俠客風雲傳前傳 戰鬥及場景試玩心得 俠客風雲傳前傳好玩嗎

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本作整體質量比《俠客風雲傳》(後文稱本傳)要高出一籌,畫面、操作、遊戲思想都往更深層次發展,這是作品的一個大方向。

特點方面,本傳養成、戰鬥、劇情三足鼎立,前傳將養成融入戰鬥之中,除了劇情以外,戰鬥是遊戲的主旋律;本傳更偏向於養成附帶戰棋的養成類遊戲,前傳更偏向於戰棋附帶角色養成的RPG遊戲,玩法側重點有較大變化。

本傳的劇情偏幽默,前傳能夠感受到正統的武俠風。

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以上兩點玩家上手以後會有非常鮮明的感覺。

從這兩點來看,愛好養成的玩家,可能會對前傳不太適應,愛好戰鬥的玩家倒是可以在前傳找到不少樂趣。

遊戲還有一個很大的優點就是不卡頓、不BUG、沒有反人類設定,遊戲劇情採用了非常正統的武俠風格,沒有狗血的電視劇劇情。這是因為本傳勾搭了不少女角色,前傳為了避免邏輯錯誤,沒有加入太多女角色談情說愛內容。

配備方面和本傳差不多,想要入手的玩家不需要擔心電腦配備不夠玩不了,也不用擔心買來玩一半遇到各種錯誤無法遊戲,筆者試玩六個小時左右,除了極少數文字和標點,沒有遇到致命性的錯誤。

初次玩本傳的玩家剛進遊戲應該會一臉茫然,剛玩不久,出了村,一言不合就開始漫長的打坐練功、挑水、砍柴、練廚藝的修行生活,和此前大部分遊戲的玩法不盡相同,比較新鮮。

這一點在前傳中有較大改變,遊戲更加傾向於線性化合理化,玩家可以很輕鬆找到劇情觸發戰鬥,即使在大地圖當中遊走都會觸發隱藏劇情,遇到隱藏角色打上一架。場景中也增加了怪物,戰鬥內容大幅度擴充,不同於本傳需要閑逛看運氣的玩法。

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剛出谷就掉節操——結局:我還是太年輕了

當然,玩前傳你也會一臉茫然,嗯?!十二時辰呢?打坐呢?捕魚達人呢?黃金礦工打地鼠呢?洗衣服呢?把妹呢?本傳的不少養成內容,在轉入前傳之後,都進行了刪減。

前傳保留了開箱、多樣化劇情、多種結局、遊戲功法等特色內容,筆者二十分鐘就通關了遊戲——因為戰鬥失敗觸發了隱藏結局……

玩家能否擊敗角色會決定角色是否加入你的隊伍,此類設定在本傳中都已運用,解謎獲得功法、道具等也在前傳中有保留,考研智商(Baidu)的時候到了。

劇情方面,玩家會有非常不同的感受,本傳幽默化傾向比較重,主角放蕩不羈真·逍遙,無瑕子也是一名老頑童的形象。

在前傳當中,主角變成了本傳的大師兄谷月軒和二師兄荊棘,二人聯手調查朝廷「法外三旬」不問江湖事的政策之下,一系列江湖風波的幕後指使,遊歷山川江河,路見不平拔刀相助。

谷月軒在本傳當中就以正氣凜然的形象出現在玩家面前,主角一出場就被他從歹徒手中救下。

在前傳操作這樣一名角色,玩家自然會感受到非常正統的俠義之氣,在這樣一個角色氣場的引導之下,前傳的幽默、滑稽在本傳不再那麼突出了。

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因為谷月軒的存在,無瑕子也不再以老頑童的現象出現,他甚至很少出現在劇情當中。荊棘因為是師弟,被谷月軒氣場壓制,不能對遊戲的整體風格產生影響。

幽默的成分在支線中有了不少保留,比如白晶和春三娘,筆者揣測這是在致敬《大話西遊》,還有胸口碎大石、五嶽四龍看汝十八摸等等,本傳中都有類似的情節,感興趣的玩家可以多做探索,偶爾也會發現一些小驚喜。

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從幽默為主轉向主線俠義風,這是前傳劇情和遊戲思想方面的大轉向,這一轉向更像開局的一、二、三、四四個功法選項一般,各具特色。

愛好本傳的可以多玩玩支線,愛好武俠的可以多玩玩主線,互不衝突。

畫面方面,前傳有較大提升,本傳因為製作成本,用大量圖片場景、漫畫人物對話、修行系統來填充劇情,風格更像一個文字冒險與養成遊戲。

前傳基本上看不到太多的漫畫場景,大量的3D建模替換了原有的漫畫圖片,逍遙谷也進行了3D建模還原,場景很美,比如下圖的逍遙谷弔橋。

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戰鬥畫面有了小幅度的提升,角色施展技能更加酷炫,比如水盼盼的打擊感就比較不錯。

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如果說衛紫菱是前傳的劇情女主角,水盼盼就是戰鬥女主角,戰鬥力爆表,角色施展技能特效也很好,對比本傳的各種女角色,畫風也美了很多,加上角色專屬劇情,筆者覺得這個形象塑造的還蠻成功的。

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前傳採用了不少本傳的場景設定,比如村莊、院落、城池等等,相對地也加入了很多新的遊戲場景,大地圖當中筆者發現還有很多地方沒有去過,時間原因沒能一一探索。

遊戲場景之類的是相對次要的元素,筆者認為是沒有必要太在意是否大幅度更改場景,從邏輯上來說,前傳和本作相隔時間不遠,大幅度更換場景反而不合邏輯了。

「車輛轉彎,請乘客站穩扶好」。

戰鬥可以說是前傳除了體驗劇情以外的主要活動了,在大地圖都能輕易觸發戰鬥,在場景中也有不少小怪在等著玩家收割。

本傳玩家在逍遙谷砍柴燒水就能提升戰鬥力,在前傳中,戰鬥是提升戰鬥力的主要方式,功法熟練度需要不斷地戰鬥來進行提升。

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當然,吃藥、看書、裝備提升等提升戰鬥力的方式進行了保留,功法玩家也可以自行選擇一個喜歡的方向進行修鍊,例如筆者起手選擇了拳法和刀法。

戰鬥策略性更強,本傳當中,玩家可以通過大幅度積累功力碾壓當前劇情下的角色,到了前傳當中,這一點不再試用了。

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例如遊戲前期的弦劍山莊傀屍,作為首部BOSS,難度係數並不小,筆者死了三次方才適應節奏將它擊殺。不規劃戰鬥、調整策略,想要通過前傳的一些BOSS還是有難度的,建議玩家做好存檔。

此外,遊戲當中在大地圖打野也要耗費不少心思。筆者正常提升戰鬥力,一邊看劇情一邊戰鬥,沒有遇到戰鬥力不足需要儲值的情況,大部分BOSS都能應付。但遊戲小規模戰鬥3-5分鐘一場,BOSS戰7分鐘左右,和本傳差不多。

因為本傳戰鬥相對較少,前傳戰鬥較多,沒有對戰鬥時間調整略影響遊戲體驗。

國產單機一般很少有以戰鬥系統獲得讚譽的,前傳主要玩法的調整結果如何,有待玩家自行評鑒了。

遊戲系統方面,前傳依然沒有加入小地圖,玩家需要花不少時間在尋路上。

好消息是玩家可以通過鍵盤操作角色行走了,本傳只能通過滑鼠點擊行動還是略感蛋疼的。長按滑鼠可以加速,也更加人性化。

官方沒有設定太多遊戲引導,大部分都放置在載入界面當中,玩家需要多留意提示。沒有接觸過歷代作品的玩家,想要一開始就玩好這款遊戲略有難度。

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箱子數量有所下降,有的場景全盤逛下來一個箱子都沒有……

資金來源比較少,玩家需要做不少劇情任務獲得資源,單一遊玩主線,因為BOSS的AI並不低,戰鬥力不足想要繼續玩下去存在難度。

本傳玩家可以重複遊玩好幾次,體驗不同的養成玩法。轉換到前傳當中,因為戰鬥成了主旋律,玩家對於重複遊戲的慾望可能會有所降低。

遊戲還剔除了時間限制,這個是比較人性化的設定,不需要再匆匆忙忙地趕劇情趕任務了。

總體來說,單論畫面、戰鬥模式、戰鬥策略、遊戲體量等方面,筆者認為前傳的水準要高於本傳。

劇情也回歸到正統的武俠風,熱愛武俠的玩家也許會找到小時候看武俠片,夢想成為天下第一高手的感覺,推薦玩家入手。

不過提高戰鬥內容削弱養成的製作策略讓筆者略感遺憾,想要再當一回黃金礦工的夢想破滅了╮(╯▽╰)╭

來源:gamersky

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