遊戲開發者希望 2017 年 Steam 能夠如何改進

國外媒體PC Gamer請到了幾位遊戲的開發者,並讓他們談了談在 2016 年對 Steam 所作出的變化,並且希望 2017Steam 能夠如何改進,以下便是來自於這些開發者們的評價。

綠色,這是 Steam 在2003年正式上線的時候給人最深的印象,如今它一路走來,經歷過大大小小的改動里,有好的,也有不怎麼好的。但在這其中,2016年又顯得尤為特別,因為Steam又加入了全新的評論系統,並且升級了使用者界面,並為擁有社區市場的遊戲設定了一系列的新規則。當然了,新的改動當然會帶來新的問題,從通過Kickstarter上群眾募資獲取遊戲資格的玩家評分不再計入遊戲評價,到至今仍不知道其具體意義的搶先體驗功能, Steam 在未來仍然還有很長的路要走。

過去的一年裡共有4000個遊戲登陸了Steam,而2017年這個數字可能還會更加驚人,在此,我們請到了幾位遊戲開發者,讓他們來談談Steam在新的一年裡還能在哪些方面做得更好。

來評價一下評論系統吧

恐怖遊戲 Detention 《返校》 玩家評論 – http://store.steampowered.com/app/555220/

Steam的評論系統在2016年迎來了巨大的改變,首當其衝的是Steam將通過商城購買的玩家和通過啟動碼獲得遊戲的玩家評論區分開來,只有通過Steam商城購買到遊戲的玩家的評論才會對遊戲的評分產生影響,這樣一來受到波及最大的無疑是通過在Kickstarter群眾募資來完成的作品,這些遊戲的大部分玩家,也就是那些參與了群眾募資的玩家,他們的評論不再會納入整個遊戲的評分系統。

對此,來自開發商Glass Bottom Games的Megan Fox表達了自己的看法:

「這(評論系統改動)其實是一把雙刃劍,我不太清楚他們(V社)是不是在短時間內難以區分這些啟動碼的來源,但希望他們能夠找辦法解決或者採取臨時的措施。」

而另一位遊戲的程式員Gyler Glaiel則認為,這能夠有效的阻止無良商家利用手中的啟動碼來刷高自己遊戲的評價,同時也能讓遊戲在和其他遊戲進行打包銷售時,不至於受到那些來自於根本沒有玩過的玩家惡意差評的影響。

同時,評論系統的改動也讓不少小眾遊戲的評論數量變得更少,那些帶著主觀情緒的玩家的極端評價不能真實反映遊戲的素質。

因此有開發商建議:「Steam完全可以用他們在銷售遊戲時相同的方法,讓玩家們通過撰寫評論來獲得卡片。這個對他們來說並不困難,並且這樣還能鼓勵玩家們為自己喜歡的遊戲寫下評論。」

對於Steam商店界面新增的「過去30天內使用者評論」一欄,《The Flame in the Flood》的設計師Forrest Dowling認為,這能夠讓遊戲擺脫在發售開始時遭遇負面評價帶來的影響:「我認為這樣的做法對那些持續改進自己作品的開發商有好處,我也希望Valve能夠在這一點上做得更深入一點,例如像蘋果商店裡那樣,區分每個版本的遊戲評分,讓開發者們為自己洗清罪名。有時候網路上的跟風言論可能會嚴重歪曲遊戲的真實素質。」

別讓銷量蒙蔽了一切

去年,「探索隊列2.0」也正式上線了,為玩家們帶來了更精確的遊戲推薦,《Defender’s Quest》的開發者之一Lars Doucet在一篇部落格中談到了探索隊列對於遊戲銷量的影響,Forrest Dowling也認為這個改動對玩家和開發者們來說都是好事一樁:「我認為探索隊列2.0走在了一條正確的道路上,事實上我也聽說了一些小廠商的作品和老遊戲因此獲得了銷量的增長。作為一個開發者,儘管Valve在努力地平衡‘因為無法出現在玩家們視野中因此銷量不佳’的情況,但很遺憾的是最終的結果仍然可能是富者更富。那些已經非常出色的遊戲仍然將佔據著最顯眼的位置,但對於他們來說,高頻的出鏡率並沒有那麼重要。」

是的,像《決勝時刻》、《反恐精英》和《火箭聯盟》這樣的遊戲,所有人都知道他們在Steam上銷售,但那些有趣的小製作遊戲才更需要這些推薦的位置,這也是Steam需要認識到和改進的地方。

請給鑒賞家們足夠的動力

「Steam鑒賞家」,聽起來很不錯吧,但這一功能並沒有達到人們的預期。Megan Fox認為Valve需要給足鑒賞家們動力,讓他們去尋找和推薦新的故事和體驗,她也提出了幾種不同的解決方案:Valve可以給予鑒賞家們提成,改善互動以減輕鑒賞過程中的困難,在鑒賞家和訂閱者間建立更好的聯繫。

她表示:「如果他們嘗試在鑒賞家的角度來看問題的話,為後者提供更簡潔的篩選方案的話,那麼鑒賞家們可能會更容易地在砂礫中找到鑽石,Steam的推薦系統也能夠發揮它最大的潛力。」

隨著Steam遊戲庫中的分類日益龐雜,鑒賞家們猶如銷售遊戲的推銷者,在為玩家們帶來更好的遊戲這一環節上顯得無比重要。隨著大家再一次提到「鑒賞家」這一特性,Steam也應該考慮解決一下「遊戲太多」的問題了,並且在同時盡量避免犧牲遊戲的創造性和多元性。

管一管搶先體驗吧

「搶先體驗」在2016年製造了不少麻煩,《Darkest Dungeon》的設計師Tyler Sigman認為,拋開一些負面的因素,搶先體驗系統為Steam帶來了無與倫比的價值:「我認為不少提供搶先體驗的遊戲都應該最終成型。Valve在竭盡全力告訴消費者:‘嗨,這款遊戲正處於開發中喲,要不要嘗試一下?’但僅僅是將這些遊戲用藍色標記出來還不夠。雖然我不知道該怎麼樣解決,但我覺得,需要讓更多玩家知道他們買到的哪些東西正在開發過程中,這一點很重要。」

因此Steam有必要將已經可以玩的遊戲特性和仍然只停留在文字介紹上的東西區分開來,玩家們可以在購買前獲得足夠充分的訊息,讓他們自己選擇這個信仰值不值得自己儲值。

根據Valve發布的預測報告來看,2017年對於Steam來說仍然是忙碌的一年,希望它們能夠保持更加認真的態度。不少玩家在過去的幾個促銷活動中並沒有購買太多的東西,希望新的一年裡,錢包們也能夠減減肥。



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