遊戲新聞

《對馬戰鬼》為何沒有鎖定機制?快速切換戰鬥目標更像武士風格

Ghost of Tsushima 0618-4
小蝦

《對馬戰鬼》沒有鎖定機制,鼓勵玩家在戰鬥時如電影中的武士一樣,在敵人中間,時刻注意來自四面八方的威脅,而不是讓所有敵人都在視線前方。這樣的設計讓一些玩家很不理解,對此遊戲的敘事總監Nate Fox在接受Gamespot採訪時進行了解答。

Ghost of Tsushima 0618-4

「在製作戰鬥方面時,我們看了很多武士題材電影,這些電影也是遊戲靈感的來源。在電影中,武士們經常需要轉換注意力,擊敗一個又一個襲來的敵人。戰鬥是圍繞著和各種各樣的敵人交手打造的。」他提到在遊戲設計時想要給玩家一種被狼群所包圍的感覺,只有通過戰鬥技巧,才能夠抵禦四面八方的敵人。「如果我們有鎖定機制的話,那麼玩家就無法快速切換攻擊目標了。」

Ghost of Tsushima 0618-5

Fox將游戲的戰鬥比作是一種舞蹈,玩家在蒙古人的劍刃之間穿梭,如果有鎖定機制,玩家就很難即興應對同時發生的很多威脅。《對馬戰鬼》的戰鬥需要玩家攻擊、阻擋、招架、躲閃。

https://store.playstation.com/zh-hant-tw/product/HP9000-CUSA16972_00-GHOSTSHIP0000001

我們歡迎您分享到 Facebook 或在留言版上發表評論。
這將是小蝦米更新遊戲資訊的動力!

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *

ABOUT ME
小蝦米
小蝦米
站長 / 文章編輯
「蝦米攻略網」編輯兼重度玩家,充滿遊戲熱情,希望分享全世界所有好玩的遊戲!給熱愛遊戲的廣大玩家。
History Comment

玩家留言

  1. 個人頭像
  2. 個人頭像
  3. 個人頭像
  4. 個人頭像
  5. 個人頭像
記事URLをコピーしました