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EDGE雜誌宮崎英高訪談 《艾爾登法環》設計的背後故事

小蝦

EDGE雜誌最近刊登了對《艾爾登法環》製作人的訪談,宮崎英高在訪談中對諸如黃金樹的設計理念,以及遊戲中戒指的作用、以及騎馬戰鬥等進行了解釋。 《艾爾登法環》離發售日期也不遠了,不妨通過這篇訪談對艾爾登法環進行前瞻,了解艾爾登法環的整體設計框架,解解饞,一起來看看吧。

《艾爾登法環》汲取了您過去作品的經驗,您是否認為這是FromSoftware迄今為止最好的作品呢?

宮崎英高:這很難回答,我們一直嘗試突破自我,竭盡全力製作最好的遊戲。 這不僅僅限於《艾爾登法環》這一款遊戲,我們所有的遊戲都是如此。 我之前也說過,如果沒有經歷過頂峰,沒有之前開發的經驗以及不斷壯大的才華橫溢的開發團隊,我們永遠開發不出《艾爾登法環》。 可以說有了以上的條件,我們才能製作出現在的《艾爾登法環》。 在某種意義上,是的,我相信這是我們迄今為止最棒的作品。

–今年稍早,在《艾爾登法環》的社群媒體上一個文章指出:就像黃金樹(Erdtree,日文寫作黃金樹,可以看下面的圖結合理解),褪色者的旅途上至天堂的樹枝,下至盤延彎曲的地底。《黑暗靈魂》遊戲世界有著驚人的縱向維度,垂直跨越亞諾爾隆德至地下的熔岩地帶。 那麼《艾爾登法環》會有類似的設計嗎? 我們注意到在物品的描述中暗示我們遊戲將有位於地下的「永恆之城」和天上的「天空神廟」。

宮崎英高:「是的,這些物品確實是對應遊戲的地點,遊戲世界你可以『上天入地』地探索,我們想創造一個充滿未知探索的世界,讓玩家享受探索的樂趣。 所以,我們想製作出許多誘人的東西來讓玩家產生想要冒險的萌芽。 我們也想準備大量的神秘的場面,讓玩家可以聽到,可以看到,然後去尋找,去探索。 在製作遊戲時,多樣性是我們努力的目標,有時,我相信我們已經成功的做到了這一點。 」

–說到黃金樹,在你的遊戲中有很關於樹的文字形象和象徵形象,為什麼你的想像如此執著於樹的概念。

宮崎英高:在《黑暗靈魂》中,也有關於樹的主題概念,但火卻是這個遊戲最具視覺辨識度的元素。 對於《艾爾登法環》來說,樹在那個方面顯然有了更加突出的形象——黃金樹。 對此我不想再透露細節,不然就劇透了,但是黃金樹真的美,並且非常複雜。 在那裡有很多地方可以探索,而喜歡探索的人可以在遊戲中發掘出一些東西。

首先,就像能通過螢幕帶來視覺衝擊和誘人的畫面一樣,這個世界本身也有能夠吸引人的東西,而帶著金光閃閃的樹葉的樹代表了我對這個世界的某些想法。 這些想法能夠深深地刻印在你的內心,同時也代表了這個世界的規則和秩序。

有什麼可以不那麼絕對的代表這個世界的秩序和規則呢? 在我創作這個形象的時候,這個問題貫穿了我的思考。 而樹確實可以很好的做到這一點,因為樹是一種活物,一種不斷成長的東西,並且也是最終走向凋零和死亡之物。 這很適合扮演給予這個世界秩序,掌控並執行規則的形象,因為這些東西也會成長,也會改變,然後凋零死亡。 所以,我覺得這次樹的形象無論是視覺元素還是主題寓意上都非常貼合。 但我要就此打住了,再說就劇透了。

–通過遊戲的名字,很驚訝這個戒指(ring)竟然是個不可穿戴的物品,並且在歷史上他們在《黑暗靈魂》中是很重要的物品。

宮崎英高:這樣的選擇是因為我們有兩個考慮。 第一個是,在之前我們的許多遊戲–黑魂中,戒指確實是可以裝備的。 而這次選擇護身符的設定給了我們更多更好的思路,帶來多樣性的設計。 第二個是原因是,在遊戲中確實存在物理上的「戒指」,但是更多的是作為劇情和獨特任務的物品。 我們想讓戒指在《艾爾登法環》的世界中有一個特殊的地位,並且要與護身符的設計立場有區別。

–騎馬戰鬥確實是一個非常有特色的新元素。 在網路測試上我們看到了Torrent(遊戲中馬的名字),那麼有沒有圍繞著騎著Torrent進行與敵人戰鬥的的設計呢?

宮崎英高:我們並沒有想要玩家強制騎馬戰鬥。 相反,我們想要製作一些需要騎馬遊歷的情景,而在多樣的戰鬥策略選擇中,騎馬戰鬥只是一個可選擇的方式,這完全取決於玩家自己的意願。 他們不應該有被強制的感覺。 地圖設計的條目以及戰鬥設計的本身,取決於世界的大小和結構,而這些鼓勵玩家騎馬旅行。 玩家如果希望,在選擇不同的情景的戰鬥方式中,可以選擇用騎馬戰鬥的策略,從而達到這種程度的自由度。 所以在這個層面,是的,我們在設計這個世界的時候深深考慮過這一點。

–開放世界動作RPG類型的遊戲在最近幾年產生了許多知名的遊戲,包括《薩爾達傳說:荒野之息》、《巫師3》、以及《上古卷軸:天際》。 用《艾爾登法環》站在那種的設計層面,你認為你會在這種遊戲類型的哪個地方最有機會留下濃墨的一筆呢?

宮崎英高:我並不想與這些大作比較並說「這是我想在這個行業留下的印記」,如果我是帶著那種心態玩一款遊戲,或者我有一個理想的世界,《艾爾登法環》很接近那個層面。 我製作的遊戲是我的風格:緊張的戰鬥,奇幻的中世紀設定,可探索的地牢。 這些是我想要的,而《艾爾登法環》就是完美地展現。

你知道的到最後我可能不會玩《艾爾登法環》,因為這是我自己做的遊戲。 這是我的個人準則,我無法在此之中得到探索未知的新鮮感。 正如我之前說過的,這種感覺不像是玩遊戲。 但是如果玩了,那這將是一款非常接近我理想中的遊戲。

我並沒有按照接近「這是我想要製作的開放世界遊戲」的想法進行創作,而這個開放世界充滿了我想要帶來的理想的體驗。 舉一些簡單的例子,如果我想要探索這個世界,我想要一個地圖,一個恰當的地圖。 或者,如果我看到了某個東西,我就想去那裡探索。 我也想在一個充滿史詩感的地方與龍戰鬥。 雖然這是很簡單的工作,但《艾爾登法環》滿足了我,讓這些成為事實,創造出了非常接近我理想的遊戲。

Source: EDGE雜誌

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