FIFA17 畫面任意球點球及AI試玩感受 FIFA17好玩嗎

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畫面

依託於寒霜引擎,FIFA17肯定是歷代FIFA中畫面最好的。日場比賽的光照渲染應該是最接近真實自然的效果,這也是今年畫面整體給我印象最深的一點。也許確實是寒霜已經被EA玩的得心應手,遊戲的畫面幀數相比FIFA16有所提高,比賽時畫面整體的流暢度也得到了保證。球員臉型的刻畫相信大家已經能夠通過網上放出的影片中直觀的看到,較之前作在臉型刻畫方面FIFA17肯定是有所提升的。

但目前FIFA在球員臉型刻畫上有一個較大的問題就是球員的面部表情失真比較嚴重。不僅FIFA,PES其實也有這樣的問題。這也許是兩家公司在未來都想要解決的問題。另外要提到一點,很多朋友經常會問我某某球員的臉型是否會更新的問題,也有人總抱怨EA臉更新的太慢。

這裡要說下FIFA的臉型採集其實是一件工作量極大的事情。幾百支俱樂部,過萬的球員,讓一個捕捉團隊在全球飛來飛去極為不現實,而且除了捕捉臉型的工作外他們還需要完成每年新技術動作的採集工作,再加上我們所不熟知的工作,每年定量採集更新相信也能夠被廣大玩家所理解。

貝萊林射門后的慣性動作非常自然


聲音

在聲音方面EA是希望儘可能將一場足球賽事中有可能出現在球場內外的聲音在FIFA中都有所體現。FIFA17在球場氣氛渲染上又向前邁出了一小步,現在球場播報都換成了真實的人聲,而不是之前的合成人聲。你可以聽到真實的首發球員的現場播報,觀眾也會隨著被念到球員的名字進行歡呼。另外現場球迷的助威聲種類有所增加,在球員進球后某些球場會有特定的慶祝音效出現,比如皇馬在伯納烏進球后球場就會播放Hala Madrid…y nada más。

遊戲原聲方面EA近兩年已經更換了思路,更願意也更多的與獨立音樂製作人進行合作。諸如類似Zedd、Kygo、Two Door Cinema Club等音樂人可能組合的作品頻繁的出現在了近兩代FIFA中。很多人都說FIFA的原聲和曾經FIFA 99、FIFA 2000的時候比缺少了很多激情。應該說這其實是世界音樂潮流發生了變化,曾經一首Song 2可以讓你興奮不已,但如果有5、6首類似的作品未免會有枯燥乏味的感覺。以目前FIFA在全世界範圍的影響力,為了照顧不同地區的使用者,音樂風格必將變得更加多元化。在FIFA17中有英倫搖滾也有歐美熱單,有電音也有說唱。並不像早期的FIFA音樂更加偏向單一的風格。

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界面及功能

這一代基本延續了前面幾作的界面布局,這種類Xbox系統的布局方式已經被FIFA玩家所熟悉,各種模式的入口規劃相對已經清晰,所以EA沒有必要冒險的做大幅度修改增加使用者的學習成本。配色方面每年EA都會從很多設計師提供的方案中進行挑選,如何設計才能讓一款能玩一年的遊戲沒有那麼快就審美疲勞也是件挺難的事情。

黑黃灰是今年FIFA17的主色調,我不是職業人士,沒有辦法從專業角度就今年的設計給出評價,但至少今年的設計感覺還是不錯的。

遊戲的一些新增功能可能設定之前在消息也有提到過。首先增加了一個球員數據鎖定設定Overall 85,這個設定主要是用於以後開展的各項FIFA17電競賽事。近半年有不少職業足球俱樂部與FIFA電競選手簽署了合約。強的有曼城,弱的有里茲本競技,各自代表各家的球隊比賽時有了這個選項就會非常方便,各支球隊的能力會變的非常平均,至於勝負就看各傢俱樂部自己選手的水平了。

其次在每場比賽結束后增加了一個開啟雙方第二回合比賽的選項。這個選項也是為電競賽事準備的,可以預知一下未來各項FIFA賽事,主客場的這種類似歐冠淘汰賽的賽制會成為主流。此外遊戲視角方面多了一個FIFA16 Default選項,是因為17的Tele Broadcast視角的可視角度相比16做了一定的調整(有可能是因為球場球員比例調整后導致?純屬猜測)。球員頭頂的光標相比16要大了不少,除了指示作用外EA還賦予了它一個的新的作用:體力指示。頭頂實心的光標會逐漸變成空心,再之後則是不斷的閃爍。頻繁的對一個球員做衝刺跑操作會讓他的體力過快的下降,如何更好的分配球員的體能將會是讓你頭疼的問題之一。

C羅霸氣遠射

看到這裡不知道上面我提到的問題大家心裡是否有了答案?

上面提到的畫面聲音部分我個人認為是FIFA中相對不太重要的部分,下面來和大家聊聊我個人覺得重要也更需要花篇幅去講解的地方。

由於我更多的參與FIFA電競相關的活動,從自身的角度出發,更看重FIFA在競技層面所體現出來的東西。換句話說對我而言,一款足球遊戲的核心有兩點:操作傳遞和戰術實現。

操作傳遞,顧名思義就是能夠將你對球員操作的準確的表現出來,其實這也是FIFA目前的優勢和很多人更願意接受FIFA的一大原因。

戰術實現,這個就更好理解了,每一個足球遊戲玩家對於比賽的理解都是獨一無二的,每個人的心中都有著完美的可能者理想的戰術思想。那麼你在足球遊戲中能否將它實現就變得尤為重要了。如果一款遊戲每個人的技戰術打法都非常接近,那隻能說這款遊戲真的很失敗,只能靠著非核心元素支撐著遊戲的生存。

從FIFA15末段開始EA調整策略,主打電競牌。所以我們在FIFA16賽季看到EA強調最多的兩個字就是平衡。不論挑傳的削弱還是Z字盤帶的修正,EA想要做的就是提供相對客觀公平的遊戲環境,讓玩家提升自己的水平拉開差距。

前面我提到過EA希望玩家能夠像職業球員一樣去思考,其實就是考驗玩家的球商。誰能夠很好的閱讀比賽誰就能掌控比賽。FIFA16國內比賽一些老將的成績其實是很好的證明。當然除了球商以外,另外一個重要的因素就是操作。

從FIFA進入次世代以來,FIFA每一代的操作難度都在增加。EA不斷的把一些基礎的操作充分細化,比如盤帶,帶球時的速度掌控,大步趟球,無觸球盤帶,SM花式技巧。這些細節通過不同的操作組合在恰當的時機使用就可以在場上對對手的防線產生致命的殺傷力,玩家要做的就是在面對不通的情況做出操作指令的選擇。再可能者說定位球,以往你在罰任意球,要麼直接射門,要麼長傳至禁區內尋找機會。

而現在,依舊可以直接射門可能傳至禁區,除此之外你還可以有更多選擇,比如戰術任意球。現在你可以通過調整球員站位罰出更多不同線路的任意球。包括在點球時罰球方向操作改變、助跑步伐速度、節奏的控制等等都是要將操作複雜化。EA處心積慮的將Skill Game放到遊戲中並不是讓玩家秀分數,比成績。而是要讓玩家通過練習,提升面對不同情況時操作選擇的能力。

雖然有時有些人只掌握一些基礎操作照樣可以贏得比賽,但在面對高水平玩家時他們會發現自己的進攻在對方出色的防守面前無計可施,而對方的進攻可以利用小技術創造出威脅自己球門的機會。操作水平越高的選手他在進攻時的技術選擇也就越多,能夠創作出的機會自然也就越多。所以要想提高FIFA的水平就一定要提高自己的操作。

FIFA17在16的基礎上做了大幅度的調整,球員與球場的比例重新進行了調整,在進攻時可以利用場地的寬度和縱深創造出更豐富的打法。球員的速度屬性區間數值的高低在遊戲中所體現出來的差距並沒有想象中的那麼大。

但是一旦出現了絕對空間,被有速度優勢的球員(比如梅西,阿扎爾,沃爾科特等)甩開身位,像16中回追先貼身再拉扯最後斷球這樣的畫面基本上不會再出現。球員的敏捷屬性有了更明顯的體現,不同球員在帶球時的變向、轉身、移動的手感都會有所不同。在16中CB之間的轉身速度區別體現的並不明顯,而在FIFA17中你能夠明顯感覺到不同球員的差異。

所以在操作中不同球員的控制方式,轉身習慣,跑動方向等都需要在你腦中進行計算。而你需要做到的就是要對自己所控制的球隊了如指掌。球的物理效果其實在前幾代中也做過調整,但是至FIFA16為止球的部分運動軌跡是令我不太滿意的。FIFA16中並沒有把球的」彈跳」特性體現出來,有時感覺踢的不像是足球。(有沒有發現FIFA中門將開球可能者後衛大解圍時皮球的飛行高度基本都差不多?

門將撲救后皮球飛出底線的執行軌跡也大多相似?)而在17中,這方面得到了一些改觀。皮球在射出后被門將撲救可能打到防守隊員身上,再可能者打中門框后的相比FIFA16都要更加真實,皮球射出后的效果增加了一些未知性。

皮球的執行軌跡相比FIFA16更加自然真實

相信大家對於新公布的四大新特性有一些印象。任意球改變,身體對抗及護球,新的AI跑位支援和更豐富的傳球和射門方式。這些新特性就可以與我上面提到的兩個重點相對應。

新特性具體的內容大家可以到這裡去看詳細中文影片介紹,下面著重講一下使用感受。


直接任意球

你依舊可以按照FIFA16的方式來操作,但是任意球的主視角度發生了變化,給任意球角度測量帶來了一定的麻煩,想要保持較高的進球率基本上不太可能。如果你想要調整主罰球員的站位,那麼這套新的任意球系統需要你好好琢磨一段時間,因為他並不像介紹影片中那麼的簡單。

FIFA16的任意球採用是視角確定方向再罰任意球的方式,球員不會因為罰球的方向改變而調整站位,更不會進行轉向。而17變成了視角與球的延長線作為罰球的方向,而球員所站位置與球的夾角會直接影響到任意球的質量。至於是否可以換腳主罰可能者奔跑距離是否會影響到任意球的球速我還沒有來得及測試。

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點球

看似容易的點球在17中罰起來卻變得不太好掌控,罰球的角度需要用左搖桿進行線性控制。如果到正式比賽中因為緊張左搖桿掰的稍大一些就肯定會打飛。這一點倒是和現實中的點球有點相似,都非常考驗心理素質和操作(腳法)的運用。FIFA17中的點球除了需要控制方向,射門的力度還可以控制助跑的站位及助跑的節奏。你可以通過調整球員的站位來迷惑對方門將判斷,也可以改變助跑節奏讓門將措手不及。比如可以先慢后快,可能者先慢后快然後在射門前瞬間做節奏的停頓。罰球的方式可以用千變萬化來形容,非常的有意思。


間接任意球,角球和后場任意球

FIFA16之前的任意球系統是非常僵化的,球員的跑位以及皮球飛行的線路都非常模式化。17中前場任意球有兩種視角,一種是和16一樣以主罰球員為主的視角。另一種則是和比賽時同樣的上帝視角(遊戲設定中選擇的視角),罰球時會出現一個準星,通過移動準星來確定罰球落點。

你可以選擇讓系統顯示準星也可以通過按鍵來隱藏它。你可以通過觀察AI隊友的跑位支援來決定落點,當然傳跑的時機需要你自己來掌握。角球也是類似,不過取消了角旗主視角。配合戰術跑位選項后,相信角球會成為很多人得分的法寶。后場任意球則不會有準星顯示,你可以在比賽的上帝視角下用左搖桿控制罰球的方向。同時如果你想穩妥起見,也可以切換成老的罰球視角。

大伊布獅子甩頭


身體對抗、后推及護球

17中更加強調身體對抗,如何更好的利用身體來踢球變得尤為重要。這一點也許只有大家玩上以後才能夠體會。但是可以很肯定的說,這個特性加入后,FIFA17中傳統的柱式中鋒將不再像之前那樣廢柴。(大吉魯:俺地村天終於來了)由於可以利用身體對皮球做充分的保護,柱式中鋒的戰術支點意義就體現了出來。得到球后可以護球可以分球給后插上的前腰,也可以傳遞給邊路球員尋找下底傳中的機會,可能者利用身體優勢背身單打對方CDM可能CB。EA提供了多種方式,而選擇權交給了你。


無球跑動AI支援

這個是我感受最不明顯的新特性。至少我希望有的AI球員回撤接應這一點我是沒看到。球員前插的接應跑位相比16稍好。僅此。


射門新方式,傳球更開放

新增加的貼地射門應該說是眾望所歸,這種射門方式加入后,鋒線球員選擇射門的區域更加多。同樣頭球反彈球也是如此,尤其角球沖頂反彈球射門進球的幾率會更大一些。這裡需要說到的是17中對於逆足能力不高的球員射門會有所削弱。你可以明顯的看到球員射門瞬間的身體不是很協調,射出的皮球力量線路都不會很好。

FIFA17較之16射門中目標的成功率整體下降,比如在16中你可以打出很高進球率的外腳背遠射(LT+射門)。在17中就很難再這樣進球。我曾經在同樣的區域同樣的球員同樣的射門操作嘗試了兩次遠射,一腳打進,另一腳偏得離譜。搓射整體有所削弱,主要是在力量的判定上與FIFA16有所區別,相同的蓄力下17更容易打高。相信大家玩上DEMO后也需要適應5-6場。另外,面對門將出擊下身的瞬間,挑傳將會是不錯的選擇。

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貝爾的逆足射門

傳控流在FIFA17中可能會成為更主流的打法,這得益於上面提到過的球場球員比例調整,還有一點就是防守球員的防守控制區域變小,傳球相比16會更加容易。如果你對球員的位置和跑動控制的特別熟練,完全可以打出非常流暢並且賞心悅目的配合。長傳轉移扯動對方陣型的效果會更好,下底傳中的威脅更大。

當然這些都是建立在你良好操作的基礎上。另外針對網上所說的關於挑傳加強這麼一說我有不同看法,如果說15挑傳逆天,16挑傳過於削弱,那麼17的挑傳是比較平衡的。這種傳球方式不應該作為進攻的常態來使用,如果成為無腦流那隻能說明EA很失敗。PVP時的挑傳效果是否明顯完全要看對面的防守強度,也許打線上賽季時D10 D9這樣的級別會很好用,但是到了D5可能就沒什麼效果。如果你更喜歡打電腦,那麼挑傳的效果還是比較不錯的。

桑切斯頭球反彈球射門得分


攻與防

在看到EA SPORTS的四支預告片時,我是異常興奮的。然後看到網上的試玩影片時,我是非常失望的。直到玩過內測后,我覺得是可以期待的。

英超是大家最常看的足球賽事。在比賽中經常可以看到一方通過調動策應使防守方的陣型更加偏重一側,而另一側就會暴露出大片的開闊地。再通過良好的轉移利用製造出的空擋轉化成進球。這是在FIFA16之前的版本中從沒有體現出的,而在17的宣傳片中我看到了。大家都知道FIFA一直以來球員比較強調站位,早期的FIFA一直所被人詬病的就是當防守出現空檔時,球員不會進行補防。

而在這幾作的FIFA中有了一些改觀,在16中你可以看到球員補防的情況出現,比如LCB被前鋒帶走可能者沒有歸為,LB就會內收補位,LM後撤到邊後衛的位置。在陣地戰過程中,防守陣型的重心也只是稍作傾向調整。球員還是會按照選擇陣型的位置站的比較死。而17中防守時陣型會根據對方的進攻進行重心轉移。如果對方進攻主打中路,整條後防線就會內收,幾名後衛之間銜接的比較緊密,形成相互保護。

而如果對面打邊路,防守陣形就會整體偏向一側,避免對方局部人數優勢將一側打穿,同時AI還會單獨讓一名球員提防對方另一側有可能插上的邊後衛。同樣進攻方,在進攻時需要不斷的通過傳遞轉移撕扯對方的陣型。並不斷利用球員前叉可能斜向跑動攪亂對面的防守站位,製造空擋。這個過程相比FIFA16的攻防體系變得更有趣而又富有挑戰性。

瓦爾迪穆薩聯手打串利物浦防線

上面的介紹僅能和大家聊聊FIFA17攻防體系中的幾個點,無法體現出整個面。未來有機會希望能夠和大家更多的去討論攻防層面的內容。


總結

作為EA推行電競戰略后的首部作品。可以看到EA SPORTS對於FIFA17遊戲核心部分的所做出的努力(當然這是我所認為核心的部分)。我相信這部作品可以稱得上是具有劃時代意義的一部作品,就像當年的FIFA12一樣。它將會給所有FIFA玩家帶來全新的挑戰。

來源:gamersky

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