鐵拳7 新手入門招式按鍵操作詳細教學 鐵拳7怎麼玩

鐵拳7 新手入門招式按鍵操作詳細教學 鐵拳7怎麼玩 ,《鐵拳7》這款格鬥遊戲與《快打旋風》、《拳皇》等格鬥遊戲類似,都有著非常靈活複雜的操作和連招,下面為初入《鐵拳7》坑的萌新們帶來一些非常基礎簡單的連招教學,一起來看看「shien」講解的《鐵拳7》新手入門招式按鍵操作詳細教學吧,希望玩家們能快速上手。

鐵拳7 新手入門招式按鍵操作詳細教學 鐵拳7怎麼玩

基本操作

鐵拳7 新手入門招式按鍵操作詳細教學 鐵拳7怎麼玩
鐵拳7手冊截圖

搖桿(可能方向鍵)負責移動和防禦,左拳、右拳、左腳、右腳負責攻擊。

指令的日制標識法

設定人物在1P位置(角色面朝右,2P位置上下方向不變,左右方向相反),用小鍵盤數字對應8個方向,5(也寫作n)表示不輸入任何方向:

鐵拳7 新手入門招式按鍵操作詳細教學 鐵拳7怎麼玩

按鍵用英文縮寫表示:

按鍵 說明
左拳 LP
右拳 RP
左腳 LK
右腳 RK

美製標識法

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按鍵則用數字錶示:

按鍵 說明
左拳 1
右拳 2
左腳 3
右腳 4

例如保羅的「崩拳」,指令為↓↘→+右拳,書寫為236RP(方向和按鍵之間的「+」通常會省略);美式寫作d,df,f,2(為了打字方便d/f會簡寫為df),然後還會進一步寫作qcf2。

例如三島一八的「風神拳」,指令為→☆↓↘+右拳,書寫為6n23~RP;美式寫作f,n,d,df~,2,進一步寫作cd2。

方向:

d/b 1 ↙,圖片類攻略中圖示為白色箭頭
D/B 1~ 拉住↙,也用黑色箭頭表示
d 2
d~可能D 2~ 拉住↓
d/f 3
D/F 3~ 拉住↘
b 4
b~可能B 4~ 拉住←
f 6
f~可能F 6~ 拉住→
u/b 7
U/B 7~ 拉住↖
u 8
u~可能U 8~ 拉住↑
u/f 9
U/F 9~ 拉住↗
n 5可能n 不輸入任何方向,可能鬆開搖桿任其回中,也用☆表示

按鍵:

1 LP 左拳
2 RP 右拳
3 LK 左腳
4 RK 右腳
5 CB 換人(鐵拳TT系列才有)
any 換人外任意鍵

其它指令:

1+2 WP 雙拳
3+4 WK 雙腳
1+3 WL 雙左
2+4 WR 雙右
qcf 236 ↓↘→,正搖,正切
qcb 214 ↓↙←,反搖,反切
hcf 41236 ←↙↓↘→,正半圓
hcb 63214 →↘↓↙←,反半圓
cd 6n23 →☆↓↘,風神步

其它符號:

+ + 同時輸入,例如全角色的氣合:WP+WK(四個鍵同時按)
~ ~ 保持輸入,例如全角色的跑步:66~(保持前方向不鬆開)
, , 順序輸入,例如保羅的「瓦割り崩拳」:2LP,RP
> > 順序輸入,用來連接招式組成連續技,例如:3RP>LP,RP
[] [] 快速順序輸入,例如吉光的「日向砲」:[RK,LK]

移動

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移動:

f~ 6~ →,前進
b~ 4~ ←,後退,站防
f,f 66 →→,疾進
f,f~ 66~ (與對手有一定距離時)→→(拉住→),跑
b,b 44 ←←,疾退
n 5 什麼都不按,站防
d~可能D/B 1~可能2~ 拉住↓可能↙,蹲姿,蹲防,縮寫為FC(Full Crouch)
D/F 3~ 拉住↘,蹲走
U/B 7 拉住↖,後跳
u~ 8 拉住↑,直跳
u/f可能U/F 9可能9~ ↗,前跳
u 8 ↑,奧橫移,向螢幕內側閃避
u,u~ 88~ ↑↑,奧橫走,向螢幕內側走動
d 2 ↓,手前橫移,向螢幕外側閃避
d,d~ 22~ ↓↓,手前橫走,向螢幕外側走動

大部分操作與《快打旋風》、《拳皇》類似,有幾處如下簡單說明。

橫移

橫移簡稱SS(Side Step)。角色區別於2D格鬥多了兩個移動方向:日式分為奧(向畫面內側)可能手前(向畫面內側);美式分為SSL(向自己左側)和SSR(向自己右側)。相應的,橫走被簡稱為SW(Side Walking)。

橫移理論上可以避開對手直拳這樣的直線攻擊,並且理論上1P位置奧橫移更容易避開2D位置的手前直線攻擊。但是每個角色都有標註為HOMING的技,即便視覺上是直線的攻擊也照樣能打到橫移的對手。簡單說,據說鐵拳7里橫移的性能被削弱了……我還沒玩到,所以不清楚……

你可以使用f可能b方向來取消SS,回到通常的狀態來防住HOMING技,或者配合其它步伐組成神(gui)奇(xu)的動作來迷惑你的對手。

跑步在前作鐵拳TT2里的指令是f,n,f,n,f~這樣子,7代是f,n,f~。跑步有不少衍生,縮寫為WR(While Running)。

飛踢:跑動3步及3步以內,3,中段判定(也可以使用iWR相關的固有技)

滑鏟:跑動3步以上,4,下段判定

飛撲:跑動3步以上,1+2,中段判定

撲倒:跑動3步以上,接觸對手時能撲倒對手。撲倒算投技,被撲倒方可以按1+2拆投。

撲倒對手後,有兩輪攻擊機會:

進攻方1可能2交替連打,被撲倒方正確按1可能2擋住擊打;

進攻方按1+3使用十字固,被撲倒方按1+2拆(部分角色如保羅、豹王還有特殊的固有技)。

肩撞:跑動4步以上時接觸對手,對手不能防禦,較難迴避

踩:跑動4步以上,能踩到已倒地的對手,對手可以迴避

不需要距離的WR叫做iWR(instant While Running),有中文稱為「閃耀」,即快速輸入fff,不進入跑步動作就使出飛踢fff3,可能是豹王的fff2+4這樣的招。

攻防

打擊技

上段:可站防,可能蹲下避開

中段:可站防,不可蹲防

特殊中段:可站防,可蹲防,也可以被裁

下段:不可站防,可蹲防,也可以被裁

防禦不能:不可防,上段防禦不能技可蹲下避開

空中判定:對手在空中才會命中的技

Down攻擊:對手倒地才能使用的技,判定為中段、下段可能特殊中段

投技

上段投:共通的指令為1+3可能2+4,離對手距離稍遠可以用f1+3可能f2+4,對手可蹲下避開

下段投:可站姿避開,蹲下會被投

Down投:對手倒地時會被投

空投:對手在空中時會被投

壁投:對手撞牆時會被投

連投:投技命中後派生的投

打投:打擊技命中派生的投

拆投:正面的普通投,1+3、2+4、f1+3可能f2+4,被投方可以按1可能2來拆。

其它指令投,左手投(沒有用到2)按1拆,右手投(沒有用到1)按2拆,雙手投(用到了1+2可能3+4)按1+2拆。

側面投,對手在你左側投你,按1拆,在右側投你,按2拆。

背面投,空投和壁投是不能拆的。

返技

返技用來應對對手的攻擊產生各種效果,可以讓對手攻擊無效的,可能是讓對手失去平衡的,又或者直接反擊造成傷害。不是每個角色都有返技,返技也基本都有像是只能返上段可能中段拳這樣的要求。

反返技:部分返技會有特殊的拆法,一般是按和對手返技相反的方向和同樣的按鍵……但是這個基本上反應過來很難,如果真被返了我一般選擇認了……

下段捌(下段裁):全角色共通,配合對手下段攻擊的瞬間輸入df(↘),能夠化解對手攻擊並讓其陷入旋崩效果。旋蹦是這作新的可追擊效果,也就意味著下裁的回報比之前跟大了。

幀數和確反

感謝MI6講解的幀數和確反:

遊戲一秒60秒,能理解吧。

這個遊戲最快的招是按左手,發生消耗10幀。命中對手你+8幀,對手防了你+1幀。就是你有8幀的優勢,對手有8幀硬值,明白了吧。

那麼這就涉及到確反,這個很重要。

比如,對手出個跳踢,你擋住了,怎麼還擊?

跳踢被防-12幀,就是有12幀硬值,這時候你用發生≤12幀的招式打他,他都只能被打,所以叫做「確定反擊」。對手很多有確反的招式,一定要打確反,這樣才能保持優勢,如果你不還擊,就划不來了。一個小確反,能打一套連招一半的血,不要小看。

要掌握自己的角色幀數,先去查wiki幀數表,上面有所有幀數,還有教你10~15的所有優勢怎麼確反。連招也有。

如果在遊戲里練,就把「punish」打開,讓電腦出招,你防了試著用招反擊,出現「punish」就是確反成功。

我也簡單寫一下:

格鬥遊戲最小的時間單位是幀(frame),現在格鬥遊戲1秒有60幀(寫作60fps),所有動作都用幀數來計算。

比如左拳LP,出招是10,被防+1,打中+8。

意思是從按鍵到攻擊判定發生需要10幀,如果被對手防住了,對手會有一個從防禦動作中恢復到自由行動的時間,這個時間比左拳的收招時間慢1幀(也叫做1幀有利)。同樣,如果左拳打中了,對手會有一個從受創中恢復的時間,比左拳收招要慢8幀。

←+右拳(4RP,可能寫作B2),出招是18,被防-12,打中-2。

這個被防-12的意思是,出右拳一方會比防禦方慢12幀恢復(也叫做12幀不利)。這時防禦方第一時間打出左拳的話,因為左拳發生只有10幀,是確定能打中的,這就叫「確反」。

但是防禦方反應稍微慢了點,防禦後等了3幀才按鍵,就打不中了,所以理論上能確反的招式需要一定的反應。

又或者因為攻擊讓雙方距離拉開,防禦方雖然第一時間就按了,但距離不夠,這樣也打不中,所以確反還需要正確的距離。

 

來源:gamersky

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