《絕地求生》開發時間僅一年!作者曾擔任「H1Z1」顧問

在「搶先體驗」登陸Steam後的短短三天時間裡,由PlayerUnknown領銜開發的《絕地求生》就狂攬1100萬美元。這實在是個令人驚異的數字,因為你得知道這款遊戲從技術角度來說還尚未完成。不過這也正是「大逃殺」魅力的最好證明。

所謂「大逃殺」(Battle Royale)遊戲,就是一種基於日本小說和同名電影改編而成的新型多人動作遊戲類型。在遊戲中多名玩家們出生在同一張地圖上,為了生存下來而混戰廝殺,勝利者就只有一個人。「大逃殺」是一個現今非常流行的遊戲子類,而締造它的工作其實幾乎全部是由一個人來推動的——他就是mod製作者布倫丹·格林(Brendan Greene),網名「未知玩家」(PlayerUnknown)。現在他的綽號和他設計的遊戲一起聲名遠播。

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現年41歲的布倫丹·格林已為人父。他的女兒目前在愛爾蘭生活學習,而他本人則在韓國的藍洞工作室工作(正是這家工作室挑起了《絕地求生》開發工作的重擔),為此格林也得不斷輾轉愛爾蘭和韓國兩地。

在今年的EGX Rezzed上,我(原文作者Ian Higton)恰好碰上了格林本人。為了引起話題,我先問了問他在業餘時間會不會玩自己設計的遊戲。「我沒有太多機會常去玩它,」格林搖了搖頭說道,「我倒是常常玩《戰地風雲1》。我就是喜歡拿起一支狙擊步槍然後好好玩上幾盤。這玩起來很輕鬆、節奏也很快。而《絕地求生》會讓你在打完一盤時大汗淋漓,它的難度太大了——它還需要團隊配合!」

I caught up with Greene at this year’s EGX Rezzed, and broke the ice by asking him if he plays his own game in his spare time. “I don’t get the chance to play it all that often”, he says, shaking his head. “I play a lot of Battlefield 1. I just love getting a sniper rifle in that and just playing in that class. It’s quick and it’s easy. Battlegrounds leaves you sweating at the end of it. It’s very tough – support groups are needed!”

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《絕地求生》的遊戲中你可以看到一百名玩家從飛機上集體跳傘,蜂擁至一座島嶼之上,四處掠奪武器、車輛和裝備。在遊戲開始時你可以想辦法一路竄至海灘,來減少自己被一群敵人包圍的可能性。但是隨著時間的推移,遊戲中可用的區域不斷被壓縮,玩家們被迫要在一場混亂的決戰中決出勝負。

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實際上《絕地求生》已經是格林開發的第四款「大逃殺」遊戲了。我請他談談自己是如何在短短四年之內,就從一位名不見經傳的mod製作人成長為《絕地求生》這款熱門遊戲製作者的。

「是的,我的起點的確是《武裝行動2》,那時我給mod製作了一款mod——《DayZ:大逃殺》(Dayz:Battle Royale)。這正是我開始的地方。後來,當《DayZ》(DayZ Standalone)面世時,因為每個人都在玩《DayZ》,再加上興之所至,我又轉向《武裝行動3》的mod製作。在後來的工作過程中,我也初步奠定了自己期望的遊戲風格。」

“Yeah, so I started on Arma 2,” he began. “I made a mod of a mod, DayZ: Battle Royale. That’s where I started and then when DayZ Standalone came out I moved on to Arma 3 because interest died down, because everyone was playing the standalone. Then in Arma 3 I kind of tuned the game mode.”

也正是這些製作mod的經歷給了格林一個機會:他成了Sony線上娛樂旗下遊戲《H1Z1》大逃殺模式的顧問(這個模式被稱為「殺戮之王」)。「對於我的想法,Sony基本上都給予了認可授權,律師們覺得這些點子作為概念來說都很有趣,他們的反應大概就是”你說你想要什嗎?!”。不過他們後來簡化了我的創意,又將其融入到了他們的作品中。」

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雖然這一類遊戲表面上看起來相似度很高,但是格林堅持說這些遊戲是可以共存於世的。「當我開始開發工作時,我並未打算複製《武裝行動3》,也沒有想過要複製《H1Z1》,」格林說道,「人們會對我說,你的作品會取代《H1Z1》等等諸如此類的話。不,我們不會這樣做。你要明白,我們採用的是完全不同的遊戲模式。我們的遊戲要更慢一些,也更戰術性一些,我們強調的是決斷。而《H1Z1》全部的殺戮中都帶有類街機的元素,《武裝行動3》則更偏重於模擬。《絕地求生》的節奏更慢,更具戰術性,我們想要的是逐漸成為核心向的作品。」

While all these games may seem similar on the surface, Greene insists that they can coexist. “When I started this I wasn’t intending on copying Arma 3 and I wasn’t intending on copying H1Z1,” he says. “People say to me ‘Oh you’re a H1 killer’, and it’s like, no we’re not, you know it’s like we’re different game modes. Ours is a little slower, a little bit more tactical, we emphasise decision-making. H1’s a little bit more arcadey on all the kills, and Arma 3 is much more simulation. It’s a slower, very tactical, very simulated game and we want to kind of go in the centre.

「我總是將《絕地求生》與《H1Z1》的關係拿來和《英雄聯盟》之於《Dota》的關係進行比較——它們都是超棒的遊戲,同類不同樣。在聽到粉絲們說起”你的作品完爆《H1Z1》”時,我都會大呼”不!那是我設計的《H1Z1》中的遊戲模式!”。然而實際上即便是一些《H1Z1》的粉絲也不知道那是我的遊戲模式。也許他們會回答說;”哦,那我會回頭玩玩《H1Z1》的”,對此我就非常高興了”謝啦,太棒了。如果你能喜歡它,那就是最好啦!”」

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以上這些陳述讓我懷疑,是不是《絕地求生》的發售造成了格林和《H1Z1》現今的開發商Daybreak工作室(也是格林的老同事)之間的嫌隙。「哦,那是根本沒有的事!」格林叫到,「我的意思是,前段時間我還和Daybreak的前總裁Russel Shanks談了談進展,而他聽說這個消息之後也對我表達了最誠摯的祝福。他說:”我真是太高興了,你總算有機會做一款你自己的遊戲。”」

All this talk of killing H1Z1 makes me wonder if the release of Battlegrounds has created any friction between Greene and his old colleagues at Daybreak Studios, the current developers of H1Z1. “Oh no, not at all!”, says Greene. “I mean, I was talking to Russell Shanks the ex-president of Daybreak and he was wishing me all the best when he heard, like he said, ‘Oh I’m so happy that you got a chance to finally make your own game.’ “

「他們在開發《殺戮之王》方面發揮出色,看到他們的成果真是令人愉悅。這也有助於鞏固大逃殺類型遊戲的風格。」格林總結說。

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相比於同樣在「搶先體驗」階段就先登錄Steam的遊戲,特別是《H1Z1》,《絕地求生》給人的感受算是相當不錯。掉幀情況的確時有發生,不過大多數該有的功能都已經到位了。更讓人驚訝的是,這款遊戲開始製作至今才不到一年時間。這一點是連格林都感到不可思議的。

「去年我去韓國的時候,聽到製作人告訴我”我們要在1年內把遊戲做完”,我的反應就是:啊,真的嗎?一年?」想起往事,格林還是忍不住露出了笑容。「但你要知道,這個團隊的效率真的很驚人,他們投入了超長工作時間,一天14小時連續工作,他們真的是全力以赴把工作做得很好。正如事實證明的那樣,藍洞工作室的理念就是做出精品遊戲。而現在當聽到人們”搶先體驗是為期6個月嗎?”的提問,我可以肯定地回答:”是的,在六個月裡,我們會完成整個遊戲。”」

“I went to Korea this time last year and even the producer said, ‘We’re going to do it in a year.’ ” Greene flashes a playful grin and continues: “I was like hmm, at the start. I was like, ‘Really?! A year?!’ But you know, the team is phenomenal. They put in super long hours, like 14-hour days and are really committed to making it good. It’s kind of Bluehole’s philosophy to make well-made games and it shows. And you know, people are saying to us, ‘Six months in Early Access? Yeah right!’ and I can tell you, in six months time we will have a pretty much finished game.”

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格林吹噓起來相當自信,不過考慮到他現在已經取得的成果,他的發言其實相當可信。那麼當開發團隊在六個月後還有什麼計劃呢?他們會選擇就此讓手頭的工作告一段落,再開啟一個新項目?還是繼續為《絕地求生》提供支援呢?

「哦不,我們要給遊戲增添新內容,我們要增加新地圖,我們要新增其他設計、這樣那樣的東西,也許還要加幾種遊戲模式。」格林回答道,「但是,我們真的想要專註於增加一大堆內容,這樣當我們向所有人開放mod源時,那些製作者就有了材料能夠為所欲為了——比如豐富的武器源本、載具、建築等等這些東西。」

“Oh no, we want to add new content, we want to add new maps, we want to add other settings, stuff like that, maybe a few game modes,” Greene says. “But really we want to focus on adding a good deal of content so that when we open up modding for everyone they have content to do whatever they want with. You know, a good source of weapons, vehicles, buildings, that kind of stuff.”

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那麼開發團隊有沒有什麼想要實現的短期目標呢?現在遊戲已經以「搶先體驗」的形式上架一周,也收到了不少反饋,在開發者的列表上究竟哪項工作優先級最高呢?對此格林答道:「我們必須平衡武器和物品。在接下來的幾個月裡,我們還會增加空氣阻力。因為要進行零位調整還有一大堆工作,這些事情會花點時間。不過我們的確想要平衡手槍,讓它更加穩定,再平衡種類,然後再加上更多的武器。」

「就我個人而言,我暫時只是想讓遊戲看起來更加漂亮些。我想把地圖一網格接一網格仔細”拋光”一下,這樣它看起來就更棒了。還有就是地形的細節,還有就是目前草地會給那些趴地藏身的玩家帶來戰術上的優勢。對此我們也想有所改進,讓草地變成像《戰地風雲1》中的草地那樣不會對遊戲對局造成太多影響。」

“For me it’s just more polish now, go through the map, grid by grid and make it look fantastic. Little details like the terrain. Like, grass has a tactical advantage if you turn the foliage to very low. We want to get rid of grass from a gameplay perspective. We want to make it more like Battlefield 1 grass that doesn’t really have an effect on gameplay.”

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我也不可避免地問到了主機版的問題,對此格林回答他有信心在未來讓遊戲登陸主機,不過他不能保證發售時間。「我們有一個團隊正在考慮移植《絕地求生》,我們使用的是為多平台設計的虛幻引擎,因此我們也必須保證它在主機平台上表現良好。我們計劃在PC版遊戲完工後在發布主機版,這也是我們計劃中重要的一步。不過目前來講,我們還是要專註於讓這款遊戲在PC上平穩執行。」

I ask him the inevitable question about a console release, and while Greene seems confident it will eventually happen, he won’t commit to a date. “We have a team that is looking at porting it and we use Unreal which is built for multi platform so we have to just get it performing well on console. We’re looking to release on console sometime after the PC version is finished but you know it’s there and it’s on our roadmap as a thing to do, but for us at the moment – performance for PC – get that running smooth first.”

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那麼格林作為一名製作人,在《絕地求生》完成後又有什麼樣的計劃呢?他會繼續製作大逃殺類遊戲還是嘗試一些不同的類型呢?「是的,我想要嘗試一些不同的東西。目前我還沒完成《絕地求生》。我還要和大逃殺和《絕地求生》打幾年教導,這是因為我們已經計劃了一些電競內容以及其他類似的新。不過我的確想做其他的遊戲。」

「我有兩個想要製作的遊戲思路,一種是《終極動員令》類的,不過要更有趣些。我還有個很不錯的點子(至少我認為如此)——我想做一款生存遊戲,其中有一張方圓100公裡的超大地圖(可能會用系統生成),再加上2000個玩家。這的確是個春秋大夢,但是它也絕非遙不可及。技術在不斷進步,還有一些有趣的東西(例如遊戲分部計算)漸漸興起,這一切都能讓我的電子變得更加可行。不過現在我得完成《絕地求生》,然後我就可以瀟灑走人,”這就是我的大逃殺的終幕”。」

“I have two more ideas of games that I want to make, one kind of a riff on Command and Conquer, but more interesting. I have a pretty good idea… well I think it’s good! The other one I want to do is a proper survival game. I want to do 100km by 100km maps that probably are procedurally generated with 2000 people. You know it’s a big dream, but it’s in there and let’s see. The technology is getting there, there’s some interesting stuff like distributed computing for games that makes it more feasible but for the moment I want to finish Battlegrounds, and then I can go, ‘This is the end of Battle Royale for me.’ “

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為了讓談話再有趣點,我向格林請教了一下《絕地求生》取勝的妙法(我真的很愛這款遊戲,都快為之瘋狂了)。格林笑著回答:「你看人們都愛說:”這局我殺了40個,我拿了第三”,但你沒有贏啊,我不在乎!活下去才是贏!」

To polish our conversation off, I ask Greene to share his best tip with me (while I really enjoy Battlegrounds, I’m terrible at it). He laughs. “You see people like, ‘Oh I got 40 kills in a round. I came third though,’ and it’s like, but you didn’t win so, I don’t care! Win!

「想要贏下遊戲需要好好動動腦子,除非你知道自己肯定能擊敗對手,否則絕不要開戰,這就是關鍵所在。你要去找些優良戰利品,然後就扎進灌木叢裡,待到你都愛上那叢灌木為止。你就待在那兒等著其他人犯錯的時候再出手。」

“And by winning it’s being smart and not taking on fights until you know you can win them, that’s the key here. Go get good loot and then find a bush and then love that bush, and just wait for people to make mistakes.”

(本文編譯自Eurogamer,原文作者Ian Higton)

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