最終幻想 15 Final Fantasy XV(FF15) 主角及劇情通關感受

最終幻想 15 Final Fantasy XV(FF15) 主角及劇情通關感受 ,《最終幻想 15 Final Fantasy XV》的劇情故事有人喜歡也有人吐槽,你對這款遊戲評價如何呢,下面為大家的《最終幻想 15 Final Fantasy XV》主角及劇情通關感受,一起來看看吧。

最終幻想 15 Final Fantasy XV(FF15) 主角及劇情通關感受

前言

在玩FF15之前,我並沒有去了解所謂V13的劇情,也沒有一直追著這個系列的消息。我屬於那種「有的玩自然好,沒得玩也不會太在意」的類型。

FF15發售後我並沒有第一時間買,說實話,這次的男主並沒有很吸引我。在網上看到大家對這個遊戲的評價,基本都是集中在女主的死、劇情的不完整和13章的糟糕。而戰鬥系統等部分則基本是好評。那這太適合我了,劇情啥的,以前被感動會哭,現在是紅眼睛,已經很少哭了。

最終幻想 15 Final Fantasy XV(FF15) 主角及劇情通關感受

一、露娜的定位

說回這次的15,如果讓我來評價15的劇情,這是一部講述政治鬥爭的大男主戲。

故事從雷吉斯王送年輕的王子諾克特離開王都開始。

如果看過之前的電影「亡國之劍」,你會知道帝國和路西斯國之間原本有一場「和平」會談。尼福海姆帝國真正的目的是搶奪世間僅存的水晶。水晶作為路西斯國的建國基石,顯然不可能拱手相讓。實際上戰爭是不可避免的。戰爭是政治的延伸。

在這個擁有神的世界里,宿命論自然是存在的。我們的主角就是被選中的那個人。他要做的,就是按照「啟示」的指引,驅散黑暗,引導光明。

啟示的關鍵是這個世界里被稱為六神的存在。只有得到六神的認可,最終才能獲得力量,打敗黑暗。而我們所做的一切,都是為了讓主角儘快獲得足夠的力量。換言之,其他角色的存在,都是為了主角服務的。

格拉迪奧,家族都是王的護衛。伊格尼斯,主角的貼身管家。普拉普特,為主角立志減肥並成功的男人。

露娜,為主角獲得六神之力奔走的女人。

是的,在功能上,露娜和王子的三個侍衛是一個級別的——為王子的成功鋪路的人。

在任何一部大男主戲中,女人都是男人的陪襯。在戰爭戲中尤其如此。如果這部戲選擇誰是主角,那只有諾克特一個人。露娜你可以稱她為女一,但她不是女主。

反一號當然是亞丹。

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開篇推車

雖然之前已經做好了露娜劇情會很短的準備,實際打到第九章的時候,還是被這秒吃便當的「女主」驚到了。

作為遊戲塑造的一個角色,露娜給我留下的印象是很好的,堅強,果敢,同時又心懷憐憫。她死的時候,配上那唯美的畫面,臨別的感言,的確讓人為之神傷。

最終幻想 15 Final Fantasy XV(FF15) 主角及劇情通關感受
帶照相功能的15愣是找不到一張「女主」的照片,也是醉了

「使命」這個詞在15中非常重要。露娜知道自己作為神巫的使命,格拉迪奧知道自己作為王之盾的使命,老國王知道自己作為一國之君的使命。我們的主角,他也知道自己身為天選之王的使命。

人們在面對使命的時候選擇各不相同,這就涉及到所謂的「覺悟」。你可以把覺悟簡單的理解為看透生死,舍小義成大義。

而露娜這個角色的塑造簡直太符合主流價值觀了。這是一個但凡有所覺悟的人就會去喜愛的角色。所以雖然露娜的劇情非常的少,但是卻得到了大家的一致喜愛。

以至於在她秒領便當后玩家表現出離的憤怒。玩家的憤怒並不在於她的死,而在於她的死過於「倉促」,這樣一個讓人百般喜愛的角色,如驚鴻一瞥間即離玩家而去。

露娜動圖

在這裡我無意去設想露娜的劇情是否再多些會更好。還是回歸最開始的評價,這是一部講述政治鬥爭的大男主戲。當你拋開所謂露娜是女主角的這個潛意識,從15故事本身去看待她的死,你會發現,她的死「恰到好處」。

在一部大男主戲中,最避諱的莫過於女性角色喧賓奪主,亂搶劇情,強加劇情。15的故事裡,無論是修車妹,女龍騎,還是伊利斯妹妹,他們的劇情都是點到即止。

如果給15的劇情定個性,這是一部徹頭徹尾的正劇。

回想你看的三國演義,大漢天子,大秦帝國,這都是徹頭徹尾的男人戲。

三國演義里關於呂布的部分也有貂蟬,越王勾踐的故事裡也有西施。當你從正劇的角度看待15,你會發現一切都順理成章。

在有關政治的故事裡,女人通常都是政治的犧牲品。當然,很多男人也是政治的犧牲品。15里的露娜,她身上犧牲品的標籤也是非常的重。無論是她死也好,還是活也好,都會被政治利用。

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握手

自古及今,處在政治鬥爭漩渦中的女人,想要全身而退幾乎只能成為王者,否則必將殞命。如西施這樣功成身退者,寥寥無幾。

所以,與其說玩家無法接受露娜的死,倒不如說玩家從一開始就無法接受15故事本身。這從一開始被玩家怨念的四基佬+無可操作女性角色就可見端倪。

在此我想說的是,SE無疑是想做一個更加宏大、更貼近現實的15,奈何遊戲總有他自身的慣性,最終幻想系列也有它自身的慣性。還是請試著接受15沒有女主這一事實吧。

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四基佬

二、主角的成長

順便對比下10代的尤娜,尤娜作為召喚士,她的宿命就是去獲得終極召喚的力量,封印辛,並成為新的辛。最終尤娜一行人依靠她們的努力(以及他們父輩的努力),打破了這個宿命,雖然相愛的人最終永別,但大義面前兩人都是義無反顧。這是主角的待遇。

而這次的15則完全不一樣了。首先召喚獸變成了「神」。神並非聽命於主角,而是憐憫蒼生,施以援手。其次露娜空有和神對話的能力,卻無駕馭神的資質。歸根結底,15的設定就是這樣,大男主戲里女性角色做到這樣已經很好了。

由此就引出了我們的男主,諾克特。對比提達和諾克特,提達雖說是大boss的兒子,但終究是一介布衣,是個普通人。他的童年並沒有什麼壓力。在他和尤娜相遇后,逐漸了解了世界的真相。他也由一個不成熟的小男孩,成長為一個守護在尤娜身前的戰士。這個角色的出身可以說是非常貼近我們普通人的,他的行為我們理解起來就會更加有代入感。

諾克特作為王子,從小即在各種嚴厲的磨練下成長。他是遠離平民百姓的人生軌跡的。

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格拉迪奧兄妹。小時候諾克特和格拉迪奧練劍,沒少吃苦頭。

諾克特本身的性格,個人認為是偏內向的,有軟弱的一面。如果沒有後面的戰亂,處在和平時期,諾克特應該會成為一代賢王。

諾克特從小對於宿命的概念應該說是比較模糊的,他的認識源於別人對他的灌輸。這種概念並非出自他內心的真實理解。遊戲的前半段我們也能通過劇情對話了解,諾克特一直是以一種「為了完成使命而去完成使命」的狀態在前行,在他看來,這是為王要去做的任務,他沒得選。換言之,還沒有真的覺悟。

支援她前行的力量某種程度上源於露娜。從小對他灌輸思想的人,其中最主要的一個就是露娜呀(不得不佩服小露娜的覺悟)。

當諾克特來到水都,看著演講的露娜,最終情緒激動留下了眼淚(露娜:想要騙倒敵人,首先要騙倒自己人)。所謂的宿命也好,責任也好,只要露娜在指引著他,那一切就是對的。在諾克特的潛意識裡,露娜就是前行的方向。

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童年

在露娜被亞丹擊中要害后,諾克特爆發出了驚人的憤怒,展現出了迄今為止最強的戰力。在我看來,這憤怒的背後同樣夾雜著恐懼、悲傷。

一個從小衣食無憂的王子,第一次出行即失去了國家,死了父王。遊戲中他並沒有對父王的死表現出過多的哀傷。假設我們讓他表現出哀傷,又能怎麼樣呢?周圍的同伴還要為平復他的心情而費力,而他自己又知道自己的「任務」,他知道自己不應該去哀傷,不應該停下腳步,應該戰鬥。但他不真的理解。

或許內向的人都有這樣的通病,平時表現出來的都是各種無所謂,各種看得開。其實內心早就哭了好多回了。

劇情通過一個夢境交代了露娜的死。夢裡最初的露娜和諾克特都是小時候,後來露娜長大了,諾克特還是那個小諾克特,不變的是露娜依然指引著主角。當主角驚醒的時候,露娜已經在一個較遠的地方守護著他了。

諾克特失去了指引自己前行的明燈。

我想說的是,用淺顯的男女之愛去看待露娜和諾克特是不夠的。他們更關乎於一種信仰的相互支撐。

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露娜。這裡的藍色花應該會有所意指。這我就不是很了解花語了。

主角拿回了戒指,但他沒有勇氣帶上戒指。伊格尼斯在之前的戰鬥中雙目失明,諾克特並非毫不關心,但他首先自己的世界已經處在崩潰的邊緣了。

格拉迪奧作為王之盾一族,他有著足夠的覺悟。小的時候他並不認可諾克特,恰恰是諾克特對伊利斯的幫助讓他重新認識了這位王子。這位王子一直沒變,只是他不善於告訴別人他究竟是什麼樣。

水都一戰過後,諾克特陷入低迷。格拉迪奧焦躁的急性子逐漸按耐不住,終於和諾克特爆發了衝突。在他看來諾克特比之前國王實在差太遠。事實上也是如此。

諾克特本就不是一個與生俱來的領導者。

當我第一次玩到這裡的時候,說實話我也很鬱悶,露娜都死了,我們的主角還在渾渾噩噩。我就要一直操作著這樣的一個角色玩下去,頓時有種生無可戀之感。

爆髒話啥的就省了,大家已經爆了很多。冷靜下來后回過頭去梳理一下劇情,你會有不同的理解。

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伊格尼斯

所謂的天選之主也好,真命天子也好,諾克特終究只是個普通人,而且是一個不適合鬥爭的善良人。如果說父王的死還沒有把他打到,那露娜的死徹底將他打進了黑暗。

格拉迪奧指責諾克特不關心伊格尼斯,小諾克特都可以幫助伊利斯,他又怎麼會不關係伊格尼斯呢?然而對一個接連喪父、喪准媳婦的落魄亡國王子,他是否也需要哪怕像常人一般的關心呢?即便他有著所謂的宿命?

然而所有人期待的都是他的覺悟,都是他的成長,都是他的大義凜然。這當然包括劇情里的人,也同樣包括玩家。

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宿敵

伊格尼斯是四個人中觀察最細緻入微的人。失去了眼睛讓他對周圍的事物更加的敏感,他知道需要給諾克特時間。

這裡說下第十章開始的細節,四人一掃之前的歡樂,氣氛變得異常壓抑。即便是最愛說笑的黃毛,也一直愁容滿面。作為故事的敘述,為了烘托氣氛,從這之後的收攏主線,是很必要的。

戰鬥當中同樣體現著細節。四個人雖然依然在戰鬥,但已經沒有了共同話語,簡直可以用貌合神離來形容。估計網上的尷尬黨都會尷尬到死。最怕突然安靜什麼的了。

伊格尼斯盲目之後行動不便,有時會摔倒,黃毛會攙扶,這細節可以。

之前如果主角撞到同伴,同伴會有台詞,現在都沉默了。

當主角走的太快的時候,格拉迪奧會指責男主。

我倒是比較期待,如果伊格尼斯的dlc可以操作盲目狀態的他,戰鬥會怎麼處理,會不會有特殊的設計。

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伊格尼斯

三、遊戲後半部分的體會

列車之旅也被很多人吐槽,我玩下來卻無不和諧之感。列車劇情第一段,在表現了主角四人的矛盾衝突后,諾克特遇到亞丹。面對這個殺害露娜、疑似造成一系列悲劇的幕後黑手,諾克特表現出了足夠的憤怒,從他揮拳拔劍攻擊亞丹的大幅度肢體動作,就可看出他想要致亞丹於死地的暴躁。

然而兩人實力的差距過於巨大,諾克特完全被玩弄於股掌之間。

在列車被迫停下后,諾克特身上一直缺乏但身為王者所必備的素質——領導力,在逐漸的覺醒。這時的他面對突發的威脅,已經能夠冷靜沉著的面對。

隨後當亞丹威脅到普羅普特生命的時候,諾克特的情感瞬間表達出來。就如他一直都關心著身邊的同伴,但這份感情,他一直不會表達,非到危機關頭,是絕不會啟齒的。

當列車陷入危機的時候,水神出現將帝國兵一掃而空,水神的性格是傲慢的,這也算證明,水神已經認可諾克特了吧。

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主角的言行舉止從這時候開始悄然發生改變。這個改變是緩慢的,但又是快速的。因為接下來的劇情實在是太「短」了。

列車之行最後,當諾克特再次遇到亞丹,這時格拉迪奧和伊格尼斯已經被放倒,這場面一如露娜遇害之時,連亞丹的台詞都很相像。而此時的諾克特甚至連站著的力氣也要沒有了,自己能力的不足,連身邊的親人都無法保護的悔恨與無助,他的內心想必要比冰神的世界還要寒冷。

恰巧冰神及時出現,瞬間冰封了亞丹。作為最愛人類的神,冰神並沒有給諾克特設定任何困難。我覺得冰神的出現,對諾克特重塑自信起到了非常重要的作用。這時候如果給他施加壓力不見得是好事,讓他釋放壓力更好一些。

一切的一切,都傾注在對亞丹的一擊中。看著亞丹在眼前粉身碎骨,諾克特本以為大仇得報。然而亞丹奇迹般的再次站在主角面前,看著死而復生的亞丹,主角完全被震懾住了。(如果玩家沒有被劇透的話,估計也會大吃一驚)

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亞丹

我想列車之行所要表達的內容至少有這幾點:

1是主角的憤怒,主角情緒的發泄。在這之前,主角一直壓抑著自己的情感。在對亞丹的一次次攻擊中,主角得到了發泄,主角的心結也在逐漸的解開。

2是主角的覺悟。這個過程一如伊格尼斯所說,需要時間。主角所逐漸表現出的領袖魅力,側面證明了他沒有放棄,他在努力。

3則是展示亞丹的能力。在這之前,玩家並不知道亞丹到底有多強,主角一行也不知道。當亞丹粉身碎骨后還能死而復生的時候,主角一行恐怕已經隱約猜到了他的不死之身。

4,主角團隊凝聚力的重塑。這時候玩家們也已經看到諾克特的努力了。

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接下來說說萬惡之源——第十三章

我不知道是我的打開方式有問題還是怎麼的,第十三章絲毫沒有給我帶來困難。或許是我70級的等級帶來的福利。

第十三章的意義是什嗎?

1,揭示屍骸的真相

2,暗示亞丹的身份

3,主角的救贖與重生

但遺憾的是,這三點都沒有在主線劇情中直接的進行詳表。

其實從一開始,主角就是一個需要別人在他身後推他一把的人。當推他的人逐個消失的時候,他陷入了迷茫。

反派亞丹無論是出於報仇也好,還是求死也好,他客觀上做了這個推動主角的角色。在主角的能力被封印,失去同伴的情況下,唯一的選擇就是帶上戒指。主角之前對戒指的抗拒私以為源於對使命的不認可。圍繞戒指死去的親人讓他陷入恐懼與彷徨。在了解到露娜的心愿,目睹了世間的悲慘之後,他的使命感算是真的覺醒了。當他告別父親送給他的愛車的時候,相當於告別了父親(或者說過去)對他的保護。

他不再依賴別人的保護,而是要保護這個世界。當他帶上戒指的這一刻起,諾克特正式接受了自己的「使命」。

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一些文獻

如果說第十三章有什麼問題,那就是過於集中的表達了太多的內容,而且絕大部分內容還都需要玩家自己去尋找,如果只是急著通關,那顯然是看不到這些東西的。而這些資料對於整個故事的因果關係起著非常重要的作用。

第十三章的原意我想就是揭露劇情,通關難度很低。但是很多人卻表示這關各種噁心,我想要麼是等級太低,要麼是不會用戒指。

畢竟這一關最直接表現的就是兄弟情和戒指的威力。

還有一個原因是前後這幾章都比較短,在之前露娜之死極大的打擊了玩家的積極性,到後面估計都是囫圇吞棗一樣的打過去了。

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一些文獻

四、主角的歸來

最後是主角的歸來

在水晶里,我們通過劍神又了解到了一些「真相」。神有著他的固執,亞丹用非常手段救了星球(實際上病原體還是沒有根絕),而神拒絕了他被污染的身體。原本的一個大善人變成了一個大惡人,這讓我想起了天龍八部里的惡貫滿盈段延慶。亞丹身上體現出了貪嗔之毒,原本他的立意是好的,但他錯誤的高估了自己的實力以及病毒的可怕,他自己反而被感染成了永生不滅的病原體。神本身不應具備感情,他們的行事標準理應依賴於客觀的「對與錯」。亞丹對自身的遭遇以及神的「絕情」、世人的愚昧感到絕望,他無法原諒世界對他所做的一切。

亞丹固然有他可憐的一面,但他最終選擇了報復世界,報復自己的家族。世間無數人在這場災禍中喪生,無數城市被毀,是一場規模空前的災難。

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遊戲中露娜兩次用力量來「凈化」亞丹,兩次亞丹都選擇了拒絕。我們無從得知亞丹死的時候心結有沒有解開,我們可以知道的是諾克特終於成長為一名強大的王者。

亞丹並沒有告訴諾克特他內心的意圖,而諾克特已經洞悉了一切,兩人相約在另一個世界做一個了斷。歷代路西斯王以靈魂撞擊諾克特,場面神似12黃金聖鬥士撞嘆息之牆。

不得不說,路西斯家族在保護星球,保護人民上已經做到了極致,各種意義上。

相較於上次因憤怒而爆發的力量,這次的諾克特則是帶著覺悟。一個善良的孩子為了星球的未來,努力把自己變成不擅長的角色,達成了家族所應履行的責任。

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十年後

通篇看一下15的故事脈絡,你會明顯的感到先揚后抑,先喜后悲,先細后粗。

遊戲前半部分極盡能事的向玩家展示了這個世界的美好,但美好中又潛伏著各種危機。隨後這個美好的世界被打的粉碎,黑暗充斥著星球的每個角落。

如果讓我給FF15打分,我不客觀的打8.5分。

遊戲的優點很明顯,大的故事背景和成熟的戰鬥系統,各種小的細節都是加分項。

不足之處也很明顯,遊戲前半部分和後半部分展示的世界的極大落差,後半部分對劇情的高度堆積,眾多線索的呈現方式,都顯示了在敘事手法上的不足。戰鬥的一些鎖定和視角問題也需改進。

對於角色的刻畫也是可圈可點,露娜、老國王、亞丹等都很有故事。女龍騎的人設也是很成功的。對於諾克特,個人喜歡他後期以及10年後的狀態。

先細后粗個人認為是被迫的無奈之舉。如果能夠把後半部分豐滿起來,15至少是個准神作。現在可以稱之為優秀。

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相較於網上的惡評如潮,我是不大能理解的。當然,首先我不是一個等了10年的鐵粉,其次我對所謂的女主角沒有怨念。

當我以一個初見的新人看這個故事的時候,15給我的感受還是很好的。

之前也有看過一個影片,一個日本玩家通關后傷心的哀嚎。或許這次的15不是一個FF粉絲所期盼的故事,但算是一個不錯的故事吧。

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說點其它的

一、四基佬的傳承

遊戲里很多地方模糊的提及了老國王曾經「週遊世界」的旅行,我想如果出一個前傳,把老國王的故事補全,可以讓15的世界更加的立體。

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二、空白的十年

其實這種處理手法可以理解。在神鵰俠侶裡面,對於主角楊過的成長,也有著空白的「十年」(具體多少年忘記了)

在主角被吸入水晶時,世間還沒有完全進入黑暗。這個過程以及人間煉獄的慘狀,城市被一步步破壞的過程,同時又在堅強活著的人們,與屍骸戰鬥的勇士。還有他們一直在等待著真王的歸來。

這一部分如果能夠呈現出來,或許也是不錯的。

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期待下龍騎姐姐能夠出個dlc,或者能夠加入隊伍可操作。

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AI夫婦

三、神與神的24使

這次的一個重大變化就是召喚獸系統。召喚獸直接換成了擁有無上法力的神。神之中還有一個背叛者伊夫利特,站在亞丹這一邊。

沒準可以參考星際大戰前傳,整一個亞丹的復仇233333333

試想亞丹打不過神,神又殺不死亞丹,那場面簡直醉了

亞丹Ardyn這個翻譯讓我想到了血源裡面的一位古神亞丹Oedon,某種程度上這個古神也是不滅的,他有著對鮮血的渴求。

15里的亞丹因被病毒感染也變成了不死之身,按照資料推斷,曾經的他應該也是一個令人害怕的怪物形象。他是怎麼把自己外形控制的和常人一樣的,而不像那些怪物一樣變得體形怪異,這倒是蠻好奇的。

ifrit伊夫利特

源自阿拉伯神話的火之聖獸,通常以邪惡身份出現,只有真正的英雄可以殺死他。阿拉丁神燈中的精靈就是被馴服的ifrit

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完~

最終幻想新作為什麼會被噴

說說最終幻想系列為什麼每次出新作都會被噴

在我有限的遊戲生涯里,似乎還沒有哪一部最終幻想在剛出的時候沒有被噴的

先要對比一下遊戲行業也好,影視行業也好,對續作的常規處理:

1,劇情上是對初代原作的延伸,可能劇情向下順延,可能講述前傳外傳,世界觀統一

2,系統上,核心繫統一脈相承,在戰鬥系統上都是統一的,但會不斷的完善。這種改變是漸進式的。

再來看看最終幻想

1,劇情上每一代都是一個獨立的故事,直到最終幻想10才出了一個外傳,而這個外傳的標題也是10-2,是10代的外傳,和其它作品沒有聯繫。

2,系統,每一次最終幻想的系統都是新的,這個系列從來沒有躺在功勞簿上,而是一直不斷創新。

一個作品誕生之後,就會有一群粉絲圍繞在他周圍。粉絲更能接受的自然是常規的續篇處理方法,一個成功的作品,基本上延續前作出個3代都是可以成功的。但在這個過程當中,作品本身主要是系統就會遇到瓶頸。比如曾經的惡靈古堡,4代系統大改,現在要出的7也會有很大的變化。比如惡魔獵人,2代就遭遇惡評,3代又重新崛起。

而最終幻想系列每一代在系統上都是一個變革,甚至於10-2和10本篇完全不一樣,後來出的7代一眾資料片也和7本篇完全不一樣。

這種對續作的處理方式,就更容易遭致老粉絲的不滿:因為他們剛剛養成的習慣被打破了,某種程度上,剛好上一代的最終幻想是他最喜歡的形式,換了另一個形式之後即無法接受。

但是對於新粉絲和不挑食的玩家而言,這種創新是喜聞樂見的。

曾幾何時,最終幻想系列算是rpg界的標杆之一,領跑意味著你要超前,但又不能超的太多。這種創新往往在當時會顯得格格不入,不像是大家認識的rpg,但在經過一段時間之後往往又會被頌為經典。

我想一方面是因為最終幻想的這種創新是符合潮流的,或者說他引領了潮流。另一方面則在於最終幻想的粉絲群體是不斷變化的,不斷有不滿新作的老粉離開,但也不斷的有喜歡新作的新粉加入。當然也有一如既往長期支援這個系列的玩家。

最終幻想 15 Final Fantasy XV也一樣,發售以來被各種吐槽。

吐槽劇情的很正常,因為就是沒講好。吐槽系統的就很無聊了。

這次的15在系統上自然也按照傳統做出了相當大的變革。目前我玩了140個小時,這個系統我還是很喜歡的。

我白過的遊戲不多,也喜歡無雙系列,也喜歡生化系列,但很可惜,都沒有白過。第一個白的遊戲是最終幻想10,對於我來說這個遊戲有著美好的回憶。後面白了邪靈入侵和血源。

我不是一個白金黨。

這次的15還差一個大烏龜就白了。

就難度來講,這次的15自然比血源這種硬核遊戲要容易的多。

之前在一個文章里看到過網友的評價,15有很多硬核遊戲的影子,比如連段節奏,比如目押。但15的操作難度是很低的。

就拿快打旋風來講,你想要成長為一個高手,需要大量的練習才行。而15裡面,一切都是飛速上手,熟悉一些系統,就可以打的飛起。

玩過鬼武者的都知道,鬼武者有著一閃系統,同時也有一個更容易的彈一閃。這次15的防守反擊,基本上就是一個簡化版的彈一閃。防守的時機異常的寬泛,當然反擊的傷害也就不那麼高了。

當你比較容易的實現各種華麗的攻防轉換的時候,獲得的快感也是很大的。這相較於硬核遊戲,減少了你大量失敗、大量死亡的痛苦。在硬核遊戲大量失敗和死亡中,有些人選擇了放棄。

黑魂血源玩過來的玩家,基本上最常見到的就是讀取畫面,不斷的在死亡中掙扎。這次的15是很難死的,除了本篇的較低的難度,同時遊戲也提供了簡單模式,基本是官方金手指了。

同時遊戲有等待模式,對於不適應即時的玩家或者打一些大型敵人,都可以使用等待模式。

在此要說的是,rpg遊戲通常都有練級的部分,這次的15很多人三、四十級就通關了,在練級上也很人性化了。

可以說,15在盡最大的努力讓玩家去更容易的適應他的系統。

單就15的系統來說,在我這是無限接近滿分的,客觀上存在視角、地表植被遮擋視線等問題,缺少細緻的教學,最後給9.5分。但是劇情上拖了後腿,算上情懷,整部作品給8.5分,基本和各大媒體給的分數相當。

所以!所以人家是各大媒體,人家能做各大媒體,人家能夠比較客觀的給出分數。你網路毒舌再高潮也就在網路上爆爆粗口,沒了。

一個遊戲,能夠支援你玩100個小時以上的,一定是他的系統。血源我國服帳號和港服帳號都白金了,還在不斷開新號玩。這次的15還沒有達到血源的這種魅力。

有感於最終幻想 15 Final Fantasy XV的系統被黑而發。

來源:gamersky

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