最後的守護者 謎題及玩法深度試玩評析

最後的守護者 謎題及玩法深度試玩評析 ,各位玩家體驗《食人巨鷹 TRICO》這款遊戲了嗎?下面蝦米攻略小編給大家帶來的是《食人巨鷹 TRICO》謎題及玩法深度試玩評析,快跟蝦米攻略小編一起來看看吧。

最後的守護者 謎題及玩法深度試玩評析

016年真是個神奇的年份,前段時間隨著《最終幻想 15 Final Fantasy XV》的發售,不少人終於結束了自己多年的等待。而如今到來的《食人巨鷹 TRICO》,也同樣讓一部分粉絲了卻了心愿,因為自從09年e3公布以來,玩家已經等待了它7年之久,而距上田文人開發的上一部作品《旺達與巨像》更是超過了十年,我們已經太久沒有感受到那空靈的世界,也太久沒有體會到那獨一無二的情感。所以跟隨影片,一起來看看這「七年之約」會給我們帶來怎樣的體驗。

最後的守護者 謎題及玩法深度試玩評析
▲最後的守護者

熟悉上田文人的朋友們應該都知道,他的每部作品都講究「極簡」,這一風格貫穿始終,從你第一眼見到《食人巨鷹 TRICO》就能有所體會,遊戲的畫面感覺十分清新而具有靈性,通過大鷲的羽毛和樹木的搖曳,很好的表現出了風和空氣這些看不見摸不著的元素。再配合上簡單到幾乎沒有的ui界面,以及寧靜又不失大氣的場景設計,這種不急不躁的感覺,猶如夏季的樹蔭,很容易讓人原本躁動的心平靜下來。在刻畫表現上,本作運用了較為寫實的方法,輔以概括、抽象的主人公形象設計,同時在室外採取了有些曝光過度的場景風格,亦真亦幻,很好的展現了開發者「非真實的實感」這一理念,整體透而不空,雖說貼圖水平不是絕對的優秀,可聽著bgm看著畫面依然足夠令人沉醉。但這裡還是有個缺點,本作目前的優化水平確實有待加強,很多時候都能感到幀數的不足,掉幀也會不時發生,如果想追求完美遊戲體驗的玩家們,就只有在ps4 pro上體驗了,儘管畫質提升不明顯,然而相比起普通版,pro版的幀數顯然還是要來的更加的穩定。

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▲室外

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▲遺迹

《食人巨鷹 TRICO》和它的前輩《ICO》、《旺達與巨像》一樣,也是一款帶有動作元素的解謎遊戲,玩家需要和我們的夥伴大鷲配合,來應對重重挑戰,不斷前行。謎題的難度並不大,主要都是以配合還有機關為主,但整體的體驗並不能說好,一方面是因為本作的操作和視角,《食人巨鷹 TRICO》的角色控制沒有使用常見的按鍵控制(且不支援調整),我承認用三角對應跳和攀登,用叉來對應下蹲,這樣的鍵位匹配相同方向的設計符合邏輯性,結合角色其它的動作,很有代入感,但對於習慣叉是跳躍的普通玩家而言,實在需要好好適應。人物的控制感覺在動作與按鍵、物品的判定上也存在問題,有時會出現不按搖桿指令行動和走路剎不住車的情況,這點體驗不太好。如果說操控上還可以找一些原因為本作挽回一些分數的話,遊戲在視角上的表現就真的稱得上妥妥的差評了,可能是因為《食人巨鷹 TRICO》要考慮到主角、大鷲以及主角在大鷲身上三種視角狀況,參照物過多的緣故,遊戲中攝影機的跟蹤顯得生硬而凌亂,尤其是當主角趴在大鷲身上,經常會出現一些你壓根就不知道目前處在什麼狀態的視角,而且鏡頭還在快速的翻轉、跳躍,讓人無語。

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▲不時耍寶的視角

另一個影響遊玩體驗的點就是解謎的節奏,雖然《食人巨鷹 TRICO》中的謎題比較常規,不過提示少的可憐,我們只能通過旁白很隱晦的語言來推測出下面行進的目標,所以經常舉步維艱。而且玩家需要和大鷲一起配合來解謎,可本作真實的過頭的ai設計讓大鷲並不每次都會理會你的呼喚和指令,所以常常會在一個已經知道怎麼通過的地方因為不聽話的大鷲而耽誤很長時間,或者因為大鷲沒有響應的反饋動作,誤認為此法不通,從而又花大量的時間去走彎路。再加上通篇除了這種簡單卻很難解決的謎題外,幾乎沒有其它玩法,整個流程在遊玩時顯得冗長中透著一絲想砸搖桿的煩躁,這個感覺真的不好。

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▲常規的謎題

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▲只能靠大鷲解決的鐵甲士兵

相信聽完上述的內容,不少人都已經對本作失望,但上田文人這樣的「鬼才」怎麼可能允許自己開發出這麼一個「垃圾」,所以《食人巨鷹 TRICO》還有一個正確的打開方式,能讓我們體驗到它的鑰匙就是人獸間的互動。前面就提到過,本作的大鷲ai水平非常之高,它的各種小動作,小神態以及對周邊環境的反應,配合上那滿身羽毛栩栩如生的外形,宛如現實中的生物,它和主角的關係會在互動中逐漸升溫,從警惕到可以呼喚再到可以指令再到為了主角可以戰勝內心恐懼,隨著相互之間互動的深入,你會發現大鷲慢慢變「聰明」了,能夠很快響應你的指令,甚至還會自己找路,之前遇見的煩躁自然也迎刃而解,而隨之你感受到的,除了解謎成功的喜悅外,貌似還有了別的東西,直到你遇見了一些大起大落,它們才會漸漸明朗,原來這些東西就是在慢慢的互動中對大鷲的依賴,對大鷲的感情,它不是一遍遍生硬灌輸給你的設定,而是通過和一個「活物」在接觸中,漸漸由內產生的人類固有情感,然後經由本作設計的幾個情感爆發點瞬間爆發,畢竟情緒往往只有等到覺得要失去的時候才會浮現,這樣的設定所帶來的體驗足夠令人動容。

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▲大鷲的食物

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▲互動

其實《食人巨鷹 TRICO》里所有的內容都是為了營造和培養出玩家和大鷲的情感而設計的,就拿劇情來說,不同於很多追求意境的遊戲所採用的「只表達意向,其餘自己領悟」,本作很直白的就是講述了男孩和大鷲結伴冒險追求自由的故事,沒有什麼哲學道理,沒有什麼故作高深,十分簡單,但卻通過演繹使它飽含深情,這和開發者「極簡」的思路完全契合,只不過這次的對象從人換成了動物,可這種無言的感情更加的真摯、牢不可破,相信家裡有寵物的朋友一定能夠明白它意味著什麼。

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▲緊張時刻

隨著遊戲的不斷深入,我和大鷲的互動更加自然,很多行為都源於自己的意願而非遊戲需要,有時僅僅只是喊喊它的名字,等它過來撫摸它的臉頰,就能覺得十分的幸福、愜意,最後當意識到遊戲快要結束的時候,我常常停下腳步遠遠的看著它,注視著它遙望遠方的臉,心裡默默期待我們下一次的相遇(二周目),我想這就是上田文人希望看到的吧,他用兩個角色間的羈絆,感染著螢幕前的我們,也同時引發我們對於過往經歷中相似情感的回憶和珍視,慰藉著每位玩家的心靈。

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▲此時此刻它正在想什麼呢

其實要評判《食人巨鷹 TRICO》不是一件容易的事情,它給我一種強烈的割裂感,如果從情感體驗出發,本作幾乎無可挑剔,它所展現的體驗感正是遊戲區別於其它藝術門類(比如繪畫、影視)的獨有表現形式,這種潤物細無聲般的情感培養,遠比如今很多遊戲單靠運鏡烘托情感和氣氛要來的特別,來的真切。然而如果結合它蛋疼的操控和視角,那麼《食人巨鷹 TRICO》顯然又沒有表現出「神作」應有的素質。此外,本作的玩點也很有限,或者說是不具備讓大眾消費者玩起來都很爽的那種玩點。所以綜合以上,《食人巨鷹 TRICO》以及它的理念永遠都不會是主流的存在,可是粉絲7年的等待同樣沒有白等,因為在現在充斥著各種「3元當爹,5元當爺,10元當祖宗,1刀88級」的遊戲環境下,能玩到一款有溫度的遊戲是如此的彌足珍貴。

來源:gamersky

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