俠客風雲傳前傳 人物門派劇情淺談 俠客風雲傳前傳劇情如何

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俠客風雲傳前傳 人物門派劇情淺談 俠客風雲傳前傳劇情如何

現在劇透應該問題不大了吧,終於可以來聊一下前傳的劇情了。

俠客這樣的單機遊戲在內容及系統上大致分為四個部分:核心戰鬥規則,角色養成系統設計,關卡/解謎設計,劇情及表現,另有畫面表現音樂音效不算在內容部分。我想討論的主要是核心戰鬥,養成系統和劇情表現三個大方面。這次聊劇情吧,另外兩則可說的太多了,一時沒有頭緒。


劇情疑點

先提幾個劇情疑點,這些疑點可能是bug,也可能是文案心裡清楚但沒講透,至少這是我認為對劇情整體影響較大的幾個點,大家一邊琢磨一邊慢慢看貼,可能不會那麼無聊

疑點1:辟邪老人和天意城到底是什麼關係?

一開始,我個人的理解是沒什麼關係。般若,即天意城主江哥是顛覆小林子陰謀的線索主要提供者。給主線是他,一開始趕走九陰救人的也是他;在樂山毒沒有刻意為難主角並說大家的目的是一致的;最後還讓風吹雪協助主角一行人殺辟邪,給人感覺天意城就是要和辟邪老人對著乾的。

然而打到後面,閻王腦後插了辟邪老人的針,上書「辟邪xxx,天意難違」,通關bad ending老人家臨死前來了句「林家七十二路辟邪劍法,天意終難違」。我就懵比了,合著辟邪老人才是上一代天意城主?

那麼江天雄大哥一開始只是辟邪的小弟?只是暗中要推翻辟邪上位?不對啊,按前面所說,你給主角各種遞條子,親自出手趕走九陰,又留了活口。這些都鬧得人盡皆知了,辟邪老人能容自己手下有個二五仔興風作浪這麼久?

最後還有一種可能,就是辟邪根本不知道般若就是江天雄,江哥在天意城內部以般若之名早已控制了狂狼毒花並以正道身份處處和辟邪作對,最後辟邪老人死後,他接管了天意城的一切家當,成為新一代正牌城主…如果是這樣,辟邪作為一代梟雄,也太銼了,明明是個事無巨細了如指掌的設定,你連歐陽笑幹了孟婆都知道,江天雄就是般若這麼大件事你不清楚?

總之,這一點交代的稀里糊塗。按劇情的邏輯來看,我個人傾向天意城和辟邪沒有關係,辟邪說出那幾句天意難為,只是bug而已…

疑點2:東方曦和辟邪老人究竟什麼關係

從劇情後面來看,東方曦在游進的身份下,即使不是聽命於辟邪老人,至少也是相互利用,這與賀陀及賽王爺類似。那麼問題來了,一開始傀屍和歐陽笑在弦劍山莊搞事的時候,不就是東方曦來解的圍麼!!!你們不應該是同事嗎???

好吧,我可以理解為東方曦一開始真的只是因為錦衣衛失蹤而追查到弦劍山莊來,看到傀屍和歐陽笑心裡後悔不已,最後只能把他們趕走了事,沒下殺手。如果真是這樣,我只能說傀屍和歐陽笑太配合了,還一直和東方曦演戲

還有一種解釋是,東方曦雖然在作惡,但就如後來封青宵所說,依然有一顆正直的內心,所以關鍵時刻還是要照一把主角的。如果是這樣,傀屍和歐陽笑鼻子都得氣歪,事後沒去辟邪那告狀也是度量大…

我個人傾向於,東方曦確實是為辟邪老人效勞的,甚至法外三旬政令的下達都有暗中幫忙,一開始弦劍山莊解圍,只是bug而已…其實劇情上稍微改改就可以了,弦劍山莊一開始只有封青宵出手,把那倆打得不行了的時候,東方曦假裝來遲援助主角一行人,暗地放了傀屍和歐陽笑…

疑點3:辟邪老人和東方曦目的究竟是什麼

遊戲刻畫的辟邪老人和東方曦目的都是要剷平整個武林,無論黑道白道一起幹掉。東方哲學里沒有死亡崇拜一說,這倆說白了是在報復社會,哦不,報復武林。兩人倒是都有足夠好的理由,但邏輯上想想有點經不住推敲,因為辟邪老人自己就是武林的一份子啊,遊戲里用岳逍遙輸給辟邪老人後,會觸發辟邪帶人和天龍教決戰的結局,就算辟邪贏了,再把少林武當這些大派小派都滅了。那最後呢?把自己的手下都幹掉然後布個監視網友間誰敢練武就干誰?賀陀賽王爺他們也不答應啊,這些人還要入主中原呢…這一點辟邪和東方曦都想不通嗎…

我覺得合理的解釋就是辟邪確實憋著壞等一統江湖后準備發動wg處理老臣,而東方曦也是憋著壞等一統江湖后造辟邪的反…真混亂

疑點4:各門各派老大們在幹嘛?

正傳正線邪線奇線三大結局,全武林的人都有互動。而前傳麼,一開始你說大門派有各種雜務,只有幾個少年英雄勇於出頭調查法外三旬也是比較熱血感人。可最後真相都水落石出探出幕後黑手辟邪老人了,各位掌門還好意思讓幾個少年人去打大boss?你看部分掌門被游進控制了都有交代,那少林武當青城華山這些老大們呢?事情再多不能放一邊先把辟邪老人這個主要矛盾解決了啊?主角一行人也是心大,封青宵的朝廷兵馬可以拒絕,說江湖事還是江湖人解決,可你們幾個在江湖裡算第三輩都有點勉強吧…

其實這也可以圓,最後補一句天龍教趁機發難,開始攻打少林武當,江湖好手都去支援就行了…雖然也有點狗血,天龍教也算是被辟邪陰過的,沒看出來龍王心這麼寬…

說這麼些,可不是要說俠前劇情有多不好,這幾個點都不是圓不上的,就算是bug修起來也不難,只是確實交代不太清楚,給總體劇情有減分而已。

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劇情評分

慢慢來,接下來放結論:俠前的劇情/世界觀10分滿分我打6.8,老實說這一塊我個人要求比較高,7分算上乘,8分算神作,9分以上就可遇不可求了。可能這麼說還是比較抽象。那麼只談劇情,我給15個大型RPG遊戲做對比(to the moon,undertale這種小神作就不放了),前12個遊戲對其劇情印象比較深刻,最後3個是作標杆

巫師3:9.5

質量效應2:9.2

沉默之丘2:9

永恆之柱:9(異域即視感,劇情深度重,個人口味加分較多)

博德之門2:8.5

輻射新維加斯:8.2

仙劍1:8(劇情其實不算頂尖,但文筆加分很高。)

最終幻想7:7.6

上古卷軸5:7.5(劇情本身分還更低,2分是給世界觀的)

軒轅劍3天之痕:7(國產一男二女催淚模式集大成者…)

幻想水滸傳2:7

幻想三國志2:6.8

俠客風雲傳:6(其實俠客本傳劇情是比較薄弱的)

劍俠情緣月影傳說:5.8(後期轉折超突兀,月眉兒這種角色塑造真尷尬)

仙劍4:5.5(選這一代仙劍是因為它口碑略低於3,高於5和6,作為一個代表參照正好)

所以,俠前在我心目中和幻想三國志2是一個檔次的作品,大致都屬於有亮點,但整體上差1點點才能到上乘之作。幻三勝在主線整體的連貫和催淚的拿捏,俠前勝在前期氛圍的鋪墊和傳統武俠味道的感染力。

這裡還是要聲明一下,俠前劇情雖未及上乘,但在這幾年來已經是我玩過劇情最好的國產單機RPG遊戲了。開這個貼,絕非要吹毛求疵,無非是想說出一些個人看法,拋磚引玉。萬一被開發組看在眼裡,用於日後遊戲改善,那就善莫大焉了。另外,我自己也是遊戲開發人員,深知遊戲開發艱辛所在。前傳正式開發時間不過10個月,很多細節的不完善明顯與時間倉促有關。這一點我深有體會,計劃進度定死了,時間線前文案策劃就要交貨,後面關卡設計,任務數據製作等一堆人還等著開工。蘿蔔快了不洗泥,再強大的編劇,也必須給他充分時間構思。有經驗的單機文案,會在短時間內優先保證劇情大結構的邏輯性和戰鬥穿插的節奏感。也就是說,大方向不能錯,因為細節疏漏事後可以補,但如果全做完了發現結構可能邏輯出問題想調整,會影響到相關任務設計,關卡設計,甚至掉落投放,可能一堆同事會來噴你。

於是,在談劇情之前,首先希望河洛下一款產品給予充足的開發時間。俠客無論前傳本傳都趕得相當厲害,使其最終無法成為大成之作。之前我有發貼說俠前有機會成為現象級作品,現在看來這個詞是用大了。當然,這依然不妨礙俠前成為這幾年質量最好的國產單機。


劇情點評

接下來展開談談俠前劇情

俠前劇情總體感受:世界觀有框架而缺細節,故事完整節奏舒服但虎頭蛇尾,文筆大有進步玩梗依然偏多,角色塑造大體成功但瑕疵明顯。

整體來說,俠前故事講完整了,在一個大陰謀背景下,從一些線索入手,漸漸掌握更多蛛絲馬跡,最終真相大白。故事雖然簡單,但完全不是問題。成熟的RPG不需要主線劇情多麼複雜,按歐美遊戲的路子,RPG更注重塑造一個完整的世界觀,綜合這特定個世界的所有特徵來支援主線與支線故事。所以歐美很多RPG大作故事主線也不複雜。

我們來看看巫師3怎麼在大世界氛圍下講故事的:一個女孩特殊體質被異界狂獵看中而追捕,老爹怒找女兒,在追隨女兒逃跑路線中幾經波折找到后引來狂獵大舉進攻,最終一戰後親人團圓的故事。故事雖簡單,但即便主線也用了大量筆墨來體現:

1、老爹在一個戰亂頻繁的大陸尋找女兒,大陸上有強大的領主,偏安的島民,滅國的流亡皇族,被利用的傭兵團,女巫議會,獵魔人公會等等。每個勢力和單位都有自己的個性與思想,做著符合自己身份與目標的事,該搶地盤的在搶地盤,該搞陰謀上位的在搞陰謀,該當土豪的在偏安一隅,該唱歌的在搞演出…這些故事都與主線相關,卻又有自己的主題,分寸拿捏正好,比如最經典的血腥男爵,就是主線與自己故事相結合的最佳典範。

2、老爹每經歷一處女兒走過的地方,都用了什麼條件來換取線索。提供線索的人有皇帝,有被招安的當地領主,有心懷鬼胎的前情報官員。大家根據自己的現實狀況和個性和主角交換條件,相互利用,甚至牽動結局發展,可謂相當精彩。

3、主角有自己的朋友,情人,他們在劇情中怎樣幫助主角,主角又如何回報他們。他們對主角女兒感情如何,採取了什麼不同的態度,主角對之的反應又是什麼。主角朋友情人之間相互的互動又是怎樣。最後是哪些人和主角站在了一起迎接決戰

4、主角女兒也有自己結識的朋友,敵人,甚至親人,主角在與他們相遇時又有怎樣的互動,哪些人他要感謝,哪些人他要復仇

5、主角一路上是在一個真實的世界里生存,提升能力。他與這個真實的世界如何互動,他的身份,職業,個性在這個世界里又會被如何對待。

6、以上這些事情交錯起來,相互影響,一件事的條件引發另一件事,另一件事的結果又改變某個人對主角的態度產生化學變化。

而俠前作為對比,是一個江湖的故事,和巫師3里各大勢力相對應的是各大門派幫會。他們也應該有自己的故事。不光是在主線中給主角提供線索,而是一些關於門派興衰榮辱的大事與主線串聯起來。這一點,俠客本傳(老武林)反而比前傳做得更多,比如:

1、老武林里天山派與武當派的衝突,最終引發武當派禍起蕭牆,掌門中毒的大事件

2、少林被利空法王搶經,老武林里還有最後兩本經書失竊引發的連串事件

3、天劍絕刀門從一開始小衝突到被挑撥,然後劍拔弩張最後被主角調停

4、青城掌門爭位衝突,丐幫與東廠的衝突。

本來前傳改為傳統RPG模式,這些事件應該更容易被拓展。但結果上,這一塊反而被打了折扣,所有的情節筆墨都集中在了主角一行人所經歷的主線上,這是國產RPG從仙劍1開始就烙下的痕迹。現在看來打破這個傳統最多的還是武林群俠傳。老武林里各大門派大事件看起來都是自己的故事,最後又都和主線息息相關,代入感非常強。

而前傳世界如何呢,上文提到了「世界觀有框架而缺細節,故事完整節奏舒服但虎頭蛇尾,文筆大有進步玩梗依然偏多,角色塑造大體成功但瑕疵明顯」幾個點,我在下面以俠客世界觀里的最重要的門派勢力與角色為線索一一展開


門派勢力-傳統門派

那麼我們先來看看俠前里在本傳中出現過的傳統門派:

1、少林:武林的泰山北鬥,竟然沒有自己的故事,甚至和主線互動也很弱,最後主角去和少林和尚說了聲要號令各大門派停止內鬥啊就完了。傳統武俠小說里少林作為正道首領哪裡有不平事都會派個了老和尚調停一番,什麼閑事都要管,最後往往還惹禍上身,俠前沒有。當然無癲有兩段戲份還可以,但也和少林沒什麼關係

2、武當:雲華上仙的事情完全是緊扣主線不談,但自身故事裡有一個與劈掛掌一門及八卦門等門派的互動事件,這個好評,所謂自己的故事就是這樣。然則只有一個,份量比本傳武當故事少很多。

3、丐幫:基本醬油,李浩又出來為難了一回主角,一個很小的事件還和主線有關。比正傳戲份當然差太遠,老實說,丐幫再這麼黑下去,就沒有翻身之日了

4、華山:基本醬油,那個誰暗戀曹萼華的支線雖不錯,卻沒有什麼華山派本身的特色。話說華山一門醬油也很久了,本傳靠曹萼華撐劇情,沒老一輩什麼事。前傳更可憐,大決戰被游進控制了連什麼原因都不說。

5、天劍絕刀門:兩位少門主在洛陽小衝突了一次,基本可算醬油。絕刀門在龍墨事件里露臉時還彰顯了一些個性,然而這也只是大事件里露了個臉而已。天劍門基本就全醬油了。

6、青城派天山派:醬油到不能再醬油,基本完全沒有劇情。青城誠王那有點劇情和但門派毫無關係,天山就是姑娘又被調戲一把,最終戰未峰出來戴個帽子,楊雲出來打個醬油。

7、海鯊派霹靂堂:應該說,霹靂堂還不錯,整個霹靂堂參與黑冢羅王劇情符合「與主線相關,卻基本在講自己故事」的標準,雖然這件事里主角的態度搶去大多戲份,但霹靂堂作為主要參與者還是能體現其帶頭人價值觀的。當然,作為非核心女主角,秦紅殤與霹靂堂戲份和本傳比不了

8、東廠:沒戲份,不開心,連帶的史剛六扇門也沒什麼大案要案了,當然,本傳里史剛也醬油。其實說到破案,洛川里有個洛陽採花大盜案做得不錯。

9、天意城:前面四個疑點裡說了,天意城和辟邪的關係我也鬧不清楚。不過單看傳統的天意城,還是有點劇情的,大型事件沒有,小事件里有搶毒龍教雕像,調包沐萍,風吹雪協助主角,完美結局裡誅殺東方曦等,大多還是和主線扣太緊,讓人對天意城這個殺手組織沒有直觀認識。這比本傳還是差不少。另外朝鮮一堆人基本完全失蹤,除了瞎子見了一次

10、百草門唐門毒龍教:百草門和唐門和本傳相比半斤八兩,百草門沒有大的事件但敲邊鑼加賣東西特別起勁,最後帶龍墨去和百草門也充分體現了鞏僚機個性,算過關吧。唐門比本傳筆墨略多,主要在一些背後使壞的事件里儼然主謀姿態,最後還投靠游進,基本臉譜描繪也清楚了。而毒龍教由於藍婷地位下降,整體戲份變少了,還緊扣主線缺乏個性,小阿曼也沒撐起來。

11、鑄劍山莊兩大鏢局:鑄劍山莊的沖靈劍法不錯,然而這個和鑄劍山莊現在老少莊主沒什麼關係,總體劇情缺失,當然本傳里除了任劍南門派劇情也不多。兩大鏢局不說了,倆少鏢頭就露了一面,完全醬油

12、天龍教:存在感極為不足,天王三人組失蹤,修羅宮,滅鐵叉部,夜叉陷落,惡人谷偷襲塔亞幾個事件散得不行,除了夜叉由於可加入身份個人戲份變多,但也只是和主線相關。除了龍王唯一一次露臉有些霸氣,其它時候不會給人留下什麼深刻印象。倒是南宮隊長那段還可以。

另外,新的四天王很有感覺,4個人抵得過老武林天龍教陰屍浪毒歐陽笑血蟾陰鉤7大高手的存在感了,可惜沒啥劇情,並且沒交代結局,和本傳接不上

13、逍遙谷忘憂谷:除開主角,逍遙谷大打折扣,基本沒劇情,然而後來師傅挺身而出那一段還可以,只是太少,作為主角所在門派,戲份這麼少太不應該。本傳後期也有這問題,師傅醬油。隔壁洛川更狠,大後期師傅直接失蹤,通關都沒回來…忘憂谷也醬油了,除花仙跑路兩次解決主線問題,其它基本醬油。順便,花翁出現讓我好歡喜啊,可惜就一點點戲份。

14、其它散人:傅劍寒劍聖楊雲史燕焦大焦小郝虎巴龍這些,劍聖露了個臉,個性有了,戲本身不如前傳多,其它除了能入隊的隊友和沈瀾外全是醬油


門派勢力-新門派

說完傳統門派,說新門派,看看這些門派是否有足夠多自己的故事:

1、弦劍門:還不錯,然而初始被滅門,其實也就是蕭復的個人劇情了。蕭復在前傳里算個重要人物,算主角團隊,因此戲份大多和主線相關,存在感還可以。

2、南少林:基本沒有專屬戲份,一條線和主線綁到底,不動和虛明的微妙感情塑造不錯,然而戲份太少,給人剛一露面就是結局的倉促感覺。總體來說讓人覺得這個門派,不知起源,未見發展,沒有傳承

3、八卦門:終於從散人變成門派了,老實說商仲智這個情節塑造可以,但整個戲太短了,一個事件從鋪墊到剛剛真相大白要推到高潮時,一戰完結,給人食不知味的感覺。其實故事講究三翻四抖,這個劇情加一個前戲,先來個事件表現商仲仁盛氣凌人商仲智最終隱忍吊起玩家的胃口,下毒事件讓人情感大幅反轉效果更佳,事件結束后再讓商仲智逃走,加個後續事件勾結外敵火燒八卦庄之類,最終被主角與江天雄接觸危機,商仲智葬身火海,商家老小投靠江天雄接本傳。這樣角色刻畫更透徹,八卦門的始末交代也完整

4、峨嵋:水盼盼算三號女主,大量參與主線戲份不錯,算主角團隊一員。而門派沒有存在感。隔壁洛川做了個峨嵋青城兩代恩怨,最終兩派有弟子私奔的劇情還不錯。

5、點蒼:龍墨刻畫還可以,專屬劇情三門四大家有徐浩峰感覺。但和峨嵋一樣,門派毫無存在感。峨嵋點蒼說是新門派,但一沒劇情,二沒根據地,三沒弟子,實在不像門派。

5、黑冢羅王:沒什麼存在感,在主線里作為剛需當了一次boss而已,其它沒有任何錶現

6、酆都:可以說是前傳劇情虎頭蛇尾的典範。大張旗鼓的開場,莫名其妙的收尾。其實直到中期牛頭阿傍和馬面羅剎的塑造都還可以,龍王敖廣也不弱。可問題是這個門派給人一盤散沙的感覺,在遊戲里不知道其存在的目的是什麼。天龍教戲份雖然不多,好歹還是有行動綱領的,龍王想反利用辟邪老人一統江湖。而酆都是要幹嘛?幾個舵主各自當個地頭蛇,平時也沒照應,前期說跟天龍教杠也沒行動,幫主也沒動靜,後期閻羅首次露面直接被插腦後針,瘋了,打完一仗後退齣劇情…

講故事不能這樣一開始拔太高,後面收太急。酆都在前面筆墨過多,玩家的情緒已經被撥起來了,心理上對酆都有很大預期。然後孟婆馬上便當,一群人被各個擊破最後老大初次露面就掛掉,酆都直接煙消雲散。這樣講故事,玩家預期會落空,心理肯定會產生落差。對於大書特書的角色,要給予足夠戲份和衝突,而類似遊戲里孟婆的戲份,基本上有一個只有立繪的無名角色甚至沒有立繪都已足夠了。基本上孟婆這個人物就像整個酆都的縮影,前期鋪墊有如大山臨盆,最後死得像產了一隻小耗子(還因此引出各種完整九陽無法救孟婆卻能救封青宵妹子的bug),降低了整個劇本的質量

所以,遊戲里整個酆都完全淪為了一個為主角一行人主線劇情服務的陪襯,哪裡劇情有打boss需要,就拿酆都的人擋一下。他們遊離在這個江湖之外,如果把劇情改成牛頭馬面都不是酆都的人,一個是羅剎幫幫主,一個是鐵叉部酋長,也一點不違和。另外,牛頭馬面龍王這三個人的塑造似乎都是脾氣暴躁有勇無謀的江湖糙漢,有點過於模式化了。非要說一點個性,那就是:牛頭僵化,馬面重情(娶那老婆誒),龍王好色…這區別真心不夠大。另外小怪里有個判官,看起來頗有身份,但沒有劇情。總的來說,酆都這個勢力的塑造是有很多扣分的。給我感覺是本來想講很多故事,但因為趕工所以後期只能草草收場

7、獸王莊:原以為有了地盤就有故事,結果想多了,除了無名冢主線以外沒有存在感。爺爺死了老爹不見蹤影,倒是後來在游進那刷了把存在感卻也沒說清為什麼,一看就是趕工了。

8、辟邪老人一夥:嚴格的說賽王爺,賀陀和東方曦和辟邪老人是互相合作的關係,他們都有各自的算盤。從各人角度來看,東方曦除了開始疑點裡的那些問題以外基本塑造是可以的。賀陀與賽王爺分別是鳩摩智和慕容復翻版,也還可以。然而賽王爺父子戲份略少,不像賀陀他們幾個一開始就滲透在江湖裡。賀陀的問題則是實力忽高忽低,定位不明(賀陀加無戒被封青宵一掌撂倒過),於是讓人搞不清這到底是個目空一切的藏僧高手還是只是個妄人。

而魄屍,歐陽笑,心殘,佛母這幾個手下的塑造是成功的,每個人的個性基本清晰,也足以充當階段boss的角色,唯有一點是,除了佛母對辟邪老人是狂熱的個人崇拜(也沒交代為何)以外,歐陽笑,心殘和魄屍的個性太簡單,就是一個詞,陰險,一個字,壞。既沒有突出的心理特徵,也沒有個人的目的,比如跟著辟邪干是圖啥等等。你別說壞人那除了壞還要怎樣,那我可不同意了。天龍教八部眾豈不是每個個性都很鮮明?就算同樣沒什麼戲份的朝鮮F4,你也一眼能看出有瘋狗,有奸人,有高冷的吧

總之,作為Boss,加上與俠客世界的互動,這幾個Boss除了不夠有血有肉以外,基本算合格的吧。

9、各路散人:那些李連杰洪金寶大配角就不提了(其實這些人稍微做點台詞還是能很有個性的,不要枉費立繪啊),只談主要配角:

塔亞與花族部落:塔亞算女二號,戲份足夠,個性鮮明,又有自己的故事,用力猛不猛不看,基本是合格的。整個花族塑造也可以,包括仙希爾這種配角。

沐萍:虎頭蛇尾,鋪墊,發展,高潮,結尾四個步驟,感覺鋪墊足夠到位(掉包案),發展相對精彩(各種找船),然後高潮和結尾突然一下子撲來,一戰了結。衣服也脫了,皮也剝了,大戰一場,獻身同歸於盡竟然一氣呵成讓人看得氣也喘不過來。拿污一點的話來說,這算約會三小時,前戲做了半鐘頭,最後五分鐘了結。這無論是對角色個性塑造還是與大師兄的曖昧,都不太站得住腳。我感覺沐萍和黑冢羅王這條線原本想講的故事可能都不比塔亞少,也許是工期原因最後只能虎頭蛇尾了吧。

天機老人,岳在淵:天機老人的戲份算可以的,岳在淵就少了,這麼大的作派明顯應該多露臉幾次啊

楚繪姜望:還算可以吧,前面三翻四抖出現好幾次,加上專屬劇情。雖然只是個隊友,但感覺比沐萍劇情好多了

封青宵:前傳里較為成功的塑造,開場主線事件,一個九陽神功專屬事件,再加個結尾,假如定位為二線配角,個性已然躍然紙上。但如果想作為一線配角,戲份至少要翻倍。

辟邪老人:前文各種疑點不提,其實沒什麼存在感,坐在老家等著別人來raid的那種boss,前期也不在江湖上露兩手,等著別人一個個把自己分舵剿滅,你到底厲害在哪裡啊…我們拿大家熟悉的仙劍1作比較,大boss拜月教主,前期各種興風作浪刷足了存在感,甚至還給出了一段穿越劇情交代其上位過程,最後推他有一種終於可以正面決戰的感覺。而俠前最後見到辟邪老人,只想問一句,大爺您是哪位啊…

衛紫綾:最重要的主角放在最後,不得不說,這個角色塑造著力過猛了,這裡我不談個人情感,只說角色塑造本身。在她身上夾雜了古靈精怪,天真爛漫,女權主義,心地善良,處事老辣,涉世未深幾大特點。可問題是,這些特徵本身是有衝突的:

首先,早期的古靈精怪+處事老辣(體現在揭穿表妹騙局上)會給人感覺此人有一套成熟的三觀,面對任何問題都會冷靜的尋找最優解決辦法,即使是耍性子,也會看準時機,掌握分寸。最典型的代表就是倚天里的趙敏。而小紫後來幾個不成熟的表現及一系列空談女權和成熟完全搭不上關係,小紫的女權學說沒有給她人任何生活上的幫助,其涉世未深而出現的衝動行事反而還造成了一定程度傷害。這前後一結合,頓時給人一種眼高手低的感覺,而眼高手低夸夸其談,正是我們現實生活中在他人身上最不喜歡的品性之一。

另外小紫在看她人情感上是絕對的老司機,誰有點啥都瞞不過她眼睛,但對自己和荊棘的感情就不知道是真糊塗還是假糊塗,這個性格也是不討好的。古靈精怪的典範女主,不管是黃蓉,阿紫還是趙敏,對喜歡的人是直言不諱毫無隱瞞的。小紫這種歡喜冤家感情進展的模式,是書劍恩仇錄里天然呆周綺大小姐對武諸葛徐天宏的路子,那和小紫的設定又是衝突的。如果說小紫發展到清楚自己對荊棘的情感還要這樣,恐怕就算是作了。

最後,小紫在大後期的表現也很突兀。按理說這麼老辣的妹子行事應該是有主張的,衛家滅門那會傷心欲絕加上夾在玄冥子和二主角之間左右為難而痛哭流涕是可以理解的。但玄冥子偷襲東方曦這種大是大非的事,你還哭哭啼啼就完全顛覆之前形象設定了。終究又給人一種你之前那麼強勢原來關鍵時刻不過如此的不適感。

當然,小紫那些做吃的,煉丹,補衣服的小動作還是很窩心。bad ending里失憶的荊棘看著衣服上的補丁莫名流淚也算觸動心弦。但由於大劇情是開放式,所以小紫和荊棘的情感變成了不斷波折的怪狀。比如剛在毒龍教為荊棘煉丹三日感動的受不了啦,出門左轉成都馬上又笨猴子起來,感覺非常違和。感情都是要遞進的,每次感情升華應放在一個開放劇情的固定收尾階段結點上。在平行劇情里,小紫與荊棘歡喜冤家式的互動減少一點也是可以的。讓三主角多與其他隊友互動,更能體現個性不是。

如果我來寫小紫,她的個性基本會參照天龍里阿紫的設定,古靈精怪,敢愛敢恨,已然學壞卻心地善良,

小紫的劇情線可以走:先懷惡意打入逍遙谷 – 伺機給逍遙谷找麻煩 – 經歷共患那逐漸被感化 – 高潮生死大劫被二師兄拚死相救 – 逐漸和逍遙谷一條心 – 被揭穿身世後部位荊棘接受離隊 – 暗中跟著主角一行人在某個事件中拚死回救荊棘一次 – 受到眾人諒解並表示和玄冥子割斷關係 – 結局離別。

女權可能天真爛漫之類的,可以完全刪去了


總結:

大致就是這些了吧。總的來說,老門派大多在打醬油,新門派除了主線緊扣的劇情以外展開也不多。一個生動而全面的俠客江湖沒有展開。所以玩家的目光永遠被迫鎖定在主角一行人及相關事件上,整個世界給人並不立體。其實老金庸也是這個模式,但老金庸完全移植十四本小說最精華部分,每一本書的任務都是一個完整的故事,代入感比俠客強大太多。俠客要做好這一點,必須脫離主線故事以外,花大力氣做好這個世界。

而俠客前傳玩通關后,基本沒有對任何一個門派勢力留下深刻印象,這就是問題所在。門派無感,那麼角色呢:個人在劇情上留下印象的角色除了三主角,還有蕭復,水盼盼,塔亞,楚繪,方雲華,不動,夜叉,游進,賀陀,佛母,封青宵,龍墨,秦紅殤,史義,敖廣,江天雄。加起來也沒超過20人。


談談問題

雖然前面一直在說俠前路子不夠寬,但大部分玩家遊戲感覺還是做了好多任務,除了主線外也有很多劇情,這怎麼回事呢。其實這是因為前傳本身支線任務不算少,但大多沒有和這個世界觀的特色發生聯繫。任務都是在和路邊無名人士互動,送信跑腿洗冤案,對詩殺賊找線索,店小二熊孩子老乞丐,弟子鏢師賣菜嫂,這些人佔了主線+支線任務大部分戲份。事實上,這本來沒什麼問題。這種無名氏在我的觀念里算三線配角,在一些小任務里起一些作用無可厚非,這個任務量也算合適,歐美遊戲里也有大量這種路人相關任務。然而一個遊戲里大多是三線配角,二線一線配角的戲份缺失,且主線任務戲份大多被三線NPC佔據,這就不對了。

所以說在我看來,前傳只有劇情,沒有世界。俠客本傳+前傳整個江湖框架大體總算搭好了,可遺憾的是沒什麼內容。整個前傳開場引人入勝,5地點探密的展開在編劇上頗有野心,但五條線一過就感覺後勁不足。其實這種前期固定,中期展開,後期歸攏路線是歐美RPG的一個標配:魔法門678,闇龍紀元1,異塵餘生4都是這個路子,可人家收攏之後還有很長故事才高潮啊。前傳在五地點收尾時在我看來是剛完成預熱,也就是說大約應該是50%進度,接下來整個世界可以大互動起來,然而結果是江老爺直接就告訴我幕後主使是辟邪老人了…然後兩場戰鬥后,收尾結局大戰…開篇大書特書的天龍教和酆都直接沒有點題式的高潮衝突,甚至整個江湖沒有互動,老前輩們看著一干年輕人深入龍潭虎穴,最後穿越少年單挑大敗幕後主使……

並且,這個最後一戰氣氛並沒有被推到高潮,東方曦那場群戰沒有預想中的激烈,正邪兩派大高手不現身,整個遊戲中不見身影的醬油角色出來一堆。而到最後一戰,bad ending算是套路化,可good ending竟然變成了未明單挑辟邪,給我感覺是遊戲玩了40多小時,最後倆陌生人打了一架,主角你們三個到底是來幹嘛的啊,這些都是虎頭蛇尾的表現…

不過,good ending里對平行世界的交代做得還是很下功夫,代入感很不錯,最後那場大亂鬥麼,雖然是娛樂局,但總算是有個正常的收尾了。只是這一套東西,都只能算是good ending的彩蛋,前傳的故事本身,到辟邪老人那裡其實就結束了。

其實在我看來,前傳正傳劇情揉到一起一點問題沒有,從未明入谷開始講天龍教和酆都崛起,到最後以天意城收尾不是挺好。

你看啊,根據天雄哥暗示破了五大地點后,天雄哥直接一句「我知道兇手就是辟邪老人了」是不是相當的突兀?假設製作時間充分,在我看來,這裡只是遊戲進行到50%的過程,基本上,魔法門6,7,闇龍紀元1,這種總分總結構的歐美RPG,在「分」這一段結束后最多劇情過60%,可俠前直接是85%了

單機遊戲不比網路遊戲,網路遊戲玩的是系統,玩法。系統不好,明天就可以改,單機一出來就是個完整的故事,後期只能增加故事,沒法吃書。所以,做單機不能有些核心的東西一開始就要想好,整項目管理計劃和風險預估必須要很精確。否則deadline一到眼前,就要趕工,很多原先的設定就要從簡。這是河洛工作室的一個特色,老武林,俠客本傳,前傳都遇到了這樣的問題。


文筆和用梗

說說文筆和用梗的問題,文筆本身不細說了,基本上是高於本傳的。大部分嚴肅內容措詞至少是達到2000年後新武俠小說(不是金庸那個新派武俠)標準的,尤其是一些小片段的刻畫,比如:

1、沖靈劍法,文案對笑傲江湖,尤其是任盈盈這個角色了解很深刻

2、龍墨那一段里徐浩峰筆下江湖感覺

3、古月軒少年英雄會奪魁選的獎品是5個大還丹,回谷後分給了師傅,師弟和老胡,自己沒留

4、老奶奶的鹹魚粥

5、古月軒英雄會弄丟了母親留下的香囊(曹萼華私藏了),暗自神傷,荊棘向湘雲求教針線活,自己縫了一個香囊送給大師兄

6、洛陽幾乎所有人都記得荊棘洗碗的事

7、女主為達目不擇手段,與師兄弟大是大非分明的觀念對撞時,比如誠王洛陽以女屍栽贓那裡

8、古葉對古實的感情

9、牛頭阿傍的個性刻畫

10、潛入少林的虛明自盡前與不動的一段互動。

11、游進最後與未明的咫尺天涯

等等…俠前用了大量這樣的細節豐滿了氛圍,遺憾的是,更重要的主線故事沒有完全理順

而關於用梗,這裡複製我在另一個帖里的回復

通常致敬和抄襲有如下一些區別:

1、致敬橋段一般用於一兩個細節。比如俠客本傳的黃洛小兵刀插不回刀鞘,又比如昆汀低俗小說里打開保險箱后金光閃閃,都只是幾個鏡頭驚鴻一瞥,回味時特別有意思。這都是不錯的致敬

2、致敬橋段一般用於旁支劇情而非主線關鍵情節。這個例子就太多了,國外大作常見,尤其是輻射3,異塵餘生4,輻射維加斯,包括巫師3,都有和主線毫無關聯的對其它遊戲致敬

3、拿來玩梗的名詞通常會串用。比如輻射里常見的,用一個電影/歌曲名來做任務名,某個道具名是另一個遊戲的任務名等等。或者文字上略做修改,讓你立即就能想到它要致敬的是什麼

所以按這些特點,俠客里hunter x hunter的梗符合致敬的標準條件,沒有問題。那些火鳳燎原的梗,雖然用了殘兵的名頭,但和原作完全不是一回事,包括殘兵秘籍也只是用了殘存亦沒路的口號,也沒問題,只是不算高明。三大家這種梗也算還好,只是覺得畫個立繪有點浪費資源。

塔婭這一段就略有點問題,首先那些武功秘籍和原作中功能完全一樣,其次抱人跳樓這個橋段發生在前傳關鍵主線里,並和原著在作用,陳設上完全相似,所以這已經超越了玩梗範疇。雖然還不算法律意義的抄襲,但確實會讓劇情原創性大大減分。

關於劇情,想說的基本差不多了。總的來說,還是如前文所說,俠前基本把故事講清楚了,但世界觀營造弱了些,關鍵劇情有些虎頭蛇尾,部分角色塑造不夠好,用梗依然偏多。雖然總體來說俠前品質在國產遊戲里可算最好,但要真正做出精品,這些問題在以後的作品里還需要解決,而解決這些問題,首要是給足開發時間


個人的腦洞

最後,附一點個人的腦洞,如果開發組有足夠多的時間,在山林地堡后,劇情這麼編會不會更完善些:

五大神秘地點最後一站山林地堡之後,賽王爺逃走。然後你可以懷疑背後主使是東西廠嘛,因為線索不是說幕後主使「聲音尖銳」?然後朝廷發海禁,引入東西廠,錦衣衛,丐幫,黑冢羅王,海沙派和酆都分舵的大衝突。然後丐幫聯合少林武當華山正派高手站隊錦衣衛,東廠站隊黑冢羅王和海沙派,雙方死傷慘重。游進誅殺黑冢羅王也身負重傷,關鍵時刻被神秘人士救走,主角一行人阻止卻阻止東廠對正派高手趕緊殺絕。至此中原各派都認定法外三旬背後主使是東廠,而黑冢羅王臨死前讓主角一行人小心辟邪宮(背後故事設計為黑冢羅王一開始勾結游進,後來卻和陳公公合作背叛辟邪宮,反水之後,黑冢羅王一直以辟邪宮的內情要挾游進,所以錦衣衛才以海禁之名借中原武林剿滅倭寇。)

此時主角一行人收到青城派來信,說東廠錦衣衛大戰之際,西廠遣朝鮮高手擊破青城派俘走誠王,眼下誠王被軟禁在京城拷問燕王子下落。於是主角一行人+青城派+海沙派+陸鏢頭又可以copy一出倚天萬安寺救人的好戲。最終主角一行對陣狂狼毒,朝鮮F4,炫離公,不佔上風。當大家一致認為法外三旬背後主使是西廠時,歐陽笑九陰等人出現,重傷炫離公,走時留下一句話,是給一直和辟邪宮作對的太意城一個教訓。至此主角確認此事主使是辟邪宮,和西廠東廠應該都無關。

然後你可以安排個天龍教趁武林正道趁中原武林把目光集中在東西廠時以鐵叉部為基地伺機東侵,滅惡人谷收吃喝嫖賭(在沙漠里惡人谷就投身羅蛇的劇情完全可以刪掉),殲滅蜀中三大家,徹底讓毒龍教黃娟黑化,主角一行人協助西南大門派聯合起來和天龍教幹了一仗,關鍵時刻被賀陀,利空一行藏僧攪局大敗,死傷慘重。天龍教進犯中原已經勢在必行。

然後天龍教和酆都準備二次決戰,主角一行人已知道辟邪宮的事,想要勸阻卻無能為力。酆都與天龍教都在威逼加拉攏中原小門派助拳決戰,主角一行人只能四處勸阻各門派兩不相幫,此時游進也在各大門派進行要挾,主角一行人逐漸發現游進的可疑(支線)。最終決戰時,酆都得到一新加入的蒙面軍師地藏(辟邪)相助,大敗天龍教,天龍教四天王戰死,任天翔出現,力保龍王退居西域。

此時酆都勢力大漲,閻羅行事卻逐漸乖戾,竟然主動出擊各大門派,大有一統江湖之事。主角一行人探知,這一切都是新進的地藏王(辟邪)在出謀劃策。閻羅部分手下也開始不滿,給主角透露出一些地藏王的線索。最終主角一行人聯絡江湖各大好手門派,大敗酆都。牛頭阿傍被小阿曼調教后懺悔,孟婆被不動感化自尋心中的天悟禪師去了(參考阿離),羅剎與敖廣重傷被史義救走,酆都殘部逃至鐵叉部,主角一行人追至,發現閻羅已發瘋。單挑打敗閻羅后,天龍教突然現身,將閻羅震成植物人後離去,酆都黑白無常投降天龍教。主角一行人在閻羅腦後發現銀針,然後羅剎敖廣趕到,接目前遊戲劇情給酆都收尾。

接下來,就是最終一戰了。戰前編個西廠私通賽王爺,金國軍隊意欲進犯遼東。各大門派除了被部分在之前大戰中元氣未復,部分被游進控制,剩下的好手已集中起來趕赴遼東。打破辟邪宮的事只能落在主角一行人身上。然後,主角三人除了要帶6個隊友去辟邪宮,還要安排9個隊友另組一隊去支援遼東戰場。接下來就是戰東方曦,遼東大戰賽王爺功敗垂成發瘋,最後戰辟邪等前傳線路結局了。最終幾次大戰主角方,敵方能有多少幫手取決於前面一系列大戰中小門派支線的結果,這與老武林一樣


人設造型

最後再來說幾句關於人設造型的事

首先要肯定的是,前傳里人物終於夠多了,撐起一個完整的江湖世界沒問題。在這個框架下,俠客可以做很多文章。

但新角色的造型塑造好壞參半吧,不好的大多在酆都人眾這邊。

其實老武林群俠有一點好,那是我目前為止見過角色造型最符合金庸古龍新派武俠小說原味的設計(不是指顏值)。眾多角色在不脫離大時代背景下依照各自特色,諢名打造出一身造型誇張卻又不失古樸氣息的養顏形象。

有人可能反對,既然是酆都嘛,鬼里鬼氣一點也沒問題啊。話是這樣沒錯,但是武俠小說里的鬼氣,應該還是在一眼看過去是個人的基礎上誇張的,比如老武林的黑白無常形象,整體形象上依然是人,一身衣帽雖然是索命無常形象,卻依然是用那個時代的衣物布料製作的長衫高帽,這個形象就不過頭。

再舉個例子,天龍八部,也不是人,但老武林用了一套驚為天人的設計,讓8個活人用普通的衣物愣是搭配出一套讓你一看真的感覺和他們外號相符的形象。這八個形象簡直經典到不能複製。比如:

天王:簡簡單單一身白袍,同樣花白的長須長發,沒有獵奇的cos和花哨的頁游打扮一樣給人一種大宗師的感覺。白色代表天,代表無限,代表武學的最高境界。

夜叉:沒有面具,沒有sm一樣的cos裝,一身艷紅的長裙,頭上一朵紅花,輕盈的姿態加上妖艷但帶著兇狠的眼神,讓人一看就覺得是個很能打的邪派,屬於那種功力未必決定但實戰經驗絕對豐富的貨。配上夜叉這個名頭,說是龍王麾下第一戰將簡直順理成章

羅蛇:簡單一身藏藍袍子,繪上一隻大蛇即可。不需要各種獵奇cos,捲曲的亂髮隨便扎個髮髻表現異族血統,眼神奸詐,一股陰毒之氣立即顯露。玩老武林時,每次羅蛇君出場我都汗毛倒豎。

任天翔:一身塞外風格的樸素衣著,袖袍寬大表現輕功了得,頭包頭巾表現萬里黃沙習慣一人獨來獨往,配上肩上大雕。一個塞外輕功卓絕的獨行異人形象躍然紙上。

紫那羅,乾達婆也是同一個思路,用符合江湖時代氣息的裝束來表達自身的特點,舉手投足表現自己的身份。

而酆都眾人,裝神弄鬼就過了

閻羅:這個形象太過魔幻,在武俠世界里,打扮成這樣打架是不太方便的。其實閻王形象不需要那個多餘的帝冠,也不需要變色的皮膚。

牛頭:勉強合理,苗人嘛,頭巾加個牛頭也許是什麼原始崇拜

馬面:這裡哪裡是馬…頭上犄角是怎麼回事…

孟婆:打扮過於繁雜,沒有行動便利的探子感覺,但問題也不算大…

艷鬼:還行吧…

麗鬼:絕對過了

其他兩個鬼勉勉強強:但頭上那個犄角依然硬傷

其他天龍教新的四天王形象塑造持國天大爺和那個印度高手不錯,自在天還行不過顏值很養眼,還有個人妖不太行。沒有紫那羅那種絕艷,光是把自己打扮成sm造型是很沒美貌方面說服力的。

蕭復造型中規中矩,顏值沒有遊戲描述那麼高;水盼盼衣著則有點過於華麗,其實半黑半百的陰陽道袍配上高顏值的臉就已經很出效果了,衣服造型可以簡約一些。

龍墨絕對是過於cos,跟性格也搭不起來,不動中規中矩,但服飾作為一個和尚也相對華麗。不知大家有沒考慮過,老武林的虛真,平平無奇的一件和尚裝,為何外表看起來還是很容易讓人記住

賽王爺父子:不夠好,沒有體現女真後裔的著裝特色

歐陽笑:中規中矩,不過我覺得老武林的歐陽笑更好,一點劇情沒有,一句台詞沒有,但看那張臉就覺得讓人不寒而慄

傀屍:茅山道士的設定,帶個面具還說得過去了

九陰:搞cos過頭無疑

心殘:其實老武林有這個人的臉。怎麼說呢,中規中矩吧,總覺的服飾顏色搭配有點不對

衛紫菱:有點不倫不類了,貂皮衣服配白絲誰想的

塔亞:齣戲的人設,我個人覺得太華麗了

賀陀:還算可以吧

沐萍和佛母:佛母不錯,阿三的特色和個性特徵都表達出來了,雖然略華麗但沒有逃出印度皇族打扮的範疇。沐萍也還行吧,作為聖女華麗一些沒什麼。

 

來源:gamersky

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