《逃離塔科夫 Escape from Tarkov》全面解讀:絕對真實的危境作戰模擬

《逃離塔科夫》是俄羅斯開發商Battlestate Games開發的大型多人線上射擊遊戲,不過本作並不僅僅只是一款FPS遊戲,開發商承諾本作中將會融入角色扮演的遊戲元素,情節結構嚴謹,故事性強。遊戲的主舞台是歐俄交界的戰區塔科夫,玩家要想盡辦法從這片危險的戰區逃出生天。

近日外媒GamingBolt對Battlestate Games首席運營官兼主設計師Nikita Buyanov進行了一次專訪,Buyanov也是大方地分享了很多遊戲內容,一起來看看吧。

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Nikita Buyanov表示,《逃離塔科夫》對沙盒和故事性相容並包,同時運用了多種技術讓遊戲更接近一種他們稱為「危境作戰模擬器」的風格。玩家們將要在遊戲中對塔科夫進行探索,這部分內容叫做「戰役」。在戰役中,玩家們要想辦法存活下來,並在限定時間內完成特定的任務:例如找到所有的遊戲線索、完成任務,又或者是著手進行他們所想做的一切計劃,比如尋找資源、完成故事線、做做支線任務,當然也有的戰役只需要進行探索。簡而言之,玩家要進行抉擇:是想辦法在塔科夫求生,還是嘗試逃離塔科夫,不過要記住,一切行動都是有時間限制的。

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記者也詢問了Buyanov戰役種類的問題,以及有沒有能讓玩家組成大型團隊來完成的活動。對此Buyanov回答說,戰役的種類很多,依據情況而定,其中包括生存、尋找逃生路線、完成特定情境、與其他玩家合作等等。一些戰鬥能夠單人完成,但是有些強烈推薦玩家們組隊完成,這些活動想要單人完成是在太難了——敵人更難對付,無掩護的空曠地帶也更廣大。

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為了體現「危境作戰模擬器」的遊戲風格,開發者對生存元素的設計也非常嚴謹。玩家需要時刻注意的健康狀況,並且還要謹記保養好自己的武器。除此之外,開發團隊還引入了飢餓、口渴、壓力、傷勢影響、疾病等指標,也加入了「撿垃圾」、互助等內容。玩家要在作戰中要學會減少正面衝突,通過聰明的戰術、收集情報、分享訊息來達成目標。幾乎所有你在現實的圍城中求生所要體驗的一切,都能在遊戲中找到。

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作為一款獨特的第一人稱射擊類遊戲,《逃離塔科夫》還融入了很多MMO RPG的內容,比如Buyanov就提到,遊戲中還會出現NPC和過場動畫,而玩家們還會從散落在塔科夫各處的支線故事/主線任務中找到樂趣,這也是《逃離塔科夫》著重體現的遊戲內容。玩家能在遊戲中與其他人互動、組隊、分享訊息,並且嘗試與其他玩家取得聯繫。

既然是MMO RPG,那麼當然也少不了刷裝備、「撿垃圾」等內容,不過Buyanov表示,遊戲中沒有固定的裝備掉率,《逃離塔科夫》將會使用一套更加靈活的掉落系統。不過稀有度還是會存在的——這將根據這件裝備在現實中的入手難易程度而定。

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說到遊戲的真實性,在Alpha測試時我們也看的,遊戲中存在著場景破壞功能,因此記者也好奇地詢問:在遊戲上線后,這部分內容會進行修改嗎?玩家是否可以有效地穿牆射殺敵人?對此Buyanov回答說:開發團隊設計場景破壞要處於真實性和可信度考慮,大多數情況下只能破壞玻璃、照明設施和其他小東西,肯定不能把牆炸塌。Buyanov表示如果將場景破壞的細節做到這種程度,玩家們的硬體可能會無法承受。

除了各式槍械裝備之外,《逃離塔科夫》中還存在五種技能可供使用,它們分別是:物理、實戰、精神、搏鬥和特殊技能,要想升級技能,玩家需要反覆進行實戰。角色在戰鬥中使用某一技能的次數越多,其等級就越高,效力也將越強。因此,玩家的操作風格將對角色成長產生直接影響,那些最重要、使用最頻繁的技能提升將會率先升級,而長久不用的技能會被逐漸遺忘、降級。BEAR、USEC和Scavs三個陣營的角色都擁有獨有的特殊技能。

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說起Scav這種角色,Buyanov也做了很詳細的介紹。Scav是一個單獨的遊戲模式。我們的主角是一位私人傭兵武裝組織(PMC)的成員,玩家也將以這個身份完成遊戲,升級人物、升級技能、死亡的話還會遺失裝備。而Scav的出生點可以是塔科夫的任意一個位置,即使那個區域仍然處在鎖定狀態,或者正在一場戰役中。最重要的是,Scav角色誕生以後他們的武器和裝備都是隨機預定義的,因此他們好不需要在意死亡懲罰。如果你的Scav角色存活下來,你也可以把Scav的裝備轉移到主角的裝備欄里。

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這聽起來很有趣也很簡單,每個玩家也都想玩個Scav角色,不過這其實一點都不容易。一場戰役中,玩家控制的Scav數量是有限的,他們不會升級,也無法完成戰役目標,他們作為參戰人員指揮讓每個人的日子都更難過,所以和其他Scav玩家組隊會增加遊戲難度。你也得知道,遊戲中還會有AI控制的Scav。這會給整個拾取系統增加挑戰性和真實性——你搜刮玩家的屍體也許能滿載而歸,有時候則是空歡喜一場。你也不知道你碰到的是AI還是玩家,對方的行動讓你難以預測,這也增加了懸念和刺激性。

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想在危機四伏的塔科夫生存,除了依靠自己的技能和手中的傢伙,可靠的隊友也能增加你生還的概率。不過《逃離塔科夫》中是可以向友軍開火的,那麼在組隊完成任務的過程中,會不會經常遭遇背叛,背叛者又會受到什麼樣的懲罰呢?

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對此Buyanov解釋說,「生存」作為《逃離塔科夫》的主題貫穿始終,要想生存下去,分享訊息、互幫互助永遠都比單打獨鬥、肆意殺戮要好得多。那些想要自找麻煩的人自然會大難臨頭。背叛者最終都會從其他玩家處獲得相同的待遇並以一種痛苦非常的方式死去。此外,在一些戰役中,無理殘殺雇傭兵組織(PMC)的成員,無論是攻擊的是自己的組織還是別的組織成員,都是不被劇情邏輯鼓勵的。發動攻擊的玩家將會損失聲望和幸運值,災禍將與他們如影隨行。

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至於為什麼至今還沒公布主機版《逃離塔科夫》的消息,Buyanov回答說,最明顯的原因就是硬體的限制和控制方面的問題。開發團隊的目標是在技術條件允許的情況下製作一款真實、硬核的遊戲,而PC正是目前最頂級的遊戲平台。「雖然我們也想讓遊戲登上主機平台,但是我們更不願意讓PC版本的《逃離塔科夫》縮水,只能讓主機版進行調整,而不是反過來讓PC版向主機靠攏。」

Buyanov表示《逃離塔科夫》的主機版本目前尚在計劃階段,另外,Buyanov認為DX12技術也許推出時間不長,還有待觀察,不過「最後…我沒有看到不(在PC版和Xbox版上)使用DX12技術的原因。」

PC版的《逃離塔科夫》對於電腦的硬體也將會是一種考驗,Buyanov表示,相對於顯卡的需求,這款遊戲還是更吃CPU,因為它需要通過系統算法生成動畫效果,連接網路遊戲也造成了更多CPU壓力。而需要顯卡的部分已經調試良好,剩下的只需完成對RAM、VRAM和CPU的調試即可,而針對這些內容,我們的設計都是完全可行的。

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最後,Buyanov感謝了玩家們對遊戲的建議與反饋,目前遊戲尚且處於封閉Alpha測試,每個玩家都有機會參與到測試中來,也可以成為社區的一員進行討論。開發團隊將仔細考慮、探討玩家們提出的意見。

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