俠客風雲傳前傳 畫面與戰鬥系統上手心得 俠客風雲傳前傳優缺點簡析

俠客風雲傳前傳 畫面與戰鬥系統上手心得 俠客風雲傳前傳優缺點簡析 ,俠客風雲傳前傳可謂是時下最熱的遊戲之一,對於國產遊戲的評論玩家向來是兩極化分明,那麼俠客風雲傳前傳的素質究竟如何?畫面以及戰鬥系統等核心要素又有何亮點?讓我們跟隨這篇上手心得來看一看。

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開篇語:

這個遊戲可以說是本人買的第一份國產遊戲的正版。因為個人愛好的原因,所以前作《俠客風雲傳》我沒有購買。

因為當時玩《武林群俠傳》的時候,對於養成部分感到很費時間。(這個只能說是蘿蔔白菜,各有所愛。不代表養成因素就是一個遊戲的缺點)

在前期宣傳的DEMO影片里。戰鬥部分的音樂,讓我聽出來是TVB82版《天龍八部之虛竹傳奇》的主題曲《萬水千山縱橫》的變奏版。(也可以說原曲是最符合蕭峰一生的寫照,不愧是「輝黃」黃金組合譜寫的經典歌曲之一。)

並且致敬《金庸群俠傳》的模式讓我非常喜歡,《金庸群俠傳》當年讓我玩的非常投入。

而且河洛工作室的開發態度很讓我欣賞!(特別在目前這個越來越追求高節奏、高速度,幾乎所有人都帶有一種浮躁態度的社會大背景下,能夠默默的開發,不「嘴炮」的工作室已經是非常難得了。君不見前有發售前號稱」即使最挑剔的RTS玩家也會滿意的《血獅》「,後有前不久就因為前期宣揚過度,而發售之後僅僅幾個月就迅速變成真正的《No Man’s Sky》?)

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所以我在剛開啟預售的時候,就毫不猶豫的訂購下來。在今天早上終於收到了。

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畫面篇:

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雖然我並沒有玩過前作,但是本作的遊戲畫面已經讓我非常滿意了。

要知道國產遊戲的畫面,目前不可能和歐美大作相提並論。在技術開發和成本方面,也不可能要求開發者使用高端的引擎。

在這種苛刻的開發環境下,能做到注重畫面細節就已經算成功了。

戰鬥篇:

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本作繼續沿用了前傳的戰棋方式的戰鬥系統,在對付一般小兵級的戰鬥時候,是有回合數限制,而BOSS戰則沒有。所以也就需要讓玩家在戰場配備和行動點數上運籌帷幄。而且BOSS戰還有特定的失敗條件這些因素,所以更強調戰術策略。

這點讓我感到非常不錯,然後在聯想起發售前期,徐昌隆先生在消息上與網友互動訪談時候說起的一句話:

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因為我也非常喜歡X-COM這個策略型的神作系列,並且也花了很多的時間去玩。所以這一作的戰鬥方式並不讓我感到陌生,反而非常適應。

並且多樣的戰鬥BUFF加成和人物的攻擊距離、範圍,需要你更好的去布局投入進去。

細節方面:

本作沿用了國產RPG的經典特色,幾乎每個場景都會有小道具散布在角落。只有你把光標放到正確的位置,光標才會出現「手抓」的狀態,提示你這裡有小道具。其中包括:武功秘籍、任務道具、鍛冶武器的礦石、回血回氣的藥品食物。

江湖傳聞系統方面:不僅可以有特定隱藏事件發生,還有遊戲中角色的屬性加成這些。在更符合「江湖」味道的同時,也更加提高了遊戲本體的自由度和多樣化。

人物對白方面:除了通俗易懂,並且略帶幽默之外。也有濃厚的亞洲區元素在裡面,例如詩詞歌賦、琴棋書畫。

切換場景的讀條時間很快,並沒有前作的那種讀條時間慢的感覺。

缺點篇:

1、進入遊戲的時候,部分熱鍵需要你自己添加定義。

2、呼出系統各項菜單的UI界面,必須點擊右上角的關閉按鈕才能關閉。對於習慣於滑鼠右鍵退出的玩家來說不是很友好,希望能在後期加以改善。

3、人物屬性部分,戰鬥BUFF可能對於玩過前作的玩家非常容易上手。但對於剛接觸這個系列的玩家來說,就不是很友好了。也希望後期可以增加說明。

4:、戰鬥失敗后的動畫無法直接跳過,對於玩家來說比較糾結。

結尾語:

首先本人絕對不是「買花讚花香」,也不想黑哪個捧哪個。也不願意在正版Or盜版、所謂的「情懷」上引起口舌爭議。

我只想提出幾個問題來問某些人:

1、如果你要指責畫面過時的話,那麼《當個創世神 Minecraft》的畫面,豈不是連看都不能看了?

2、戰鬥模式跟不上時代節奏:SE當年的《FF13》,就因為戰鬥系統的改變,被遭詬病。而國產另外某著名系列也在續作中使用了這個戰鬥系統,結果如何呢?

3、某些人口口聲聲說支援國產遊戲的這種「情懷」是「奴性」的表現!我只想反問一句:當你們口口聲聲宣揚國外大作遠勝國產遊戲的時候,是否也是一種「奴性」的表現呢?

國產遊戲在經歷了《血獅》、《新劍俠傳奇》這些雷作之後,讓國內玩家對於國產遊戲不報任何希望。

而且我也並不否認我自己曾經也對於國產遊戲已經死心。但是這一作的確讓我大為改觀。

因此我只能用一句古羅馬的諺語來對這些人說:笑罵由你,我自獨行。家藏萬貫,我獨賞之。

在目前這個網路訊息「碎片化」嚴重的時代,我只希望玩家能夠少一點浮躁,多一些耐心。能夠更客觀的去看待一件事物,而不是盲目的「人云亦云」。如果你想得到其他人的尊重,首先你要學會尊重他人。

來源:gamersky

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