惡靈古堡7 戰鬥系統與遊戲場景通關心得

惡靈古堡7 戰鬥系統與遊戲場景通關心得 ,《惡靈古堡7》可以說是惡靈古堡系列革新最大的一部作品,眾玩家對這部作品毀譽參半,下面我們為您帶來了《惡靈古堡7》戰鬥系統與遊戲場景通關心得,一起來看看吧。

惡靈古堡7 戰鬥系統與遊戲場景通關心得

惡靈古堡7 戰鬥系統與遊戲場景通關心得

第一次變革

惡靈古堡作為卡社的招牌,二十年來經歷了不少風風雨雨,但總的來說,如果不看品質,僅從遊戲作品本身的變化來看,大致可以分為兩大類型,一是以惡靈古堡1代、2代、3代及其衍生作品(包含復刻版以及維羅妮卡這類外傳)為代表的偏A.AVG老生化系列,簡稱老生化;二是以惡靈古堡4代、5代、6代及其衍生作品(包含啟示錄,主機上的歷代記等)為代表的偏ACT+STG新生化系列,簡稱新生化。

分這麼個類除了為了方便稱呼之外,也是要凸顯一件事,就是惡靈古堡系列的經歷過的一次大的變化:自惡靈古堡4起始,惡靈古堡全線作品就由A.AVG向轉向了ACT向。

變化伊始,生化系列開始遭受大量老生化迷的批評,但這種批評大多數並非針對遊戲質量——事實上,新生化在遊戲質量上和老生化不相上下,這從銷量回暖上就可見一斑——批評所針對的,主要是遊戲類型的變化,即使時至今日,距離惡靈古堡4的發售已經過去快十年,依然有很多老生化玩家排斥新生化。這種情況導致了針對惡靈古堡系列作在玩家群中的評價始終褒貶不一,遊戲品質後於遊戲類型作為評價考量因素的怪異現象。客觀來講,新老生化可謂各有千秋,以下淺見,是我個人理解,分享給大家討論。

新生化系列所帶來的變革,主要是將遊戲重心從「生存+解謎+世界觀探索」轉向了「營救+動作射擊+過關斬將」;玩家所控制的遊戲角色不再是弱勢個體而變成了強勢個體;消滅敵人不再是玩家為了生存不得已而為之而變為了遊戲目標和體驗之一;玩家目標不再是「逃生」而變成了「救人」。遊戲模式的改變和遊戲重心轉移相輔相成,當遊戲類型轉向動作射擊之後,為了保持遊戲節奏,解謎的難度和文件都做出了相應調整,謎題的數量和難度大幅縮水,對文件的依賴程度也大大降低,提示也更加直白,而文件則少有人會仔細閱讀,其內容也並不影響遊戲體驗。

這種變化對於老生化的忠實擁護者來說,無疑太過離經叛道,立刻招致罵名,如果去掉3D越肩追尾的表現方式和場景關卡的複雜度,這樣的生化和一個橫版過關類遊戲還有什麼區別?但值得一提卻時常被忽略掉的是,新生化在招致老粉絲們的罵聲的同時,還吸納了眾多喜愛射擊遊戲的新粉絲,而我本人,雖然更偏愛老生化多一些,但對新生化的接納程度也是相當的高。

不得不說,新生化的改變,在今天看來,其實還是非常聰明而且富有前瞻性的,惡靈古堡系列的世界觀在前三作+維羅妮卡的豐富下已經相當完善,劇情上生化2和維羅妮卡已經成就一代經典,畫面上惡靈古堡1復刻版已經艷壓群芳,這種情況下如果繼續沿用原遊戲模式,除了加入新人物,新武器,在劇情和故事上可挖掘的新意,可超越的地方已經不多,甚至是只能走下坡路;與此同時,次時代主機的性能已經可以承載起龐大的全3D場景,那麼推出一款在劇情上毫無新意的老模式新作,與利用好次時代主機優勢,開發一個不需要特別豐富的劇情支撐的新模式相比,顯然後者才能讓生化系列煥發新的生機,惡靈古堡1復刻版和惡靈古堡0的慘淡銷量更加堅定了卡社思變的決心,縱然有陣痛,也好過一個經典題材就此埋沒。

又一次新生

時隔數年,惡靈古堡新一代正統續作惡靈古堡7終於發售,這一作也標誌著生化系列終於迎來了第二次重大變化。

如果說老生化的重心是生存解密,新生化的重心是動作過關,那麼生化7的重心,則是「講故事」。除了首次在正統續作中使用第一人稱視角之外,生化7的重大變化還有:

恐怖氣氛的渲染

生化7著重了恐怖壓抑的氣氛的渲染,時而昏黃時而刺眼的燈光,遍布四處的菌絲,經常不知哪裡傳來的聲響,全黑只能用手電筒照明的房間,都只為了告訴你,你必須時時刻刻提防不知來自何處來自何時的危險。生化7最突出的特點就是將視野局限在最多前方90°的範圍,在手電筒照明時,更是只有前方光亮處,這就使得因未知造成的恐懼感急劇增加,我真不知道這要是用VR來玩會需要多麼強大的一顆心臟。

雜兵戰的次數和規模

生化7大大縮減了雜兵戰的次數和規模,提升了雜兵戰的難度。實際上我真的不想把與菌獸的作戰稱之為雜兵戰,因為即便是它的出現都可以稱作是一次挑戰,它出現的位置十分刁鑽,不是在思維和視覺的死角處,就是從天花板上掉下來,要不就是等你走到跟前或者走過一個位置從牆上附著的菌絲處鑽出來,趴在地上類似舔爺的菌獸更是悄無聲息就能來到你的背後,咯咯啦啦的聲音更是讓人起雞皮疙瘩。我對生化7的雜兵戰體驗就一句話:轉角遇到愛。幾次遭遇菌獸之後我養成了一個轉彎處先讓視角轉到轉彎方向後再慢慢挪過去的習慣……

追蹤者

生化7開始大量使用生化3時引入的追蹤者式的壓迫感,BOSS的出現非常突然,毫無徵兆,岳父神出鬼沒,窮追不捨如附骨之疽,岳母甩門推坑,飛蟲攻擊用得爐火純青,小舅子的連環惡作劇讓人一不小心就死於非命……

移除體術和QTE

移除體術和QTE,遊戲過程更流暢,主角更加「像人」了,要知道新生化里的主角感覺都不是主角而是生物兵器了,這種變化在古墓奇兵中也可以看到。

世界觀

生化7嘗試使用整個遊戲自身來塑造世界觀,說白了,就是生化7的遊戲目標不是營救,不是生存,不是為了讓你通關它,而是要講一個故事給你聽,遊戲流程只是讓你了解主角的一段親身經歷,遊戲樂趣不再僅僅局限於戰鬥,而是讓人很專心地想看完這個故事,遊戲的流程不長,戰鬥不多也是因為要讓玩家完整而深刻地理解這個故事,甚至能夠有一些思考。這一點,我認為其實是生化7最核心的改變,遊戲流程可以通過DLC來加長,挑戰性可以增加傭兵模式,但遊戲本體,製作組應該是更想讓它成為一部電影,我能夠看到製作組的用心,在劇情上,我願意給生化7一個9分,在我心裡的評判,生化7的劇情和生化2不相上下。

當米婭給伊森發送影片,讓他不要涉險營救她;當米婭被伊芙琳控制攻擊伊森,被伊森一斧子砍死,伸出手想要拉住伊森的手卻還是撲通倒地時;當電鋸米婭被伊森「擊斃」,艱難沙啞地說出那句「I……love……you」時;當岳父被燒得體無完膚,抓住伊森並用手槍爆了自己的頭,希望能就此擺脫伊芙琳的控制時;當伊芙琳的惱羞成怒地質疑米婭為什麼說過要當她的媽媽卻說話不算時;當岳父和伊森娓娓道來他們一家被伊芙琳控制,希望伊森解救他們時;當米婭把伊森退出船艙,把自己隔絕在船內以免再被伊芙琳控制而傷害伊森時;當幻象破除,得知那輪椅老婦就是伊芙琳時;當被E實驗體清除血清注射后的伊芙琳,機體逐漸崩潰,委屈不甘心地喊出「為什麼所有人都討厭我……好痛!好痛啊!」的時候,你是否能夠脫離開遊戲模式變化的束縛,審視一下製作組想要講述的這個故事,感受到米婭對伊森的愛,感受到生化兵器伊芙琳的凄慘呢?是否會思考,一個無辜的孩子被改造成生化兵器,生命中只有隔離和被人厭惡恐懼,身不由己傷害了那麼多人,錯究竟在誰?是她被扭曲的心靈,還是製造這一切的罪魁禍首?被消滅究竟是她的幸還是不幸?伊森在獲救時,對克里斯說的那句「你們怎麼才來」,到底是什麼意思,伊森究竟是什麼人,在片頭中,跟伊森通話的那個人是否就是克里斯?伊森是否根本就知道米婭是從事生化武器研究工作?

通關心得

其實我很想說,也許生化7,包括最後生還者和超能殺機一類,應該歸於一種新的遊戲類型,MOV,電影類遊戲,它們所帶給我們的體驗,絕不僅僅是傳統的解謎射擊,也不單純在販賣恐懼,而是真真正正讓玩家融入到劇情當中去,玩一次遊戲,就相當於看了場電影一樣。

我個人願意給惡靈古堡7綜合8.5分的評價,也很欣賞製作組再一次做出改變的勇氣,新作的誠意。生化7並不完美,新的模式還需要完善和改進,但我希望大家在評判生化7時,特別是喜愛生化系列的粉絲們,不要先入為主來規定惡靈古堡應該是個什麼樣子,而是靜下心來真的通關一次,感受一下畫面、操作、體驗、故事劇情,否則若還是遊戲模式重於遊戲品質,甚至都沒有完整嘗試過遊戲,那評價就僅僅流於是否合朕心意的主觀好惡,那對製作組,甚至是惡靈古堡系列本身都是不夠尊重的。

來源:gamersky

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