fgo綠卡作用機制與使用思路深度研究 綠卡從者詳細分析

fgo綠卡作用機制與使用思路深度研究 綠卡從者詳細分析 ,《FGO》中額綠卡其實是非常有用的,很多玩家對於綠卡的關注度非常低,這次就為大家帶來了fgo綠卡作用機制與使用思路深度研究,讓大家看看綠卡從者的分析,想學習的朋友可以參考,希望對大家有幫助。

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fgo綠卡作用機制與使用思路深度研究 綠卡從者詳細分析

三色卡機制

平時說到三色卡強度,第一反應是什麼呢—-紅卡強無敵,藍卡還行,綠卡是什麼東西?

事實上強度比較得分幾個部分,除了色卡本身性能,還有染色的強度,chain的強度。

本文重點不是比較三色強度(其實是我懶得算),主要研究綠卡機制,順便談談強度。

三色卡的作用機制

紅卡–>傷害

藍卡–>(傷害+)np–>寶具(傷害)

綠卡–>(傷害+np+)星星–>buff紅卡藍卡綠卡–>–>傷害

其中傷害,np都是自身收益,而暴擊星不是。也就是說綠卡本身就是帶有輔助功能的卡。(這和直感弱但出星+集星強一個道理,直感是一個類似領導力的團隊buff而集星是個單體buff)

綠卡在打星這一功能上的問題特點在於

1、打星率是加算且有上限300%,唯一與打星能力成正比的屬性是hit數。(準確說魔放和卡位是乘算的,其他都是加算)這麼設計是否合理先不說。從結果上來看,打星不像np存在藍卡一刀鞭屍暴擊滿np這種操作,暴擊/鞭屍/本身打星屬性對打星能力的影響很小。。

2、暴擊不穩定。這一問題在目前暴擊隊也有深刻體驗。一方面是暴擊星分配的不穩定,這需要合理的職介搭配和集星技能/禮裝。另一方面是發牌不穩定。對於綠卡隊這一問題會更明顯,具體之後會提到。

3、生效延遲性。綠卡在第一回合打的暴擊星產生收益,至少要在第二回合(傷害),可能者第三回合(在第二回合暴擊獲得np,在第三回合放出寶具),甚至第三回合還不行。比如在第二回合綠卡暴擊獲得更多星星,這些星星進入了第三回合,然後第三回合繼續綠卡暴擊獲得更多星星,然後第四回合繼續暴擊獲得更多星星。

遊戲資源

這個遊戲的基本機制是3回合出9張卡,出卡機會是有限的。這部分是我在另一個帖子回復時候想到的。

2030為什麼強?因為不需要出卡就能產生穩定收益。

寶石為什麼強?充電技能為什麼強?因為只需要一張(寶具)卡就能打出大量傷害。Stella!!!!!!!!!!!!!

孔明為什麼強?換人為什麼強?因為他只需要放技能,不佔用出卡機會。雖然每回合還是只有3張卡的出卡機會,但相當於上了4個人(的技能和禮裝)。而且被換下去的人不會污染手牌。Stella!!!!!

黃金律和千里眼這類技能的問題在於前戲太長,佔用了大量出卡機會,才攢起來np,打出星星。如果對於主攻手而言,那麼這些技能是沒有問題的,但對於副手/輔助而言這類技能就相當糟糕。

那麼再回來講綠卡

先舉個例子,假設從者咕的子三藍配卡np率逆天,滿buff下首藍np獲取33,那麼三回合下來能保證攢到100np,然後在第四回合穩定有一個寶具輸出。當然實際上藍卡隊單卡np沒這麼逆天,但是有及其穩定的藍chain補充np(8/9張藍卡+3藍寶具)。

與此類似的,暴擊隊(不考慮buff真空期和產星真空期)只要主手發牌不是5-0-0/4-1-0,就能打出所有牌穩定獲取收益。

暴擊隊和明湖隊都是雙拐產出資源,主手消耗資源打輸出。其中資源包括各種buff,暴擊星,np,產出資源的方式有技能,寶具,禮裝,chain等。

那麼綠卡隊呢?主手(的綠卡)為了產出資源(打星)犧牲了自身性能(傷害和np),更嚴重的是,自己產出的資源,自己還吃不到。

一個簡單的概率問題,以三回合為單位,每個人的卡都是5張,那麼自己打出的星,自己吃到的概率反而最低。所以簡單說,(哪怕不存在集星問題)拐的存在會嚴重污染手牌,這種污染不是偶然的(甩鍋發牌員),而是必然的。

所以說,綠卡本身就是帶有輔助 功能的卡。

說到這裡,相信大家也都明白了,理想中的綠拐,應當能高效利用暴擊星,將其再次轉化為資源回饋主手。

綠卡隊思路

首先綠卡隊必定是常規輸出+寶具輸出混合,這是沒什麼好懷疑的。畢竟綠卡既能打星進一步打暴擊,也能打np進一步打寶具。

對於雙輔助綠卡隊會出現以上提到的問題,也就是綠卡主攻手給輔助打星的現象。

而且實際上輔助對暴擊星的利用率非常的低,只能用來藍爆回np。只有輸出手才能充分利用暴擊星,最大化暴擊收益。

因而我覺得綠卡隊不應該是主手+副手+輔助可能者主手+輔助+輔助這麼一種配備,而更接近副手+副手+輔助,甚至是副手+副手+副手這麼一種xjbd克制隊。

雙打手的問題是3回合9個出卡機會,兩個人10張卡加上寶具,肯定不夠用。當然優點是選擇更多,不容易被發牌員制裁。

這對綠拐也有了更高的要求,不能無腦給單體buff,這樣利用率會非常低,最好是群體buff。

打手最好自身也帶有團隊buff(比如B呆的領導力)。一回合的集星(反集星)也是非常好的技能,靈活使用,輪流打爆發。

在此基礎上構思綠拐技能組,3個技能加上寶具,幾乎必備的是領導力+綠魔放+自充,其次最好有千里眼/黃金律/爆傷,複合恢復加防等生存向技能。

另一個比較有綠卡隊特色的技能是消耗暴擊星。比如一個高速詠唱技能,消耗10顆星充能100。也可以弄個技能,這回合吸15顆星,接下來3回合產10顆星。一定程度上解決先前所說的問題,將打手的星還給打手。

綠卡從者

既然有人提到綠卡性能了,我也再講下這個,算是綠卡內部pvp。

所有從者的紅卡性能非常接近(atk),hit數帶來的打星能力幾乎可以不考慮。

藍卡也是類似,傷害接近,單卡np獲取=A卡數目補正/A卡hit數*A卡hit數*其他,可以說只與A卡數有關。這個A卡數補正分別是1。5/1。125/1,對應1藍/2藍/3藍。我的理解是因為藍chain太強所以削一下。

那麼對於綠卡,單卡np=A卡數目補正/A卡hit數*Q卡hit數*其他。也就是完全取決於hit數,師匠這種藍綠卡hit數反了的簡直是災難。同樣,對於2藍配卡的X毛,np也非常吃虧(綠卡隊不考慮藍chain的話)。

綠卡的打星則可以說完全取決於hit數。

這種差異必然會在綠拐出現後進一步放大(其實也就是個綠魔放和黃金律/千里眼的buff),但我不覺得會進一步擴大從者間不平衡。

原因就是不存在”一個人的暴擊隊/綠卡隊”。強如傑克,綠卡一回合打50星又如何,下回合很可能自己一個都吃不到。np率也是類似,畢竟只有3張綠卡,即使上天了也不會捅破天花板,總歸有個上限。

而實際上,假如傑克+師匠+綠拐組隊,那麼傑克打星的受益者正是打暴擊的師匠。

來源:gamersky

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