俠客風雲傳前傳 畫面及劇情深度評析 俠客風雲傳前傳好玩嗎

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多年前我曾經想過,金古漸去,俠風低迷的年代,我是否還能在青春熱血的時光還未過去的時候,再體驗一次「仗劍江湖夢,俠路遍九州」的武俠夢幻。

武俠是男人的浪漫,武俠是熱血,武俠是大義,武俠是鋤強扶弱,武俠是快意恩仇,武俠是今朝平添一碗酒,武俠是風雨歸途識英雄。我想很多熱愛武俠的朋友心中,都曾經有過,一柄劍,一孤舟,一狂人的仗劍江湖的夢境。

我今年26歲,我曾經以為武俠已經離我遠去。

而如今,在我的人生里,又一次取出了35個小時,體驗了一場江湖。

35個小時,我通關了《俠客風雲傳》這款遊戲,一款武俠遊戲。

就像我標題所說的,很多人對於前傳這部作品的性質,定義為明年J2的鋪路試水之作。

是河洛為了明年J2的推出所構建的一所橋樑。

我認同這個觀點,其實之前我通過觀察J2少有放出的幾張圖片,可以大概看出端倪。例如J2建築草圖中的高昌迷宮,與前傳高昌迷宮的設計幾乎是一模一樣的。

不負責任的推測,J2的場景應該與前傳的很多新場景是共通的,至少也是十分相似。

而前傳大地圖自由式的玩法,以及新推出的傳聞玩法的概念,我認為也是河洛為了J2的策劃所放出的試驗品。幾乎可以肯定,J2中必定還會有傳聞的玩法,並且內容更豐富更完善。

那麼前傳是否只是一款鋪路之作呢?

我不這麼認為,前傳在發掘俠客的故事與補足之前武林劇情的缺憾上面,做出了十足的貢獻。遊戲畫面得到了提升,戰鬥設計得到了強化,更加趨向於傳統戰旗遊戲,並吸收了很多戰旗遊戲mod上的優點。場景數量和人物立繪質量也較之本傳得到了強化。劇情文案上雖然仍存在原創性不足的窘境,但至少劇情安排上和對話質量上變得更為嚴謹和武俠化了。

可以說,前傳較之本傳,幾乎是全方位的提升。

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【畫面】

優勢短評:1、相較於前傳有較大提升。2、光影效果和草木效果下了功夫,環境精細度更高。3、人物模型及動作有很大的提升。4、戰鬥招式效果良好。

缺陷短評:1、不少模型與場景照搬本傳,有偷工減料的嫌疑,新老模型差異巨大,兩之相較未改的模型簡直慘不忍睹。2、武功特效大部分照搬本傳,改了個名就算作了新武功,很多武功效果簡陋,可能是純粹的光影堆砌。3、部分場景略為單調,顯得整體格局太小。大地圖設計的較為粗糙。

【優勢詳解】

其實從遊戲的宣傳片放出后的口碑就可以看出,玩家們對於前傳畫面的提升是稱讚不絕的。當然這也是由於本傳的畫面實在太過凄慘的緣故,因此稍加提升就可以讓玩家感到欣喜。前傳中新添加的場景相比本傳都是吊打的存在,更為精細的模型搭建,更為柔和的光影效果,以及草木等環境物的細緻,都使得前傳的畫面表現較之本傳提升的不是一點半點。

在人物建模方面,透過模型終於可以看到一張美化過的臉了。而非是本傳中讓人不忍放大的撲克臉。這也使得前傳在製作過場cg劇情時,更敢於貼近鏡頭,貼近人物動作了。雖然在當今遊戲拼3A,拼畫面的大環境下,前傳的畫面水平就算在國產遊戲中亦不屬於佼佼者,但河洛勇於提升短板的行動還是能讓玩家們看到的。

由於前傳的鏡頭設定方式,俯視角下的遊戲行進畫面,反而在整體的襯托下產生了一種舒服柔和的效果。在戰旗遊戲中,畫面一向不是重中之重,而在國產遊戲中,由於資金問題和公司規模,畫面也不是國產遊戲所秉持的長項。對於戰旗遊戲,畫面可接受度的意義遠大於畫面的華麗度。畢竟策略和玩法才是此類遊戲的核心所在。但是從另一方面講,俠客又並非是完全意義上的策略戰旗遊戲,它同時也是一款rpg遊戲,而rpg遊戲的畫面要求則是相當高標準的。遊戲的畫面相當於人的臉面,第一眼我們無法看到一個人的內涵,但是人物的美醜絕對是我們接觸一個人的第一印象。而遊戲同樣如此,畫面有時是一個新玩家考慮購買遊戲時的第一參照物,因此在未來的作品中,尤其是決定河洛命運的J2,畫質的重要性不言而喻。

【缺陷詳解】

前傳的畫面雖然較之本傳有著較大的提升,但是問題還是不少的。最首要的一點就是在場景、模型、特效的製作時,河洛選擇了新的做一部分,舊的沿用一部分的策略。這就產生了很大的問題,就是遊戲中場景模型的差異化十分明顯。

誠然然,如果全盤推翻前作,將所有的模型與場景重新繪製,這必將是一個浩大的工程,而前傳也肯定不會在本傳發售時隔一年後就迅速與廣大玩家們見面。

這裡我可以大膽推測一下河洛的思路:如果在本傳發售後製作J2,那麼對J2有著極大期望的徐大斷然不希望J2是一款快餐之作,那麼精研細作的J2與玩家見面的時間肯定要久遠一些。那麼本傳積累的人氣和良好口碑,可能就會在這兩年的空檔期中不斷流失。畢竟河洛作為一個重生的新公司,沒有幾億秈米不離不棄的支援。那麼,用一部分人製作前傳,剩下的人先行製作J2的方式就是一個很好地折中辦法,前傳可以延續和保存住本傳的人氣,同時讓河洛遊戲漸漸在廣大玩家中混了個臉熟,減少長期空檔帶來的損失。

如果是這樣,那麼前傳的製作時間就立刻顯得捉襟見肘了,既要一年內出貨,又要保證質量,那麼肯定要採取挪用本傳已有資源的方式來縮短製作時間。

所以說,前傳在場景模型上的」偷工減料「,也許亦是一個無奈之舉。

但這也同時使得前傳在畫面表現上,因為模型和建築場景的差異化帶來了巨大的混亂。我相信很多玩家在玩前傳的時候定會有這樣的疑惑:有時覺得前傳畫面進步真是明顯,有時又會覺得前傳畫面似乎和本傳差不多,還是比較粗糙。

其實不用有如此的感覺,因為差異本來就是存在的,很多室內場景和部分地圖場景基本是沿用了本傳的建模,不少人物模型亦是如此。而最重要的是,新舊人物在體型上明顯存在差距。這就使得即使不放大看臉也立刻能讓玩家感到彆扭感的存在。

而不少場景的設計也顯得格局過小,場景緊巴巴的,這種小品式的格局雖然長期存在於河洛的所有作品中,但為將來的發展所考慮,場景的格局可以設計的再為廣闊一些。當然,少而廣,多而精。這就在於河洛如何選擇了,如果J2可以做出大量的新場景,那麼場景地圖格局小一些我想也是無傷大雅的。但如果場景數量不多,地圖還賊小,那就很尷尬了。。。

另一方面,招式特效上,雖然武功秘籍看上去很多,但是大多數武功招式是從本傳扒下來重新命名的,我認為這是前傳中最嚴重的一項失誤。

玩家們學新武功為了什嗎?除了要感受新武學的巨大威力,更對武學的表現力有著一種期待。例如我在學習鐵掌和天外飛仙后,躍躍欲試的想要感受下這兩個武功的效果,結果實戰中一看,完全就是從本傳武學里扒下來的效果,頓感失望。

學新武學,要的是一種新鮮感,而前傳大量偷懶的動作特效沿用徹底毀了這一點。

新製作的招式特效好看而又霸氣,但部分武學也存在著偷懶的現象,例如荊棘的不動一劍痕和後續的幾個招式,就是人物揮著刀砍了兩下,完全感受不到武功動作的連貫性和爽快感。而天外飛仙之類擁有帥氣名稱的招式卻在動作表現上讓人大失所望。

學了十個新武功,打起來一看,媽的,全都是在本傳里見過的招式,嚴重摧毀了玩家對於武學的期待感和新鮮感。如果J2還這麼偷懶的話,銷量的影響暫且不說,在口碑上絕對是致命的一擊,以及是在他人抨擊遊戲時所能抓住的最大把柄。

」一個招式動作用在三個遊戲上面!偷懶騙錢的吧!」這樣的攻擊連我這種無腦護腦殘粉都拿不出可以辯駁的依據來。

沿用本作現成的東西,雖然可以節省大量的工作和時間,但在口碑上和誠意度上,絕對是一個致命的打擊。

如果一款遊戲出了2、3、4代,但是怪物模型和場景模型都是用的一代產物的話,連我這樣脾氣好的玩家都會怒噴騙錢之作了。

所以前傳在挪用招式動作特性及場景畫面模型的做法,只可有此一次,卻絕不可再來一次,否則本傳前傳積累下的良好口碑將在這一微小的偷懶環節中瞬間崩塌。

另外,在招式設計上,這裡希望河洛的動作設計師能夠看到:作為一款武俠遊戲,武功絕不只是華麗光效的堆砌,這是武俠遊戲區別於仙俠遊戲最大的一點。仙俠遊戲,一個法術搬一座山掉下來都沒人挑毛病,但是武俠遊戲,所謂的武術,絕不是人物單臂一揮,扔出幾十把飛劍或者是幾十條龍出來。本傳的武功設計中不乏經典之作,例如城主的腿法,江天雄的蒼天有級,這些武功人物動作連貫,特效不泛濫,打擊感十足。一拳打出一個特效死一片那是20年前金庸群俠傳的做法,作為一款2016年的遊戲,玩家們更希望角色在施展武功時,能有更豐富更連貫的動作,配上不太誇張的特效和拳拳到肉的打擊感音效。

絕佳範例:城主的腿法,招式連貫,打擊感十足,一套動作施展下來不拖泥帶水。只需角色模型由七八個或者十幾個連貫武術動作,配合上光效,就能讓玩家覺得這的的確確是一款武俠類的rpg遊戲。

失敗範例:本傳的太王四神劍,以及前傳中不少亂砍一氣的劍法。太王四神劍就不多說了,看效果我還以為我在玩誅仙,主角一伸手,從天空中召喚出數把光劍,你跟我說這是武俠遊戲。。?另外還比如西門峰及傅劍寒的一些劍法,亂砍一氣配上點光效,實在難以令人信服,顯得武功格調很low。

建議:光效要有,但不要太誇張,畢竟這是一款武俠遊戲,少有點綴則怡情,過多光效則喧賓奪主。動作為主,人物模型施展的動作要連貫,切忌一揮手一通光效的武功。

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【音效】

優勢短評:1、曲風悠揚,令人神往。2、延續了本傳的上佳配樂。3、新做的人物配音愈加專業,將不同地域不同方言的特色放大到極致,成為國產遊戲配音的一大特色。

缺陷短評:1、出招時的配音錯誤。2、悠揚有之,激昂太少,大場景可能大戰背景下缺乏慷慨激昂的樂曲和戰鬥曲。

【優勢詳解】

音樂音效這一方面,其實不用說太多,基本都是讚譽之詞,這也是自武林至今河洛遊戲的一個巨大優勢之一。蔡志展老師的音樂製作功力令人敬服,曲風優雅,國風十足,配合仗劍江湖的大背景,令人沉醉其中。俠客的音樂盤至今我仍時不時拿出單獨播放,而不少曲子也常見於各大電視節目的配樂之中,足以說明其經典之處。

本傳的樂曲偏向風雅,多以笛、簫配曲,曲風悠揚而不黏膩,新作的幾首曲子也是本人的心頭好,十分適合作為場景下的背景樂。

另一方面,遊戲的配音系統愈加專業了,雖然每個人物只是短短几句略帶彩蛋性質的配音,但效果十足,配音的質量明顯要高於本傳,尤其是閻羅等人的粵語和部分女性角色的配音,絕對是專業水準的。賽王府等角色的東北腔也讓人忍俊不禁。

可以說,俠客的配音方言系統絕對是國產遊戲配音中的一大特色,不再是充斥不變的小鮮肉男神音女神音,因為角色所處地域的不同而帶來的方言效果,每每讓人在遇到新人物時第一反應便是右鍵點開人物視窗聽聽他的獨特配音。

在音樂音效方面,河洛的穩中有升令人驚喜。

那麼在未來的J2中,河洛是不是可以大膽的嘗試一下全方位的配音呢,繼續沿用方言特色,為人物的每一句對話進行配音。同時在遊戲中設定配音是否開啟的選項,滿足不同玩家的需求。從本傳到現在的前傳,要求全面增加配音的呼聲從未停止過。而縱觀國外的rpg遊戲大作,全方位配音已經是遊戲必不可少的一項要素了。

【缺陷詳解】

出招時的錯誤配音,源於招式就是從本傳上照扒下來,所以我們經常能看到姿色艷麗的柔弱女性,在使用某一招式時發出了極具爺們特色的一聲大吼。。。嗯。。。聲音就是爺們的聲音。。。實在令人不忍直視。

如果說當今大環境下對遊戲的要求是愈加嚴謹的話,那麼前傳中這一點確實顯得有些不嚴謹不嚴肅了。。。

另外一方面,在樂曲的搭配上和戰鬥音樂的選擇上,前傳的戰鬥樂過於悠揚但也缺少了大戰的激烈感和澎湃感。

這裡舉一個例子,古劍奇譚1的戰鬥音樂雖然也是古風主打,但音樂節奏較於環境場景配樂明顯偏於輕快,鼓點十足,配合戰鬥的激烈感,十分和諧。

而三國無雙系列在戰鬥時的音樂清一色的選擇的貝斯、電吉他和架子鼓為主打的搖滾組合,配合激烈的戰鬥環境,給玩家以從目到耳的視聽爽感。

其實但就本傳的戰鬥音樂,也是節奏明顯高於環境樂,可稱經典。

但目前前傳的不少戰鬥樂曲卻顯得有些悠揚漫不經心了,很難配合出戰場上的緊張與刺激感,尤其是遊戲後期的幾場大混戰,缺乏昂揚澎湃的聽覺感受。

可以說,前傳的音樂音效總體上還是非常不錯的,略微的少許瑕疵,無傷大雅。

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【劇情】

優勢短評:1、文案對話更為嚴謹,劇情設定上更具武俠風貌。2、人物性格更為詳細全面,角色雖多但各具特色,眾多配角出彩處甚多。3、劇情推進愈加合理,從以角色行動推進主線轉變為以懸念推進主線,故事更具可讀性與合理性。

缺陷短評:1、原創性不足,過多借鑒的橋段和人物設定。2、主角文案編排有待加強,主角間有些互動過於頻繁。3、部分路人npc的對話缺乏武俠作品的嚴肅性,偶爾娛樂尚可,過多則嚴重影響玩家的代入感。

【優點詳解】

前傳的劇情文案較之本傳來說,最突出的感覺在於武俠味道的增強,相對於本傳有些亂打亂撞的劇情安排,前傳的劇情設定和文案編寫更突出了武俠遊戲所應有的特性。

因此我們也可以看到,前傳以酆都和天龍教的爭鬥為大背景,由法外三旬,無天無地為起始,加入了第三方隱隱秘勢力的迷局,使得遊戲的劇情初具了一些抽絲剝繭的懸疑,以懸念為動力推動的劇情肯定要遠比主角亂打亂撞觸發江湖事件要有深度的多,雖然這個懸疑式的進程只是初具規模,並不十分出彩,但也可以說是俠客系列由戲謔玩鬧走向正統武俠的一個重要轉變。很多對話台詞更為嚴謹,江湖氣息逐漸顯露,而遊戲也在進程中巧妙的解釋了很多本傳中的疑惑和武林群俠傳中的劇情遺漏,銜接合理。

而前傳大膽的平行世界觀也讓遊戲的前傳不再拘束於「講之前發生的故事」,這一點上,我要給提出這個觀念的主創亞古予以十分好評。

遊戲人如果墨守成規,沒有突破傳統的勇氣,又怎能創作出令人意想不到眼前一亮的遊戲作品呢?

因為俠客的世界本就是多元化的,通過玩家的選擇,你可能成為大俠,也可能成為霸主皇帝亦可能是朝中忠臣,還有可能在杜康村被雞蹂躪,而更多時候,你是一個悲慘的乞丐。那麼前傳中的多元化結局銜接本傳的做法又何嘗不可呢?這可以算得上一次大膽的劇情創新,也讓很多玩家因為看到前傳的名頭而猜錯了故事的結尾,反而帶來更多的驚喜。

而在角色設定方面,俠客雖然人物眾多,而前傳又增加了更多的人物,但可以說,每一個人物都不是千人一面,都是有血有肉有著獨立性格特徵的存在,前傳延續了這一優點,在前傳中,眾多新加入的配角人物個性十足,表現十分出彩。

而最最值得好評的,在於遊戲進程中,因所帶隊友的不同,觸發的對話也有所不同的設定,很多時候真心讓你覺得你是在和一群志同道合的夥伴在共同探討,共同遊歷冒險。而不同角色所擁有的專屬劇情也讓遊戲的可玩性大大加深。

通過這種專屬劇情的設定,也使得樓主本人在遊玩的過程中,對於隊友充滿了感情,因為這讓我覺得他們不單單隻是打架幫忙的幫手,而更多是與我一起冒險的夥伴,這也就使得樓主本人雖然不讓校服這個前期弱雞出場戰鬥,但是卻在隊伍里必須帶著他一起遊歷河山,因為我從心裡覺得把他一個人扔在被滅門的弦劍山莊實在是太特麼的可憐了。

可以說,前傳的主線劇情設定和文案對話,以及角色性格的設定方面,是一個很大的進步。

【缺陷詳解】

其實對於前傳的缺陷,我最初設想的短評只有三點:1、原創性不足。2、原創性不足。3、還是原創性不足

我相信這也是大家通關前傳后所廣為詬病的一點,幾乎每一篇評價和玩后感中我都看到了以下字樣:借梗太多、借鑒太多、設定重複。。。。

如果說本傳是玩梗太多的話,那麼前傳則是借梗太多了。

也許是因為本傳中玩梗太多招致玩家差評的情況,前傳在遊戲中可謂是小心翼翼,很多梗都做成了道具可能是路人對話這種彩蛋的形式出現,在主線劇情和支線劇情中則很少出現和涉及。

但主線與支線的劇情設定,包括部分人物和任務的設定,卻充滿了太多借鑒的橋段,這極大的摧毀了遊戲的原創性和獨特性。

舉例設想一下,你觀看一部新電影,但是電影里卻充斥著其他電影的經典橋段,在輪船上和女主角玩泰坦尼克的姿勢,下了船又說一句人生就像一盒巧克力,你不知道下一顆是什麼,然後女朋友在後面大喊:「李狗蛋快跑!李狗蛋!」 跑了一路後進了監獄,在監獄里用肖申克的方式越了獄,出來后賭博洗白癱瘓了,和女朋友上演了一出美麗心靈。。。。

如果真的有這種電影,我們一般會叫它:「大爛片」或者是「糞作」

因為我們無論是玩一款新遊戲,還是看一部新電影,都是希望看到和玩到的是全新的東西,而不是過去的經典放在嘴裡嚼吧嚼吧換了個名字吐了出來的玩意兒。

我是河洛遊戲的絕對腦殘粉和無腦護,之前關係不錯的吧友強行黑前傳,我都可以拋開關係與之對噴一番。但是對於這一點,我護不下去,也不想護,因為這是我最深惡痛絕的一點。

愛之深責之切。從本傳沿用至今的借鑒劇情設計的方式我已經是厭惡到了極點。

這可以說是編劇原創性的不足,也可以不客氣的說是編劇創新能力低下,甚至是偷懶耍滑的借口!

從已有的小說和遊戲經典中,隨意扒出幾段,換了人名換個角色,就是你自己的劇情了嗎?這是一種什麼樣的行為??之前有吧友質疑和吐槽河洛是否侵權的文章,很多吧友問我為什麼沒有對那個文章進行刪除。答案很簡單,我們到底是有多心虛多短視,才能忽視事實去遮掩這些缺陷,只為了維護所謂的歌舞昇平一片和諧???

我抨擊這一點,就是希望J2中千萬不要再犯這樣的錯誤!哪怕多一些編劇情的時間,哪怕多花錢花成本雇一些遊戲策劃和編劇!!這樣所謂的借鑒,真的是夠了,真的是不要再出現了!

金庸群俠傳為什麼經典?因為他的玩法和把金庸系列人物捏合在一個世界下的玩法和編排是創新的!是全新的!

武林群俠傳為什麼經典?因為它的每一處劇情都是創新的,都是武林所獨有獨創的。

那麼我們回頭來看前傳,也許一些新玩家不太了解何為劇情借鑒,我這裡可以先挑出幾點。

俠客本傳中少林寺盂蘭花會那一段,幾乎完全照搬小說天龍八部中鳩摩智大鬧少林寺的情節。

俠客本傳中主角初遇秦紅殤大戰黃駱,看過香港新派武俠小說《武道狂之詩》的朋友應該知道,這段劇情設定幾乎和小說設定一致。

前傳中孟婆、南少林主持、不動之間的關係,編劇敢拍著胸口說沒有借著天龍八部里葉二娘、虛竹、少林方丈的思路嗎?

本傳中傅劍寒和夜叉的幾次劇情,難道不是仿著笑傲江湖的電影來的嗎?

還有那個惡人谷,怎麼看都是照著絕代雙驕里的惡人谷描的啊!都有個吃人的李大嘴,就差沒給心殘改名叫血手杜殺了!

前傳的思考之陣,看過崑崙的同學玩這段劇情不覺得尷尬嗎?

朝鮮四大高手的人物設定,難道不是照搬著陸小鳳、葉孤城、西門吹雪來的?

一處兩處你可以說是致敬,通篇都是那就不叫致敬了,叫做照搬!

底子不錯的俠客背景,劇情卻滿是前人的佳作經過二次創作臨摹出來的東西,我幾乎可以看到編劇咬上一大口他人的武俠著作可能是影視,放在嘴裡嚼一嚼一口吐出來,形貌雖變,根骨卻依舊是人家的東西!

本傳原創性的不足我們暫且可以歸結為資金有限,時間有限等等原因,可是前傳呢?前傳這樣也倒罷了,我現在心裡唯一的許願是希望編劇不要因此嘗到甜頭,用同樣的方式在J2再次上演一出畫皮的爛戲。

你自己編的劇情,再難看好歹是原創的,雖然玩家有吐槽但好歹還是有著新鮮感的。

照搬別人的東西,玩家看了幾句話就能猜得出後面的對話和走向,新鮮感何在?原創性何在??

這裡不用洗地,也不用強行辯護,知錯能改善莫大焉,除非河洛的編劇和文案不認為照搬他人作品的劇情與設定是錯誤,如果這樣的話,除了內心裡為將來的J2默哀一句,說句悲呼哀哉,還能夠再說些什麼呢?

可以說,前傳包括本傳,劇情設計上最大的缺陷就在於原創性的不足,過多搬來的橋段,搬來的人物設定,搬來的武功名稱。

武林群俠傳為了區別於金群,可以說金庸的武功名稱幾乎一個沒用。而到了俠客,原創幾個武功名字真的有那麼難嗎?用不了金庸的,我自己想幾個唄?難道非得一顆心的照搬,從這個武俠小說搬到那個武俠小說嗎?

相比原創性不足這個最大的缺點,其他兩個缺點簡直可以視而不見了。

簡單說幾句吧,相比於出彩的配角設定,主角的設定有些照著模板硬套的感覺。大師兄就是個完美彬彬有禮的正義俠客,所以他幾乎從頭到尾都是文雅有禮的江湖客套話和一副長兄慈父的神情和語氣,魯迅先生在點評三國時曾說,顯劉備長厚而似偽,狀諸葛多智而近妖。作為遊戲作品,人物形象完美高大上沒什麼問題,不過作為新時代的遊戲作品,我們還是希望主角更能接地氣一些,更像是一個有血有肉的人類。大師兄很好,挑不出毛病,找不出缺點,高大全一樣的人物,雖然也有困惑,也有憤怒,但他的性格實在太好,很好,有些不近於常人了。不過遊戲設定嘛,也很正常,對於大師兄我還是不多評價了。

至於二師兄,就是套著一個傲嬌,刀子嘴豆腐心的模板設計的,話少時候顯得很傲嬌,很可愛,很有趣。話一多起來的二師兄,照著這個模板所編的對話就有點過於突顯人物性格了,所以在遊戲中經常給人以無腦、無禮貌、一根筋的負面形象,塑造的有些過了。

至於衛紫菱,通關之後我才對她的評價有所改觀,姑娘是一個不錯的姑娘,後面的劇情也更說得通順,前面的幾種表現實在是太過套路化太過招黑了。何為太過套路化?意思就是為了強調人物的獨特性格,而不斷的去在情節和對話中突出這一形象,導致用力過猛使玩家對角色了解上出現偏差。

為了體現她女強人,聰明機靈的性格而設計的幾段劇情,在前期實在是。。。太招黑了。。。

至於最後一點,路人npc方面,很多玩梗的使命落在了他們身上,結果就導致了這樣的一副畫面:主角們一本正經的談論著江湖,npc們一副你從島國宅圈來,我從異土穿越去的即視感。其實這種玩梗的表現手法,少有幾處可以令人會心一笑,忍俊不禁。過多則會捨得武俠rpg的大背景變得充滿戲謔,不夠嚴肅。

畢竟這是一款rpg作品,rpg作品最重要的就是玩家的代入感,代入感最主要的就來自於環境和背景的契合度。我們在巫師3中見不到蜘蛛人的梗,在上古捲軸5里見不到哈利波特的梗,在輻射里見不到南方四賤客的梗。

遊戲不一定非要嚴肅,可以戲謔,可以嘲諷,但還是希望這個戲謔和嘲諷能夠與遊戲本身的大背景和大環境相契合。前傳里菜籃大盜的設計就很有趣,騎布爾馬的設計就很無趣,就在於此。

總結:前傳到目前為止進步是顯而易見的,也是令玩家欣喜的,目前來看最大的缺陷就在於劇情的原創性不足的問題,不管是花式玩梗還是照搬抄襲,無論哪一種初衷,都不符合當前我國越來越注重知識產權的法律大環境下的要求,我本人也是一名法律工作者,雖然遊戲上的劇情在法律上很難予以界定,但我也希望河洛不要因為這小小的方便給自己留下巨大的隱患,這也是玩家們所不希望見到的。

我希望能在明年的J2中,看到更多屬於河洛自己的創意,好吃難吃,至少是一口新飯,而不是拾人牙慧,經過咀嚼而吐出來的那一口糟糠

俠客風雲傳前傳 畫面及劇情深度評析 俠客風雲傳前傳好玩嗎

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來源:gamersky

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