉突刺」夠強,加上「攻擊守勢」這個成功格擋後會增加攻擊比例的技能,所以武器多以物理為主,有「鐵蟲絲技強化」客制能力的更好。

另一派較為稀少,不過還是有些人玩。對付不適合用「流轉突刺」的魔物,可以改用其鐵蟲絲交換技「鐵錨狂怒」,這招使用後能夠進行一次性的絕對防禦再進行反擊,並得到短時間的攻擊增幅;承受的威力越大,攻擊提升就越高。這招是完全不看「防禦性能」,為了發揮這招的最佳效果,多半只配等級1的「防禦性能」。由於防禦性能很低,這種玩法多半還會再使用等級1~2的「迴避距離UP」來利用墊步迴避,或是高手向的「精準防禦」,避免用盾牌硬碰硬。

銃槍

MHR   銃槍與長槍最初宛如兄弟,長大後卻越來越不像。銃槍具有和長槍相同的防禦盾牌,但比起長槍來說,除了本身的斬擊戳刺,銃槍多了無視肉質固定傷害的「砲擊」,以及能造成大量物理傷害「龍杭砲」,可以依據魔物肉質好壞來決定要以斬擊還是砲擊為主。當面對弱點明顯的魔物,能使用「龍杭砲」或斬擊的物理傷害;對付肉質較差或弱點難擊中的魔物時,則可以使用「全彈射擊」 。這個特色讓銃槍沒有不能應付的魔物種類,只差快或慢而已;掌握銃槍的戰術概念並決定好打法,任何魔物都將臣服於砲擊之下。

優點

1.擁有跟長槍相同性能的防禦盾牌,也拜鐵蟲絲技「鐵壁尖槍」所賜,銃槍即使沒有技能「防禦性能」,也能直接擋下怪物的攻擊,並且以「全彈射擊」、「龍杭砲」或浪漫的「龍擊砲」來反擊。交換技「防禦裝填」可以在快速裝填時產生格擋效果,類似長槍的「反擊戳刺」;因此安全性不輸長槍太多。

2.銃槍是依靠自身招式來輸出,鐵蟲絲技只是輔助,「全彈射擊」、「龍杭砲」都是很容易就能使用的主力招式,不需要太長時間的前置動作。如果能掌握銃槍的操作手感,很容易就能進行輸出。

3.銃槍難以造成屬性傷害,取而代之的是固定傷害的砲擊。有斬擊傷害與砲術傷害,讓銃槍能夠對付全部種類的魔物,傷害穩健。在拓荒中期擁有一定數量的的技能時,銃槍就已能發揮傷害全力了。

4.銃槍雖然有盾牌,但為了增加輸出機會和彌補走位問題,經常捨棄防禦,改用「迴避距離」來玩迴避流銃槍。如此一來,銃槍的機動性得到大幅度的提升,也不會多人連線時被隊友打成智障的問題,輕易調整位置、進行輸出,玩起來意外靈活。

5. 砲擊無視肉質,若選擇以砲擊的「全彈射擊」做為主攻,多人連線時銃槍就能夠去其次弱點的部位進行輸出,不需要跟一堆人擠在弱點旁。之所以固定傷害還要去打其次弱點的部位,是因為全彈射擊的循環動作還是有一定程度的斬擊傷害。

6.砲擊就是男人的浪漫!

缺點

1.銃槍持武後行動緩慢,即使有交換技「暴風衝刺」和鐵蟲絲技「地裂斬」這兩個位移手段,來幫助縮短與魔物的距離,可是靈活度仍然較差,中距離很多人寧願收武後再用翔蟲貼近。這也是為何很多銃槍都改撐「迴避距離UP」的緣故,用過就回不去。

2.依賴盾牌防禦的共同缺點,在對付有多段攻擊、持續性傷害判定的魔物招式時,格擋後就無法取消格擋,就會一直擋到耐力耗盡自己飛出去。隊友的攻擊也會觸發格擋動作,雙刀一個鬼人亂舞就擋到你手軟。所幸生命會自己找到出路,除非是玩格擋流,現今的銃槍多半都改玩「迴避流」來解決各種格擋問題,不要擋就沒事。另外,鐵蟲絲技「鐵壁尖槍」無視「防禦性能」的技能等級,所以也沒必要去撐格擋性能。

3.銃槍講真的其實沒什麼缺點,只是剛好最大缺點太嚴重:「爆發性傷害太低」在定樁打弱點的情況下是全武器墊底。「龍杭砲」是銃槍最高的傷害招式,可笑的是這招只看命中的肉質部位、「砲術」技能和武器的砲擊等級,自身的武器銳利度階級和攻擊力都不享受加成,是一個固定值的物理斬擊傷害(擴散型銃槍是打擊傷害)。

這樣的設計可想而知,讓銃槍在後期狩獵時間的縮減上是受到限制的。當大家都堆滿攻擊技,銃槍卻再怎麼撐攻擊力也不會讓「龍杭砲」變更痛,有夠尷尬。

4.路人一直以來都有對銃槍的錯誤觀念:「輸出很低」。雖然比不上前段班,但起碼有砲擊的固定傷害,算是非常穩定。而且銃槍沒有技術上下限差太多的問題,對於許多魔物種類,銃槍在多人場真的沒到很慘的程度。只是在路人場玩銃槍,還是很容易被歧視,是僅次於長槍最容易被踢掉的武器。

主流玩法

銃槍目前有兩種主流,但不管是哪種,都會利用「迴避距離UP」技能來提供更安全、更有效的墊步動作進行輸出走位。如果擔心自己走位能力不佳,可再選配「防禦性能」,3級就能擋下不少魔物招式,安全性不錯。玩「龍杭砲」的人會用到「裝填防禦」來加速龍杭砲的循環動作,「防禦性能」就變成必要技能。鐵蟲絲技的交換技一律選「地裂斬」,因為「剛鋒利刃」根本是廢招,跟龍擊砲一樣廢。

第一種是較親民的「全彈射擊」,使用高等級普通型砲擊的銃槍與交換技「暴風衝刺」,搭配等級2~3的「迴避性能UP」,既可發揮十分穩定的砲擊傷害。在全彈射擊迴圈中的斬擊傷害頗高,還可以順手插上「龍杭砲」;靈活度高,物理與砲擊兼具,是目前最主流的銃槍玩法。

第二種是使用放射型砲擊的銃槍,利用「蓄力砲擊」接上高速「龍杭砲」,再用「防禦填充」進行循環型的弱點打擊。這個是最早的玩法,理應是最強輸出的玩法,不過在大家都頂級裝備後,龍杭砲不吃基本攻擊力,導致後期開始傷害變沒多高,輸出又容易受到限制。除非未來改成攻擊力也會影響龍杭砲,否則這個玩法目前已經變成時代的眼淚;僅供參考了解一下銃槍的悲慘情況。

操蟲棍

MHR   被許多玩家嘲笑為「登山棍」的武器,因為它是近戰武器中較欠缺高傷害招式的一群;取而代之的是「獵蟲」系統跟隨時能縱身一躍的跳躍能力

操蟲棍有著靈巧的攻擊手感,以獵蟲為輔,能從魔物身上採集精華來強化自身能力,並獲得許多特殊能力,甚至能得到「耳塞(大)」的技能效果!再也不怕魔物的吼叫了。如果能夠蒐集到三種精華的話,就能啟動俗稱「開三燈」的狀態,攻防額外再提升。除此之外,操蟲棍能選擇不同戰鬥策略的獵蟲一起作戰:你可以施放印記標記後讓獵蟲對魔物撞出粉塵,觸發不同的異常狀態或屬性傷害;也可以讓牠跟隨在你身邊,當你攻擊時就做出額外追擊傷害;又或者是將獵蟲射出,打出蓄力螺旋蟲砲來痛擊魔物。

操蟲棍的另一個特色是撐竿跳隨時都能輕鬆向上跳躍並在空中移動。當魔物攻擊時,操蟲棍玩家可以向上跳躍來做迴避、追擊、拉近距離和進行傷害,使戰鬥空間立體化,追擊速度極快。很多時候別人無法攻擊或忙著迴避,操蟲棍只要輕輕一躍,就能輕鬆閃避持續攻擊弱點,戰鬥有如飛舞般狩獵。這種輕快的戰鬥節奏,是其他武器所無法比擬的。

優點

1.操蟲棍行動敏捷,與其他武器比起來多了向上的迴避空間,能運用跳躍與鐵蟲絲技「鐵蟲絲跳躍」來做迴避、追擊或遠離魔物,對付弱點較高或飛空的魔物也是相當輕鬆。地面戰與空中戰一起結合,是操蟲棍的完整打法。

2.人蟲一體,獵蟲擁有不同的附加效果及功能,能根據不同魔物跟自己的玩法來選擇如何輔助,多種形式及賦予的正面狀態相當自由。

3. 戰鬥打法簡單,地面戰的操蟲棍只有「飛圓斬」或「四連印斬」;空中戰則是「跳躍突擊斬」和鐵蟲絲技「降龍」,這些都是很容易使用的輸出技,攻擊方式單純。即使是新手也能快速上手,投入操蟲棍的行列。

4.操蟲棍沒有任何必須技能,只有選配的「強化持續」,可以將攻擊技能堆滿再選擇自己想要的保命技能,配裝彈性高。

缺點

1.操蟲棍缺乏強力的攻擊招式,最高倍率的「飛圓斬」和「四連印斬」在別的武器眼裡根本是個普通招式,鐵蟲絲技「降龍」也需要「跳躍突擊斬」的前置作業才能達到最大傷害。因此必須從空中戰來緊迫追擊,提高整體的攻擊頻率,才能補足基本傷害不足的問題。

2.雖然從魔物部位能採取到的精華種類差不多,但要迅速採取三種精華還是需要一點時間。在魔物倒地的時候剛好精華時間結束,這種感覺真的很差。當獵蟲不是玩「快速型」的話,飛很慢的獵蟲也會花上不少時間在收集精華上。

3.操蟲棍的出手頻率高,銳利度消耗速度也偏高,要隨時注意武器銳利度的狀態。

4.操蟲棍最近這兩代都給人有個錯誤的觀念:「輸出很低」,雖然動作倍率較難看,但操蟲棍的攻擊頻率高且有共鬥蟲彌補傷害,因此整體輸出沒到經常墊底的程度。只是玩家既定觀念難改,還是容易被人給歧視。

主流玩法

操蟲棍雖然很多種獵蟲,但目前為了輸出,多半會選「共鬥型」獵蟲來使用,提高地面戰的輸出火力。武器方面多以物理為重,要用屬性操蟲棍也不是不行,只是很多屬性操蟲棍都很爛,要等改版才能有更多選擇。技能方面,操蟲棍沒有必要技能,保持好銳利度即可;真的還能出技能的話,「強化持續」可以延長精華時間,玩起來會便利不少。

在地面的主攻技挑選上,雖然定樁輸出是「四連印斬」贏過「飛圓斬」,不過傷害只贏一點點,而且「四連印斬」的動作耗時長、靈活度差,較靈敏的「飛圓斬」便成為大部分操蟲棍使用者的首選。利用操蟲動作來取消硬直和調整方向,可以持續性造成傷害。

鐵蟲絲技「降龍」是操蟲棍最高傷害招式,而且會根據空中的「跳躍突擊斬」的命中次數,三次後可提升至兩倍傷害!平時以地面戰為主,有需要閃避或追擊時起跳,盡可能使用三次「跳躍突擊斬」後接上「降龍」,打出最高傷害;反覆循環地面戰與空中戰的節奏。

盾斧(充能斧)

MHR   能在劍與斧之間自由轉換的重武器,劍模式較為靈活、可格擋,而斧模式能做定點攻擊,傷害高卻遲鈍緩慢。比起同樣有變形系統的斬擊斧,充能斧具有反擊性能,擁有更高的安全性,是安定性與攻擊性兼具的一把武器。

先由較靈活的「劍模式」收集能量來填充武器的能量瓶,後續可藉由能量瓶的幫助下施展「高出力屬性解放斬」 (俗稱高解),或者是一口氣釋放全部瓶數,施放「超高出力屬性解放斬」 (俗稱超解)。這代還加入能夠直接填滿瓶的鐵蟲絲技「反擊全填充」,玩家可以擋下任何攻擊並填滿能量瓶,再給予超解反擊,解好、解滿、解到爆!如果魔物攻勢不利於反擊,充能斧還能透過「斧強化模式」,讓斧頭產生電鋸般連續斬擊效果,大幅提高斧傷害,對魔物的弱點給予強力痛擊。

優點

1.充能斧的瓶分成固定傷害的「榴彈瓶」跟屬性傷害的「屬性瓶」,因此利用超解這個爆發性十足的攻擊招式,充能斧能有效對付肉質較差的大型魔物。充能斧還能使用「斧強化模式」,針對物質弱點明確、肉質良好的魔物,充能斧也能打出不輸給其他物理武器的定樁傷害。可攻可守,兩種戰鬥風格任君挑選。

2. 充能斧在武器變形時帶有短時間的格擋判定,俗稱「GP」。若能成功擋下,不但銳利度消耗會大幅下降(普通防禦會掉很多銳利度),還能直接使用超解或較弱的高解,輕易反擊魔物的攻勢。如果使用交換技「反擊重視變形斬」,超解的瓶傷還會提升傷害。因此盾斧擅長於對付攻擊後空隙大的魔物種類,超解解好解滿不是問題。

3.將瓶能量注入手上的盾牌後,能夠進入俗稱「紅盾」的強化狀態,除了傷害倍率提高,此時也擁有跟長槍、銃槍同等級的防禦性能。新手如果沒有把握的話,按住防禦就能度過危機,有盾牌安全性就有保障。

缺點

1.充能斧整體是較為笨重的武器,不論是持武行走或收武速度都慢,超解的施展動作又大;因此不擅長對付攻擊空檔小、會到處亂滑亂跳或持續龍車衝撞的類型。不論是依靠反擊還是用斧模式去追怪,效果都不是說很好。

2. 充能斧的操作系統較為複雜,想要開始輸出之前,要先裝填瓶子跟開啟紅盾狀態,前置動作多,新手剛使用時可能會手忙腳亂。

3.超解雖然帳面傷害看起來很高,不過施放時間長,結束硬質又超大,因此不是能夠亂用的招式。超解反擊的時機沒抓好,不僅會被魔物給痛宰,而且超解的詭異判定還很容易漏掉幾瓶沒炸中。一來一往之下,超解變成高風險的攻擊手段,得到的傷害回饋卻時常不如預期。

4.「斧強化」過的斧模式擁有很優秀的單點傷害及定樁輸出能力,不過斧模式的機動性奇差無比,打點詭異,而且收武或變形就會取消斧強化狀態;很多玩家都覺得這樣的設計很彆扭。玩家需要多練習利用翻滾、鐵蟲絲技「變形前進」和「反擊全填充」的使用,才能常駐斧模式來進行輸出。

5. 斧模式的上撈會把隊友撈出去,雖然在「屬性解放斬」之後稍等一下,攻擊動作就會變成前劈來避免這個問題,可是很多人並不曉得。通常多人場我都會離斧模式盾斧的前面遠一點,以免被撈出去。

主流玩法

裝備技能「高速變形」有支援斬擊斧和充能斧,不過充能斧大部分變形招式都不是主要傷害技,因此這個技能目前絕大多數是斬擊斧在用。

充能斧有兩種主流玩法,第一種是最高傷害的是「斧強化」,利用高單點傷害的斧模式,持續對魔物弱點進行電鋸斬擊。技能只要堆滿傷害,保持銳利度即可。斧強化玩法的傷害確實很高,不過使用起來非常遲鈍,打點也需要習慣,對魔物有足夠的熟悉程度才能玩好這種模式。目前屬性充能斧不夠強,斧強化用的充能斧還是以高攻擊、高會心與高階銳利度的榴彈瓶武器為主。

第二種是傳統的「超高出力屬性解放斬」,俗稱超解流。因為目前版本的屬性瓶跟屎一樣,想玩超解請挑選基礎攻擊力夠高的榴彈瓶充能斧。想要積極輸出,就選用傷害更高且更方便超解的鐵蟲絲技「劍斧彈跳」,或者是用鐵蟲絲技「變形前進」閃避後直接超解;保守一點的玩法則用「反擊全填充」以反擊超解為主;不過很多怪GP後會炸不到,推薦還是用「變形前進」或「劍斧彈跳」比較適當。交換技是否要從「變形斬」換成GP後會讓超解瓶傷提升的「反擊重視變形斬」,就看個人而定。超解玩法需要的技能有「砲術」、建議3級「防禦性能」,以及盡量滿7級至少4級的「攻擊力提升」,最好還要「砲彈裝填」加快填瓶速度;技能需求偏高,不足的話傷害就會變得有限或不好用。

斬擊斧(劍斧)

MHR   在劍與斧之間自由轉換的攻擊型武器。和充能斧相反,斬擊斧的斧模式較為靈活,劍模式則能做定點攻擊,傷害高卻較為遲鈍。

比起類似系統的斬擊斧來說,斬擊斧捨棄了防禦性能,換來的是更優秀的物理傷害和靈活的變型性能,兩者型態都有相當好的輸出能力,善用高火力來壓制魔物。此外,斬擊斧許多動作都附帶位移效果,因此經常利用武器的變形動作持續與怪做周旋。對付行動速度快的魔物時,使用高靈活度的斧模式來累積傷害;當魔物出現空隙或失衡時,則轉換成能觸發瓶效果且高傷害的劍模式。

斬擊斧另一個特色是當武器能量槽全滿時,就會進入「開刃」狀態,不論用劍模式或斧模式,都會造成額外的比例傷害,攻擊性大增。這時如果再使用「屬性解放斬」,就會爬上魔物身上進行帶有霸體的「零距離屬性解放斬」,帥氣值爆表。斧轉為劍,劍又轉為斧;劍斧合一,靈活自如,即是斬擊斧的最大魅力。

優點

1. 斬擊斧可依情況隨時轉換斧模式或劍模式,搭配裝備技能「高速變形」以及開刃狀態的額外增傷,讓斬擊斧的普通攻擊就已經是最高輸出模式了。讓斬擊斧的傷害力不會受到太多環境、魔物或時機的限制,平砍就是最強。

2.斬擊斧纏鬥能力高,很多攻擊動作與變形都附帶位移效果,搭配1級的「迴避距離UP」,可持續進行近身纏鬥,保持高攻擊頻率。

3.斬擊斧有不同的瓶種,「強擊瓶」能在劍模式時提高物理傷害,但是開刃速度最慢「強屬性瓶」是提高武器的屬性傷害,開刃速度普通;其他還有麻痺瓶毒瓶減氣瓶開刃速度快,而且能附加異常狀態。這些不同的瓶種,可依據自己的需求來選擇。

4. 劍模式自帶不會彈刀的「心眼」效果,對於某些弱點被堅硬部位擋住的魔物時,斬擊斧仍可輕鬆應對。

缺點

1.斬擊斧欠缺迴避、反擊與防禦的保命招式,就連鐵蟲絲技也只有一招「斬擊蓄力」啟動時有短暫的迴避時間。即使有一定程度的靈活程度,但對於不熟悉魔物動作的玩家來說,收武較慢又沒保命技的斬擊斧會頻頻吃招而陷入苦戰。

2.不僅要熟悉劍斧轉換,還要依靠翻滾與武器變形時的位移來閃避,這些技術需要基礎實力與對魔物足夠熟悉,才能有效發揮斬擊斧的纏鬥性能。

3.斬擊斧的銳利度消耗偏高,除非選擇長銳利度的武器,否則多半需要搭配一些技能才能保持長時間的武器銳利度。

主流玩法

受到技能「高速變形」的影響,斬擊斧不僅變形更加快速,而且「高速變形」能使劍轉斧或斧轉劍的變形攻擊傷害提高;剛好「二連斬」後轉斧模式的「變形二連斬」有著很高的動作值。因此不斷進行武器變形來輸出,是斬擊斧的主要套路;也就是劍模式「二連斬」後轉斧模式,再馬上轉回劍模式,一直循環。

開刃狀態會讓斬擊斧帶有額外傷害,想辦法開刃是斬擊斧的重要前置動作。以鐵蟲絲技「飛翔龍劍」劍模式的「飛天連擊」來快速收集覺醒值,非強擊瓶的斬擊斧通常很快就能開刃,開刃後便不斷變形來做輸出。若魔物倒地後快爬起來時,收尾能用帶有霸體的「零距離屬性解放斬」插在弱點上,延長傷害的時間。

斬擊斧的重要技能除了「高速變形」,通常還會再使用等級1~2的「迴避距離UP」來提高纏鬥能力。當攻擊技能與銳利度問題都解決以後,若想要延長開刃狀態,可以再選配任意等級的「強化持續」;至於「集中」也不是不能用,只是這代有鐵蟲絲技「飛翔龍劍」可以幫助開刃,非強擊瓶的斬擊斧開刃又快,一般還是以「強化持續」為主。

輕弩槍

MHR   和重弩同為子彈系的遠程武器,可以使用各種子彈來提供遠距離的輸出或輔助效果。

這代的輕弩跟重弩在攻擊力上十分接近,和重弩有所區別的是,輕弩無法妥善使用很多高等級的特殊彈種,一般子彈的裝填量也多半低於重弩。不過輕弩持武移動速度快,讓他能夠像蒼蠅一樣走位,不斷對魔物輸出。輕弩輕巧靈活的特性,可以妥善使用各種物理彈種。收武速度快的特色搭配能發射許多異常狀態彈種,讓輕弩也能勝任團隊輔助的角色。如果你擁有一把正確的輕弩,輕弩將能輕鬆處理所有的魔物。

優點

1.輕弩持武移動快、收武也快,是非常靈巧的遠程武器。只要對魔物有基本的熟悉程度,輕弩使用者幾乎一場是不會被打到任何一次,不用去跟魔物拚死活,就能輕鬆狩獵。

2. 輕弩沒有太多的技巧,只要會瞄準、翻滾跟定期用鐵蟲絲技「迴旋移動」就好。選用最適合的強勢彈種,不用腦袋就能打出頂級傷害。

3. 鐵蟲絲技「迴旋移動」給予強大的活動範圍與物理攻擊提升效果,而且很多物理子彈如:散彈、貫通彈、斬裂彈等等輕弩都能妥善使用,使得輕弩在物理彈方面的傷害表現跟重弩十分接近,但兩者靈活度卻差很多。這也就造成輕弩的上手難度遠低於重弩,但傷害卻差不多的緣故,於是變成中後期刷素材的廚武器之一。

4.即使輕弩有些子彈的填充數較不理想,不過輕弩有專屬功能「速射」能將一發子彈轉為多發的射擊,有效節省子彈,加上裝備技能有「速射強化」的加持,讓輕弩非常適合使用總彈量低,或是低傷害倍率、高傷害次數的子彈,傷害性更勝重弩。

缺點

1.輕弩可以遠程射擊,移動速度又快,看起來安全性很高,但是遠程武器受到的傷害是遠大於近身武器。對於不熟或完全未知的魔物,若一不小心就很可能暴死。多人場時很多時候無法完全確定魔物的攻擊對象,輕弩使用者因為誤判而暴斃也是時常發生的事情。

2.有很多子彈需要調合或是花錢購買,對於資源和金錢較吃緊的初中期拓荒,輕弩需要花時間去蒐集素材與資金。

3.輕弩是無腦高效率的武器選擇之一,玩太久就跟當太久礦石獵人一樣,其他武器的技術會下降

主流玩法

目前輕弩能使用的強勢子彈有斬裂彈徹甲榴彈LV3散彈Lv3貫通彈Lv2。其中斬裂彈有高物理倍率、不受射擊距離影響、斬擊傷害屬性,卻有低總彈量的缺點;剛好輕弩有「速射」來彌補低彈量這個問題,於是能夠速射斬裂彈的最強輕弩「雷狼龍輕弩」成為刷素材的熱門人選,也是輕弩的最強輸出。

其他物理彈方面,迅龍輕弩有高會心率且支援貫通彈Lv2速射,這讓低倍率、高命中次數的貫通彈獲得不小的傷害加持,面對體型夠大或有大片弱點的魔物時,貫通彈能發揮很強的傷害性。考慮到可能把單種子彈打光魔物卻還沒死的問題,怨虎龍輕弩可打徹甲榴彈又有斬裂彈,只要加裝「消音管」弩槍零件,就能以反動小來發射它們;效率比較差,不過至少能夠不需回補子彈。輕弩可以輕易貼近魔物,因此能輕易發揮散彈Lv3的殺傷力;雖然現在因為斬裂彈太強,讓散彈變得沒人使用,不過依舊是輕弩非常好用的彈種。

以下是目前常用輕弩:
◎雷狼龍輕弩→斬裂彈速射
◎迅龍輕弩→貫通彈Lv2速射
◎怨虎龍輕弩→徹甲榴彈Lv3與斬裂彈

至於原本輕弩擅長的屬性彈,就算有專屬的交換技「屬性填充」可提高屬性彈的傷害,可是這代的屬性彈很弱。主要原因是單發屬性彈的物理比重太高,魔物屬性肉質也普普,打起來不如徹甲榴彈與物理彈,而且很多輕弩都不能妥善使用更強的屬性貫通彈,所以還是乖乖打物理彈種就好。

重弩槍

MHR   遠程武器中的重裝射擊武器,歷代以來都是效率廚、快刷團的最愛武器之一,「重弩=效率=輸出」的形象也一直都深植人心。和輕弩一樣,可針對不同的怪物及狀況來選擇主力彈種,讓重弩對魔物的應付能力也十分出色。

重弩比起輕弩來說,沉重的槍身令它持武行走及收起武器都比輕弩還笨重,導致很多新手不愛使用。不過也拜這所賜,重弩通常可以妥善使用高威力的高階級子彈,在各種子彈填充量也佔有優勢,以遠程持續性重火力解決魔物。

優點

1.重弩的可用子彈種類比輕弩更多,能以高性能使用全部的物理子彈或特殊子彈,不存在無法應付的魔物,只有好對付跟難對付而以。不過現今在徹甲榴彈的淫威幫助下,對重弩來說只剩「好對付」跟「很好對付」的差別。

2.前面說到「徹甲榴彈」是無視部位的固定傷害,同時有高傷害、高暈眩值。這麼強的子彈,重弩卻可以像普通子彈一直射,大部分的魔物就只能一直暈,起來沒多久又繼續暈。無腦至極卻又高效率,「喝勝!」

3.除去徹甲榴彈這個強勢彈種,重弩在各種子彈上普遍有較大的彈匣量,不用一直裝填子彈。在不考慮輸出機會的情況下,重弩能長時間進行射擊而不用頻繁裝填,單位輸出可觀。

4. 重弩能輕鬆駕馭高等級的異常彈、特殊彈及能暈眩魔物的徹甲榴彈,讓重弩在控場上更勝輕弩。控場、傷害,一應俱全。

5.雖然行動力比輕弩低,不過還是有幫助生存的技能。對於魔物的追擊攻勢,可以使用「自在鐵絲蟲滑走」進行硬直小的長距離迴避;遇到難以閃躲的攻擊時,能無傷擋招的鐵蟲技「反擊射擊」「反擊蓄力」是很好的防禦手段;面對吼叫時,有等同大劍的「肩膀衝撞」幫助抵銷。對於習慣狩獵的老手,這些就已提供足夠的生存能力,在多人場的生存率比輕弩還更好。

缺點

1.遠程武器都有同樣缺點防禦減傷比近戰武器還低,只要被魔物攻擊到,不只會受到重傷,重弩緩慢的收武速度也會讓緊急補血的速度變慢。加上本身移動速度很慢,當單人面對狂瀾般攻勢的魔物時,會覺得喘不過氣來;除非有使用徹甲榴彈或技術足夠,否則重弩不擅長處理會瘋狂貼近攻擊的魔物。

2.子彈能攜帶的總量是固定的,不像輕弩可以依靠「速射」來提高總子彈輸出量。多人時可能會因為隊友的輸出不夠,導致子彈打光陷入無力輸出的狀態,需要回營地補充。如果該狩獵場地距離營地遙遠,那就要更多時間回補了。

3.初中期的拓荒期除非是4人高速團,否則子彈的費用及調和素材通常是入不敷出。特別是「徹甲榴彈LV3」「龍擊彈」,調合素材跟開銷都是問題。不過重弩也是可以使用便宜又量多的「通常彈LV3」來穩穩拓荒就是。

主流玩法

重弩在這代的「盾牌」零件大幅削弱,就算有滿級的「防禦性能」也一樣屎,因此現在都是裝「強力槍管」拉開與輕弩的攻擊差距

目前重弩最強勢的子彈是「徹甲榴彈Lv3」。徹甲榴彈是固定傷害且具有暈眩能力的子彈,傷害不俗、擊暈效果極為強力,單人暈到魔物站都站不起來是很常見的事情,多人也差不多如此。為了解決「徹甲榴彈」的總傷害不足問題,重弩常搭配「龍擊彈」一起使用。「龍擊彈」具有高額傷害,搭配重弩可以將單發子彈變為2倍傷害的「蓄力射擊」,是很好的爆發手段。重弩也經常讓魔物陷入睡眠來進行龍擊彈「眠爆」,打出超群輸出。兩種子彈搭配在一起,足以解決任何非超大型的魔物。要注意的是:徹甲榴彈LV3調和時是單次兩顆子彈,要注意當使用全部調和時,徹甲榴彈LV3的剩餘子彈要「奇數」,否則會有一顆子彈被系統吃掉。

除了徹甲榴彈,重弩也能使用物理強勢子彈「斬裂彈」,不過經常需要其他附屬子彈來避免子彈打光的問題。在對付屬性傷害吃重的大型魔物時,重弩的「屬性貫通彈」可以發揮強大的殺傷力,搭配徹甲榴彈或異常彈來控制魔物,輕輕鬆鬆就能解決。如果有人控場,「散彈LV3」也是很棒的定樁輸出,高彈匣、高傷害。

弓箭

MHR   被官方歸類為遠程武器,傷害為「彈」屬性,不過可以根據弓箭本身支援的射擊箭種,選擇遠中近三種距離來狩獵。弓箭是全武器中單位時間擁有最高傷害輸出的武器,同時裝備需求最高,技術也需具備一定程度才行。

弓箭在連續射擊或蓄力後可以提升蓄力階級,提高物理傷害,若能持續射擊和墊步的動作,就可以保持在最高蓄力階級;是以耐力消耗為代價進行強力射擊的武器。透過「蓄力步伐」的幫助,弓箭可以在墊步移動時提高蓄力階級,其交換技「躲避箭擊」更是能在墊步瞬間擋掉傷害並得到滿蓄力階段。善於使用弓箭的獵人能控制好自己的位置與耐力,不斷進行高傷害的弓箭射擊,無論任何場合都能充分發揮其猛烈的輸出。

優點

1.弓箭射擊完後只要接上滑步迴避,就不會失去蓄力階級,常保最高階的蓄力狀態。而弓的一次射擊是多段傷害,例如:連射箭Lv4以上射出後是4根,擴散箭Lv3以上都是5根,一輪完整射擊只需兩秒就能發射三次,攻擊段數相當高,這讓弓擁有高額的物理傷害及屬性傷害,兩種傷害兼具。攻擊頻率高,傷害輸出也高,使得弓成為全武器輸出效率最高的武器;即使不是第一也至少第二。

2. 弓和重弩、輕弩不同,他的射擊循環就包含了墊步動作,等於是一邊迴避一邊攻擊,而不是先迴避再攻擊。加上「躲避箭擊」可以無傷閃避掉一次傷害,對於善用弓箭的玩家,弓是安全性高,又具備超群輸出的武器。

3.有些弓可以裝上附加異常狀態的瓶子,在輔助面上也能盡到一點力量,或是方便自己狩獵。

4.弓箭有「擴散」「連射」「貫通」這些不同的箭種,其有效範圍也都有所不同,各對應到近、中、遠的距離。擴散距離最短,幾乎要貼著射才行,不過傷害最高;連射是主流箭種,屬於中距離射程,可將全部的箭矢射在同一個部位做精準打擊;貫通箭距離最遠,和貫通彈相同,適合對付有大片彈弱點的魔物。玩家可以依據魔物的肉質、部位大小與攻擊招式,選擇最適當的箭種來進行戰鬥。

缺點

1.弓箭是所有武器中對裝備技能最要求的,不僅要作出[/b]全部屬性的弓,技能方面既有傷害需求,也要兼顧耐力方面的問題;想要最高傷害,還必須「強弓羽飾」這個頭盔來獲得「弓蓄力階級提升」重要技能,技能格非常吃緊。在沒有足夠技能的支撐下,弓的傷害會受到很大的限制。

2. 耐力消耗是弓的最大問題,不論是蓄力、墊步還是射擊,都會需要消耗耐力;把「耐力」稱作為弓的第二生命可說是不為過。一般來說,都會以使用「強走藥」和不少裝備技能來解決耐力問題。如果沒有湊齊足夠的技能或每場喝「強走藥」,耐力不夠就需要時常等待恢復,等待恢復就無法進行射擊,輸出也就無法持續進行。

3.弓是遠程武器,防禦力跟輕弩、重弩一樣薄弱,一被魔物打到就是重傷或即死。就算交換技「躲避箭擊」可以在滑步的瞬間迴避掉一次傷害,不過其判定較為嚴苛,只要稍微延遲一下就會失誤。沒有足夠技術與經驗以前,弓的使用者在射死魔物之前更多是自己先被撞死。

4.弓箭屬於「彈」傷害,而普遍魔物的彈傷害肉質只要是非主要弱點部位都不是很好;換句話說,弓只要射在非主要彈弱點的部位,傷害就會變得很低。不但要一直滑步迴避,還得要在滑步的過程中持續瞄準弱點,還有些魔物的彈弱點在很奇怪的地方,這需要具備一定的瞄準技術才行。

5.弓的使用需要集中精神,專心於每一個瞄準與迴避,傷害高歸高,可是玩久了會很累,不利於長時間刷素材。

主流玩法

弓需要每一種屬性都要做一把,而且要有高等級的蓄力階段和箭種;符合這兩個條件的弓,便是百龍武器的自製弓。如果懶得做一堆弓,那麼百龍弓做五種屬性的連射矢就暫時夠用了。有些是需要做貫通箭,除非要用素材武器,否則要多打點首領素材做百龍弓。

弓的墊步交換技有「蓄力步伐」和「躲避箭擊」,其實沒什麼好比較,沒特殊原因的話一律選「躲避箭擊」。「蓄力步伐」說是在迴避時會提升一階蓄力,但「躲避箭擊」先無蓄力射一發或按蓄力,滑步時就會持續蓄力了;等於說兩者在結果都一樣,滑步後都會提高一階蓄力,差別只在滑步距離而已。躲避箭擊使用的瞬間可以擋下一次傷害,並獲得弓蓄力滿階的效果,而且迴避時會造成一次不錯的斬擊傷害,滑步距離短的問題可以藉由1級的「迴避距離UP」來解決。躲避箭擊有這麼多好處,實在沒理由去選「蓄力步伐」。

技能方面,弓的選擇非常死板,沒辦法去選太多非必要的技能。攻擊面有弓蓄力階段解放(綁定頭部的「強弓羽飾」,打鬥技場硬幣製作)、3級某箭矢強化、3級弱點特效,「某屬性攻擊強化」和「超會心」是有辦法再裝;耐力方面有3級耐力急速恢復、至少3級以上的體術;輔助技能有1級迴避距離UP、2級「裝填速度」(切換瓶子時不用有裝瓶動作)。這些都是必要技能,每少一樣不是傷害降低就是耐力容易用光,想要暢快玩弓箭就得需要裝備才行。

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