最終幻想 15 Final Fantasy XV(FF15) 劇情世界觀與戰鬥系統全方位分析

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最終幻想 15 Final Fantasy XV(FF15) 劇情世界觀與戰鬥系統全方位分析

首先還是上一下人權圖

最終幻想 15 Final Fantasy XV(FF15) 劇情世界觀與戰鬥系統全方位分析

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最終幻想 15 Final Fantasy XV(FF15) 劇情世界觀與戰鬥系統全方位分析

第一次破關約70小時,取得白金約120小時。

世界觀

幾乎算是100%開放式的地圖冒險這點其實就很挑玩家口味,場景設計、對象細節甚至是路人(難怪有人說路人弄的比許多角色更有存在感)。都可以看得出在完整性上都不打馬乎的精神

如果玩家願意花時間跟耐性去體驗實在是讓人驚艷非凡。

最終幻想 15 Final Fantasy XV(FF15) 劇情世界觀與戰鬥系統全方位分析
▲(例如常把車子弄壞、弄髒,再去改車….(超大誤))

Luminous引擎的表現真心沒讓等了十年的在下失望遊戲中至少有4~5小時在找好地點可能是許多特定條件觸發的畫面去拍照(拍照拍得比巫師3還勤勞,改名叫做拍照戰士算了)

最終幻想 15 Final Fantasy XV(FF15) 劇情世界觀與戰鬥系統全方位分析
▲像是用雷系法術”焦土”也會搞得自己灰頭土臉其實蠻有趣的

許多人關心的讀取速度上,很遺憾的,雖然已經用了很多預製物與觸發線減緩讀取負擔,但是堅持過於強大的物理性質依然讓讀取速度成為一個無法忽視的缺失,真心建議多了解地圖區域分割后別太愛用跳點自動駕駛,有時候騎陸行鳥可能是手動”飛行”會更省時間,尤其在區域間快速移動讀取起來會讓人心煩氣躁。

儘管版上在人設以及部分人際關係的表現上似乎頗多微詞,但是在se過往的慣用手法來說,從「兄弟情」–>「王者之劍」–>「FF15 本傳」這樣看來。依然是採用當年「FFVII 補完式 project」的路子。未交代的前因後果、過場看似主角卻又露臉的比跑龍套還不如的角色,難免讓人有許多對於作品有種「未完成」的小遺憾(但這已是AAA作品在劇本上的生態了,硬要說養大這份風氣的始祖非小島大師莫屬)。

本傳的核心與對話份量也幾乎都放在一行人身上,雖說可以反映在四人幫之間的關係與性格刻劃之細膩,反倒看得出在原始劇本中得以在遊戲中實現的地區、人物、故事很有限。這點並不是要刻意替se護航,但在遊戲裝載跟實際容量上的確是開發者手心手背都是肉的考慮。說真的se如果犧牲掉一半的開放式世界(反正我也相信多數玩家現在玩遊戲根本不在意細節),而且用UE4引擎的話或許可以一口氣裝更多內容,但這也是馬後炮了 。

遊戲系統

王子的成長

不論如何建議新米可能是老皮務必選擇實時模式,這才能真的體驗FF15戰鬥系統的流暢與精華。體驗版中的地形變移原以為會是個效果大於實質的累贅。但是在正式版中明顯感受出是成為戰鬥核心。

在戰鬥的平衡上個人覺得掌握得最好的莫過於「王子真的在復仇的路上逐步成長」

最終幻想 15 Final Fantasy XV(FF15) 劇情世界觀與戰鬥系統全方位分析
▲一開始…好讓人心酸的任務名稱(笑)

本作的遊戲戰鬥系統是我玩過FF系列中最棒的。目前共有單手劍、巨型刀劍、短劍、長槍、盾牌、槍械、機械、皇家武器、指環等種類,玩家可以設定四個武器,依照戰況可以隨時切換

序盤相當吃重隊友的協助,等級硬要來說其實並不影響太多,了解敵人特性善用變移、防禦、回擊會讓戰鬥更為輕鬆,打到八門后不難發現無腦O+O+O是過不了的。尤其幾個M的迷宮在被虐的壓力跟過關后的的巧妙點也讓人拍案(怎不在自虐一點連露營跟自動儲存都取消)

動作技能

1、連攜作戰中的各種人物搭檔做動作,連攜的傷害反饋非常的可觀

2、空中墊步連擊,空中閃避防禦爽快感十足

3、難以在一周目湊夠足夠點數的AP系統(技能配點並不雞肋對於遊戲的各個體驗都有比較大的增益幫助,玩法不同配點優先度不同相當自由,雖然在下也沒用連發掛機法踏全技能樹)

4、略棒的打擊感,擊倒,弱點,不同武器敵人的也不同

5、王子的特性讓「位置」變成有邏輯的一部分(遠處命中目標攻擊更高)

6、還是貼心的設計了「等待模式」方便不適應的玩家

戰鬥系統

1、鎖定目標后切換鎖定目標比較困難(雖已習慣但仍希望日後的patch可以改進)

2、出場很華麗很震撼且傷害超可觀,然而使用條件非常苛刻(無理)的召喚獸系統

3、簡單難度和普通難度區別不大,該秒你的還是秒,該打不出9999的時候一樣打不出9999

(但是整個感覺就是為了擴充章節的伏筆)

4、雖說是劇情需要,蛋毫無意義的潛行系統,尤其是在第十三章更無意義,被發現依然只能硬肛你是擺脫不掉的敵人

5、回復道具變得格外重要,但是對於道具取得跟囤積卻過於簡易這點個人不是太喜歡

6、序盤過於仰賴隊友終盤卻又常常讓隊友躺著也無所謂(單純不想萬靈藥剛丟出去又仆街,HP9999的普羅恩普特又怎樣,依然是紙飛機啊)

音樂音效

如同戰鬥,應該是本作算是最沒爭議的一部分,但是以一個老骨灰的看法,音樂音效的表現甚至更直得嘉許,在許多場景跟劇情上的表現不論是新作可能是舊曲改編,都讓人相當的感動啊,聲優的表現上算是具水平,但是稱不上卓越。

序盤屁孩們有點浮誇的演出應該也是順應劇本需求,相較於故事一開始護衛們為了不讓王子擔心的樂天,路上對話的表現有過半數都彷佛在上演歡樂星期天,觀後期的不安跟陰鬱會攘人有一種「這也讓人感覺反差太大了」的感覺,此刻方展現出聲優們的力度,卻已經幾乎進入結局稍嫌可惜。

劇情

這一段容在下先替引頸期盼了十年的粉絲可能是初次接觸的玩家發個聲再來探究合理性的始末。

1、公主

大家公認的無女主或者說女主戲份過少,自從聽說這是一部講述兄弟情的基佬旅行就知道露娜的細分不多,但是這戲份也的確是少的有點過分了,至少讓公主跟王子見面互訴心腸吧。至少讓玩家知道他們是有多麼愛對方的吧,抱歉,並沒有,FF系列一貫以來經典的愛情套路沒有了,只靠一些零零散散的回憶並沒有多大用處,露娜那漂亮到不行的CG整個只用來展現「神巫就是要為了王盡到責任!?好,老娘也盡責了」。一直到露娜像傑克一樣沉到海里那幕實在沒讓在下有太多的波動(都還遠不及Yuna被席莫亞強吻想要砸電視那種衝擊的1/100)

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▲公主您好走,我也覺得se對不起您…

2、帝國

這算是在下在整個FF15結構上最失望也最不解的(依然強迫腦補自己se會像FFVII一樣補上神羅&神子們的后話)帝國吞併世界的速度跟他領便當的速度一樣快?

電影王者之劍塑造的那個貪婪狡詐的伊德拉·艾爾德卡托在本傳毛都沒有就變成了一堆衣服,當然,大家也了解到se社對於杜撰(硬凹)是多麼拿手,帝國的體系以片面數據進行了介紹,其中有一篇是說要塞裡面的士兵大半都變成了屍骸,已經無法控制了,導致帝國本身遭到反噬。那麼透過猜測,也只是艾汀·伊茲尼亞要復仇的路西斯王室,倒霉帝國感覺像是個龐大的舞台道具花了重金打造上了台卻連一盞聚光燈都沒打上,在這部粉肯定是要來份很大的DLC無誤 。

最後則是大舅子瑞布斯·諾克斯·芙爾雷的莫名洗白,如果先前已看過王者之劍的朋友一定會知道,這點要是se無法在DLC中可能是後續相關作品給予解釋。會成為FF15整個人際關係與時間軸上最大的污點(沒有之一)這部分的疑點過多到在下不便擅自腦補、臆測其可能性。

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▲一如艾汀·伊茲尼亞玩世不恭的態度,彷佛在說:「別太認真,這都是俺編造的。」

3、王子神回歸以及主要配角歷史

絕對是第二大DLC包,王子如何10年後醒來在神秘島(是在向開發了十年的本傳致意嗎?),讓人一頭霧水的回歸+醒來就有傳可以開回賈迪納??

真心讓玩家很想知道這十年怎麼了,傻傻的在搭便車回到鎚頭鯊后找了很久這失落的十年是否有些蛛絲馬跡的對話可循,沒有,真的沒有,只能看到一些反抗軍無腦的罐頭回答。還有大家都沉默不語的內心戲,連一點片面之詞都無法拼湊,這裡確實要批評一下,如果說帝國那部分是最讓在下失望的,那這失落的十年就是讓在下最憤怒的(所以再次預測這絕對是第二大DLC包)

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▲第一眼看到….真心覺得神似周O馳

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4、王子和國王父子情

關於這部分的描述與演出只有最後在撞掛雷格利亞的時候,王子子那句:「謝謝你了,老爹。」讓我差點掉下男兒淚,以及結局CG時候王子被他爹捅上的最後一劍,在下看了老國王抱著諾克特在雨中那不舍的「引擎展示映片」期待了好多年。在這一部分也是明顯地感到空洞可惜,兩個地方其實是非常有張力的,然而出現的太晚一個是快到十三章了,另外一個卻是結局,雖然結局部分通過王子的對白和老爹的人物表情、動作能感受到,然而這一切全都被之前王子知道父親死後那些非常弱的感情表達給摧毀了,相信這也早被多數版友給揶揄上好幾輪了。

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▲好吧…至少他不是說:「欸,伊格尼斯,我是不是還有一部奧迪?」

總結

看過了兄弟情和王者之劍后,無奈、茫然、莫名其妙應是最多玩家的感想,但在下覺得這是市場營銷與迎合玩家造成的,這是個很危險的模式,現在的玩家胃口整個被養壞,在這個遊戲快餐化的年代你們居然還有讓玩家從幾個不同的角度,不同細節來體驗故事?大爺們有這種心情?

另外則是現今的硬體對應的儲存技術,的確有開發商在框架上的極限,光是「要滿足多數消費者既有觀念+基礎表現水平」說真的已經去掉1/3的容量,總不會您只想買間20坪的公寓硬要塞進4000坪才適當的傢具吧,DLC並不完全是所謂「奸商牟利」的工具,只是要看用在什麼地方,對於FF15這樣的作品,在下能很具信心的說,我會買單他所有的包套與後續產品(因為太明顯的還有太多可以補,如支援歷代FF一樣。不弱也請各位看倌們看在這副好身材的份上別光火,(妄想)期待他來個席德妮特別款DLC。

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雜項

玩家眾口難調,既要符合市場需求又要討好老的FF玩家難度著實太高,但是不能否定他出色車體改造、餐飲、旅遊、釣魚、迷宮打寶系統,還有甚至比主角還要出色的主要配角刻畫,個角度想,所以在下並不會因此否定FF15所帶來的變革和優秀的系統,確算是豐富的任務系統卻有點感覺與世界是脫節的稍嫌可惜,是其實也真想不出跑腿型任務還能有什麼突破。

講真的跑多跑遠玩家又嫌累、嫌麻煩,免搶能說與各地區生態有接軌上還算是欣慰之處,FF歷代也都算是出色的小遊戲,在本作也算是也都具備了一定水平的演出。像是釣魚一開始還蠻忽略的,破關后竟然還花不少時間在研究釣點跟魚餌,再一次向巴版的全魚種入手大大致意。

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彈珠檯、陸行鳥比賽跟鬥技場就給人稍有雷聲大於點小且沒有「哇~這獎品藏在這真是讓我非拼不可」的衝動,但仍都是屬於打發吃便當可能是追動畫的時候的優質小品就是,最後則是不得不提一「最完美的缺憾,圖鑑」,在下只略提其中一項,只要是深諳FFVII的玩家一定會知道的圓桌武士。

看得出FF15中製作團隊深具野心的想將這史上最神秘、最具人氣、最強大的召喚獸,還巧妙的以路西斯王國的皇家武器「賢王之劍」、「修羅王之刃」、「飛王之弓」、「獅子王雙劍」、「夜叉王刀劍」、「伏龍王擲劍」、「霸王大劍」、「慈王之盾」、「鬼王令牌」、「聖王之杖」、「神巫逆矛」、「鬥王之刀」和「父王之劍」呈現出來。

但可惜的是實用的武器並不多,在歷代先王的簡介上也毫無著墨,這點倒是在圖鑑功能上期許之後可以釋放出更新檔補齊的部分。

最終幻想 15 Final Fantasy XV(FF15) 劇情世界觀與戰鬥系統全方位分析

來源:gamersky

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