航海王 Burning Blood 畫面玩法試玩心得 航海王 Burning Blood好玩嗎

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由Spike Chunsoft製作的《海賊王:燃燒之血》(下簡稱《燃燒之血》)已於4月21日發售。本作是第一款《海賊王》主題的格鬥對戰遊戲,身為JUMP的台柱熱血漫畫,動漫迷等它改編成格鬥對戰遊戲真是太久了。

同為JUMP漫改、格鬥對戰、卡通渲染畫風,所以遊戲發售前,自然很多玩家拿本作與「隔壁」的《火影忍者:究極風暴4》做對比——筆者也不例外。然而實際玩過就會發現兩款遊戲的定位、玩法、體驗完全不同,如果你買這款遊戲期待獲得與《究極風暴》類似的體驗,願望會落空的。

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畫面

畫面風格肯定是卡通渲染,作為一款漫改遊戲這一點沒什麼好說的。具體到本作的「個性」,遊戲渲染風格比較艷麗,色彩飽和度很高,與《海賊無雙》和TV動畫有顯著的不同。遊戲的角色建模採用「漫畫描線」渲染,帶點手繪風,角色輪廓用粗線條勾勒,增強了立體感,凸顯了《海賊王》原著比較誇張和活潑的畫風。這裡再說句題外話:筆者一直對《海賊王》TV版的畫風不太滿意,認為角色沒能還原出尾田原作的神韻,色彩也缺乏張力,所以很久不追動畫了,我個人認為,《燃燒之血》的畫風和色彩更適合表現《海賊王》。

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實機對戰中,人物建模比較精細,鋸齒輕微,但場景相對「呵呵」,地圖空洞無物,質感和精細程度都差一大截——既然是格鬥遊戲,顯然官方也不太想讓玩家留意場景貼圖這些「次要」部分,似乎想通過鏡頭使玩家注意力都集中在角色身上,遊戲視野比較狹窄,鏡頭焦距拉得很近。不過說實話,這種處理體驗比較差:我們知道《海賊王》有些角色身材高大得離譜,對戰中使用這麼近的背後視角看起來非常難受,而且這種視角(部分技能還會切換成特寫鏡頭)導致玩家不是很好判斷角色的距離、攻擊動作和攻擊範圍,已經到了影響遊戲性的地步——該問題在與「不死鳥」馬爾科或者黃猿的戰鬥中體現尤其明顯,二人都有高速的突進和位移技能,導致鏡頭切換比較混亂,難以快速把握其位置與判定範圍,有時面對他們的攻擊我沒有防禦,不是因為反應不過來,而是判定比較模糊,覺得應該在安全距離之外,沒想到起手就被一套猛連……

總的說來,筆者認為本作畫面還是不錯的,符合個人預期——畢竟作為一款PS4、PSV雙平台遊戲,我原本就不指望拿它和PS4獨佔的《究極風暴4》比(事實上差距也確實挺大的),《燃燒之血》PSV版畫質在掌機遊戲里可算優秀,幀數也比較穩定;PS4版至少在日廠漫改遊戲平均水準以上,不會讓你覺得「不是本世代水平」,已經足夠。

系統

作為一款漫改遊戲,筆者原本以為《燃燒之血》系統肯定會簡單明快,注重視覺衝擊力,務求讓輕度玩家也能「打得爽」(也可能是我被《究極風暴》的「無腦」系統慣壞了)……事實上我大錯特錯,《燃燒之血》的系統極其龐雜,連段考驗玩家的格鬥基本功,是一款有一定操作壓力、比較嚴肅的格鬥遊戲。

首先,遊戲系統在基本概念上,對原著還原度可謂細緻入微:角色技能還原度和角色個性這種最基本的元素做得相當到位,就不具體說明了,遊戲還將霸氣、能力解放、上位能力等原作設定一一還原:角色可以通過「能力解放」,強化自身的固有技,強勢的「自然系能力者」還可以獲得元素變身效果,迴避所有攻擊,此狀態下只能被「上位能力者(比如赤犬的岩漿對艾斯的火焰)」可能使用「霸氣」的角色通過「能力解放」打破,除此之外還有一些非常有意思的小細節,比如甚平的水系攻擊可以將惡魔果實持有者的能力暫時封印,「海賊粉」在遊戲中一定會多次驚嘆「這種細節都做了啊!」可以看出製作方對原著有非常深刻的了解。

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在打擊感上,遊戲整體表現還算可以,角色動作張力和受擊反饋這種「基本功」都過關,偶爾放技能切換成個人特寫鏡頭還增加衝擊力。不過遊戲在判定上比較謎。上文說的馬爾科和黃猿這種,屬於因遊戲糟糕的視角導致難以判斷實際範圍,還有些技能則真是優化和算法有問題,比如赤犬雙拳突進的招式,畫面上拳頭明明沒有碰到自己卻判定打中,明顯感覺實際範圍比角色動畫的範圍要大一些;魯夫的「橡膠槍亂打」正相反,從畫面上感覺對手已經被雨點般的拳頭招呼到臉上了,卻沒有攻擊判定,顯然實際範圍比動畫略小,像這種例子很普遍。

遊戲的基本攻擊方式只有7種:普攻、遠程攻擊、兩種破防技、特殊技、三種必殺和一個超必殺,乍一看少得可憐(很多剛上手的玩家也在吐槽這一點),事實上技能雖少,變化無窮。像遠程攻擊和破防技,接在普攻之後會衍生出各種派生技;必殺技在使用能力解放後會獲得性能強化,甚至有些角色在能力解放可能覺醒后整個形態和攻擊方式都會產生變化。除此之外,本作還雜糅了各種主流格鬥遊戲的系統,比如支援攻擊/防禦、換人連擊、閃光防禦等等,進一步增加了戰局變數,提高操作要求,使遊戲更有深度,自己鑽研開發出一套華麗連段的成就感不比一般格鬥遊戲少。

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然而如此複雜的系統,教學部分卻失於粗陋,導致上手比較困難。遊戲的新手教學只教會玩家最基本的按鍵功能,至於基礎連段教學、角色特性與對策之類當今格鬥遊戲「標配」的說明一概沒有,部分角色在攻擊中輸入方向鍵有派生技,能力解放招式會有變化,這些在出招表裡都語焉不詳甚至根本不寫,需要玩家自己研究,人為提高了上手難度。

玩法與平衡性

在前兩個子標題中,雖然我們也提到一些缺陷,但基本是無傷大雅的小問題,接下來要說的玩法多樣性與對戰平衡性,可是「傷筋動骨」了。

首先,對於重視劇情、想通過遊戲媒介體驗原著精髓的玩家,不用買這遊戲了。《燃燒之血》在劇情表現力和視覺衝擊力上與CC2的「火影」遊戲完全不在一個次元。

遊戲的劇情模式只有「頂上決戰」,設計簡陋且無聊:提升難度全靠增加數值,顯得十分愚蠢。劇情模式後期的對手,我方一套連段能下1/4血量已經不錯,NPC一個必殺就能去玩家小半條血,一套連段打完損血高達70%以上,但是相對的電腦AI很低,所以過關最好,也只能靠猥瑣反擊,掌握了AI的行動規律,技術較好4個多小時即可通關——說實話打通也沒有什麼成就感。另外,劇情模式雖然分了4個角色視點,但給人感覺反而多此一舉:原本是一段高潮迭起的劇情,卻被拆分得支離破碎,每個視點獲得的「頂上決戰」體驗都不完整,反而使每條線流程過短的缺陷凸顯出來,還不如做成單一線路,期間可切換角色,流程長點、完整點。

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劇情模式的過場動畫製作十分精良,而且四個不同視點雖有一些重複運用的橋段,但還是獨佔動畫居多,堪稱良心,尤其幾段與艾斯相關的動畫,還是很感人的,值得給好評。美中不足的是動畫中對白太多,戰鬥畫面往往只有幾秒,看起來不過癮。

在表現力上,另一個加分項就是角色間互動對話很多。比如某次我選艾斯和薩博組隊,薩博被打倒后艾斯登場,只聽後者喊了一句:「怎麼沒幹勁啊薩博!」在原作中,艾斯至死也沒見到他兄弟成年以後長什麼樣,在這款遊戲里卻實現了兄弟共鬥,還有特殊對白,算是彌補了一個遺憾;再比如「人妖王」與魯夫組隊,換人時人妖王會喊「交給你了草帽BOY!」幾乎每一對原著中有關聯的角色都有特殊對話,「海賊粉」玩起來還是很有親切感的。

或許會有玩家反駁我「先入為主以《究極風暴》的表現力標準要求一款格鬥遊戲本身就不客觀!」我承認可能我確實被CC2影響,下意識抱有一些對格鬥遊戲而言多餘的期望,但是撇開劇情不談,遊戲的單機內容依然十分匱乏。

「頂上決戰模式」通關后,玩家應該會泡在「懸賞模式」里。這個模式還是有相當可玩性和挑戰性的,高難度下AI不再是純靠數值碾壓的智障,比較考驗對系統、角色技能的了解,還要一些運氣,但技術好點拿全獎盃大概也就7、8個小時,也沒什麼有吸引力的獎勵,沒什麼重複遊玩的動力。

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「懸賞模式」獎盃拿完呢?嗯,單機應該是真沒什麼可玩的了……今天的格鬥遊戲,自由對戰可能多可能少還要配點「生存模式」、「挑戰模式」之類的花樣,可對《燃燒之血》來說,10個小時,所有單機模式都能玩得比較透徹,15小時左右差不多就能白金了。

白金以後,大多數格鬥玩家會潛心鑽研網戰,不過作為一款格鬥遊戲,玩家對《燃燒之血》的平衡性也頗有微詞。對於平衡性,由筆者下判斷恐怕不合適——首先我本身不擅長格鬥遊戲,網戰也沒打幾場,何況遊戲上市才4天,恐怕沒人敢說系統已經研究透徹了。現在玩家非議比較多的主要是個別角色「賴」招太多,以及既非「自然系」也不會「霸氣」的角色太弱,沒有還手和反制餘地。至於究竟是對策還未開發出來還是真的設計上「無解」我個人研究太少還不敢說,但像「藤虎/白鬍子1V3」和「網戰無恥案例」之類的影片網上已經有不少了,玩家可以結合社區評價和影片自行判斷。

總結

《燃燒之血》在細節上對原著還原度頗高,戰鬥系統較有深度,上手以後打起來比較爽快,不同角色性能也很多樣化,但遊戲單機要素十分匱乏,大概只有十幾小時的內容,網戰平衡性也堪憂,如果沒有後續更新修正,隨便打幾場,新鮮勁過去恐怕也就沒動力鑽研了。縱向對比的話,《燃燒之血》更偏格鬥玩法,《究極風暴》更動作化;《燃燒之血》系統更硬核,《究極風暴》更休閑;《燃燒之血》更注重對戰,《究極風暴》更強調單機體驗——但是現在《究極風暴4》平衡性比《燃燒之血》好(畢竟CC2做得年頭長),這就顯得很尷尬了……

最後是購買建議:「海賊迷」、「獎盃黨」和「格鬥廚」,三項條件至少要滿足兩個才推薦現在購買。對輕度一點的動漫迷,推薦至少等一個月再考慮入手——四五月份正值「大作潮」,《黑暗靈魂3》、《瑞奇與叮噹》、《奧丁領域》中文版、《秘境探險4》、《鬥陣特攻》、《聖騎士之戰》都是更好的選擇。另外,考慮到遊戲的問題,筆者大膽做個預測:本作一個月後就會出現較多二手,兩個月後就要崩值(不準求輕噴),屆時再買也不遲。

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優點:

細節還原度高;

戰鬥系統框架尚可,比較爽快;

缺點:

故事模式缺乏感染力;

單機內容匱乏;

對戰平衡性堪憂;

來源:gamersky

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