戰場女武神蒼藍革命 劇情人設與玩法試玩圖文心得 戰場女武神蒼藍革命好玩嗎

戰場女武神蒼藍革命 劇情人設與玩法試玩圖文心得 戰場女武神蒼藍革命好玩嗎 ,《戰場女武神蒼藍革命》是世嘉旗下《戰場女武神》系列的新作,與前作相比較而言,《戰場女武神蒼藍革命》在劇情畫面和人設上都進行了創新。那麼這一作究竟好玩嗎?與前作又有什麼具體玩法上的區別呢?讓我們一起來看看戰場女武神蒼藍革命劇情人設與玩法試玩圖文心得吧。

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——世嘉旗下的百萬級SRPG系列——《戰場女武神》,自初代的輝煌後,因為經營方向不當,導致系統趨於完善的2、3代在銷量上輝煌不再。但世嘉並不甘讓這個系列就此消亡。於是今次的主角——《蒼藍革命女武神》就此誕生。

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△「新生」

-「五名大罪人為了一己私慾的復仇,煽動國民、策劃戰爭。使日德藍陷入戰火之中……但真的有可能憑藉一己私慾便掀起戰爭嗎?」

-「這場後世被稱為「解放戰爭」的戰爭,真的是錯誤的嗎?我認為有關於大罪人的重要真相仍隱藏在檯面之下。」

隨著老師、學生的對話、翻開史書,進入那段不為人知的歷史,正式開始這場新生的「革命」。

和初代那種為了掩蓋建模、貼圖方面不足而採用的彩鉛風格稍有不同。《蒼藍》的整體以グヮッシュ(水粉)風格為主色調。雖然以目前的眼光看來畫面稍顯簡陋,而且失去了彩鉛風的乾淨、清爽,但也沒有給人太大不適感。

隨著歐洲大陸戰場、帝國等等系列經典名詞出現,我相信很多系列粉絲都會有種難以抑制的激動、喜悅。但這些感情會在我們踏入戰場後變為絕望。

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△還是這片戰場

戰鬥的系統——雜亂

劇情上,和以往一樣,採用任務制來推進主線,通過一個個戰場上壓制主要據點、擊殺敵方重要人物、偵查敵情……不斷推進劇情。戰場上,也保留了據點、敵方王牌、爆桶、地雷等等經典戰場要素。但戰鬥核心繫統卻和之前的《女武神》大不相同。

可能是製作組覺得原先《女武神》採用的CP指揮官系統較為「死板」,沒法突出突出戰場的「瞬息萬變」。於是《蒼藍》在核心戰鬥系統上進行了大刀闊斧的改革,不再是玩家和AI之間回合制的博弈,讓戰場上部隊的所有行動都實時進行,並加強了遊戲的動作要素。這聽起來是個很不錯的思路,但是實際改動之後給人的遊戲體驗卻糟糕得難以形容。

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△行動全部實時進行

為了摒棄過去,製作組似乎並不想讓玩家們老是提著槍biubiubiu,於是進行了彈藥管制。讓玩家勇於衝鋒、敢於上前冷兵器戰鬥……那麼我們要是被敵人拿著槍迎擊怎麼辦呢?沒關係,製作組為角色設定了「護盾值」。當角色沒有被「破盾」時,被彈不會出現硬直。

初期彈藥匱乏的我們基本上就是領著一干小弟衝過去一通亂砍,但隨後玩家們就會發現射擊武器的傷害似乎沒有直接攻擊來得高;對方的子彈、地雷打到加持BUFF的身上並不疼;而那個為了限制我方無腦攻擊而存在的「動作準備槽」,在我方士氣過半後就完全沒有作用了。所以一旦當士氣過半,行動槽CD減少,《蒼藍》就完全變成了一個無雙動作遊戲。

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△這打起來快要黏在一起了

而作為動作遊戲而言,《蒼藍》的動作要素也設計得相當失敗。一名角色從開始到通關,就一套三刀的攻擊方式;一鍵出刀;不存在所謂的連段,要中途取消只能不停的按翻滾鍵,當然,最後你會發現,取不取消並沒什麼差別……於是不停的按圓圈攻擊幾乎變成了戰鬥的全部。

那《女武神》遐邇聞名的戰略要素呢?據點的作用只是補充沒有什麼作用的彈藥;敵人的彈藥、地雷正面剛;甚至連大地圖都不能在戰鬥中展開,雖然保存了《女武神》系列的各種兵科,但是各類兵種不再各司其職,管你什麼偵查兵、支援兵,只要衝上去砍就是了。你要做就是領著兄弟,頂著槍林彈雨朝著目標光標不斷的前進、一鍵殺敵……

△見到敵人,貼上去無腦攻擊

戰場的氣氛——尷尬

當你看到身著連衣裙的公主、JK裝束的海倫娜、弔帶衫的薩拉拿著刺劍、大刀、法杖在沐浴在槍林彈雨中衝殺,讓《蒼藍》本來就營造得不怎麼濃厚「戰爭」氣氛蕩然無存。另外敵方的BOSS巨大兵器設計也是讓人看不懂,明目張胆的把弱點設定在正前方,空門大開,讓人實在是無力吐槽。

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△這樣上戰場真的沒問題嗎

而且在一些戰爭表現讓也是讓人哭笑不得。為了表現「女武神」的戰力,劇中並不像初代中賽姐帶領士兵沖陣那樣魄力十足,而是飛在天上唱歌,之後把敵人「唱死」。讓人不禁聯想到「隊長,別開腔!自己人!」

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△怕不是個假女武神

戰場的設計——重複

《蒼藍》除了主線任務外,還有自由任務和戰術任務,自由任務就是大家認知中的支線任務。而這個戰術任務大概解釋是,被我方解放的地區,帝國軍捲土重來,之後還要再次對他們進行戰術壓制。這聽起來是有模有樣的。但之後你就會發現這個戰術任務使用的還是和主線任務幾乎一樣的地圖、機制。而且帝國的兵源似乎無窮無盡,你永遠有做不完的戰術任務。當你最後放棄掉這些區域,你會發現……你並不會失去什麼,該進行的還是可以進行下去……。

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△這些戰術任務其實並沒有什麼用

養成的要素——少

《蒼藍》的「革命」似乎不局限於戰鬥系統,在養成系統上遊戲雖然保留了一些傳統的部隊養成要素,比如每個角色特性,武器的開發。但取消了兵科升級和轉職,變成了單純的角色升級,而升級帶來的只有單純數值上的提升;消滅敵方王牌也不會獲得特殊的武器,不會像3代一樣可以習得技能、取消了戰車系統、戰場指令習得……當然製作方也覺得刪減過多似乎不太好,於是為了彌補這,遊戲設計了一個用於培養角色的咒術武裝強化系統,而這個通過這個系統,也只會給我們帶來一些數值和術法技能等級的提升。

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接下來就是《蒼藍》養成系統最大的敗筆——遊戲內的槍械武器是全兵種通用的!是的,你可以看到偵查兵、支援兵帶著發射器、機關槍沖往前沖、也可以看到突擊兵用狙擊槍殺敵……那麼區分兵種有什麼用呢?答案是:一些咒術卻存在兵種限制,然而咒術在遊戲中幾乎只是為了加持BUFF而存在的。

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△這裡什麼兵種都能攜帶發射器

遊戲的劇情——開水

從測評的開場可以看到,《蒼藍》還是有個頗有看頭的故事設定。復仇、戰爭、大罪人,這和系列的戰爭背景有著相當高的契合度,而加上考哥、美雪姐姐領銜的夢幻CV陣容,似乎劇情變成了《蒼藍》最後一塊遮羞布。

但是的淡如開水的劇情展開,實在是讓人提不起勁,故事前中期幾乎沒有什麼起伏,後期「理所當然」的遭受了一些小挫折之後,就一路高歌猛進推平帝國首都,而故事中的最大謎團——女武神,也因為早期過於明顯的鋪墊而毫無意義。

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△五名大罪人

當然除了劇情無趣之外,還有角色形象刻畫不足的問題。故事裡五名大罪人,只有安姆雷斯和我們的「戰場」主題有著很直接的聯繫,其他四名大罪人幾乎只有策劃陰謀、推進劇情的作用,而且對於復仇的動機刻畫並不夠深,讓玩家與他們得不到什麼共鳴。相對幾名大罪人來說,和我們出生入死的特殊小隊成員們都有一些專用的小劇情,在這些小劇情中看到他們戰場之外的另一面,這種小反差給人的印象還算深刻。

但是故事還是要進行,革命還是要繼續。而作為主角之一的安姆雷斯和女主角公主的刻畫實在是過於臉譜,安姆雷斯因為一個錯誤指令從剛愎自用的復仇者到救國解放者這種一百八十度轉變,勉強能算是可以接受的話。那聖母屬性爆炸的公主陛下重頭到尾的作態實在是讓我接受不能。

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△這種聖母屬性爆炸的角色真是一點都不討喜

以「復仇」為主題的劇情,自然需要個性鮮明的復仇對象。而帝國帝王和所謂的手下帝國四將實在只能突出一個蠢,秉承排隊送經驗的原理一個個送人頭不說,明明好幾次刀起頭落、槍開人死的機會,硬是要編一個狗屁不通——「你現在不值得我殺死」的理由放走我方,唯一算是帝國方有效戰力的「女武神」布倫希爾特,也是魄力全無,必殺技是唱歌這就先不說了,而且還數次都在我方手上吃癟跑路,給「女武神」這個稱號算是丟盡了面子。

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△真是捉急

遊戲的節奏——沉悶

《蒼藍》的遊戲節奏實在是無趣乏味到如噩夢一般,一個10分鐘左右的戰鬥後,你要經歷半小時到一小時不等的播片洗禮,加上淡如開水一樣的劇情展開;無法理解的無病呻吟,角色面部表情僵硬,彷彿活在上個時代的鏡頭運用。讓我在通關過程中有無數次想要跳過劇情直接通關的衝動。

但是想到CV們的賣力出演,我還是忍住了。或許CV們的賣力出演,還有開始這個頗有看頭的劇情設定算是這個遊戲僅有的加分項了。

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△這張欠他200塊錢的臉我實在是看夠了

除了以上之外《蒼藍》還有太多可以吐槽的地方了,你前腳30萬買進的商品,後腳只能賣出6千的神奇交易系統;明明在視線內卻無法鎖定的謎之鎖定機制……

在PS3上初見《女武神》的驚艷猶在昨日,雖然略有瑕疵,但那種兼顧策略動腦運營以及即時動作的玩法,不僅給玩家們帶來了一加一大於二的遊戲樂趣和可玩性,也將《女武神》刻入每一個喜歡SRPG玩家的心裡。可是秉承了3代的系統,卻被《蒼藍》幾乎全部捨棄,結合「動作性」之後的新系統簡直是不堪入目。而作為最後遮羞布的「大罪人復仇故事」也遠遠不及「加利亞第七小隊鄉村愛情故事」來的真切。筆者覺得不管你是不是《戰場女武神》系列粉絲,都不要碰《蒼藍》,因為就算《蒼藍》拋去《女武神》之名,單純作為遊戲而言,它的遊戲完成度也是不合格的。

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來源:gamersky

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