尼爾 自動人形 劇情結局分析 遊戲開發背景與劇情分析

尼爾 自動人形 劇情結局分析 遊戲開發背景與劇情分析 ,《尼爾 自動人形》由於出色的人設極受玩家們的喜愛,不過對於遊戲開發背景以及總監橫尾太郎都了解甚少,下面為大家的《尼爾 自動人形》遊戲開發背景與劇情分析,以及最後深刻的劇情結局分析,一起來了解一下吧。

尼爾 自動人形 劇情結局分析 遊戲開發背景與劇情分析

一般來說,人們在品嘗雞蛋之前,沒必要事先了解下蛋的雞,對遊戲的體驗也是如此——但橫尾太郎的遊戲絕對是個例外。他的每部作品都能為自己吸引到新的追隨者,同時也可能會讓另一些人發誓終生遠離,引力與斥力總是濃縮於同一個奇點,而且往往會被埋藏在遊戲的最深處。這種魅力是如此獨特,以致於玩家如果沒有事先做好準備,遭到的驚嚇可能會遠遠大於收穫的驚喜。

考慮到《尼爾 自動人形》(NieR: Automata)是十幾年來他名下首部移植PC的作品,很多玩家將第一次接觸到他的遊戲,因此就更有必要事先了解此人過去的光輝事迹(或者說是斑斑劣跡)。提前預料到自己可能會面對何種情況也許有損於遊戲體驗,但這樣也能有效避免自己在世上增加一個憎恨的目標。

談論橫尾太郎作品中的閃光點(無論是怎樣顏色的光……)是無法避免劇透的:如果不涉及劇透,我們能提及的內容就只能局限於遊戲的最表層,與宣傳資料毫無差異。因此,本文中將充滿標註風險等級的劇透開關,請根據相應描述判斷是否要展開劇透內容。

看哪這人

很少有人在親自玩過橫尾太郎的作品之後還能對這個名字無動於衷。

在十幾年前接觸過其處女作《誓血龍騎士》的玩家中,也許至今仍然有人對其恨之入骨:畢竟,這是一部幾乎全程都在傾瀉著開發者針對玩家的惡意的遊戲。《誓血龍騎士》同時瞄準「無雙」和《皇牌空戰》兩個方向發力,卻受制於開發商自身的能力,只得自暴自棄般地交出兩波半桶水——絕對無法湊出任何一桶的體驗。對於那些能忍受並堅持下去的玩家,遊戲特意為他們準備了一群浸淫在仇恨和憎惡中的角色,在一個充溢著絕望和瘋狂的世界中掙扎……

劇透指數一星:下文涉及對《誓血龍騎士》(Drakengard/ドラッグ オン ドラグーン)系列首部作品(2003年發售)結局的劇透

最先等待玩家的自然是悲劇結局。

按照傳統RPG的思路,有些玩家可能會覺得「如果我再努力一下,就能改變一切的命運了」——畢竟遊戲有整整五個結局呢。不幸的是,橫尾太郎絞盡腦汁要讓這些人為自己的努力感到後悔:《誓血龍騎士》不但以愈加獵奇的多個結局懲罰那些繼續堅持玩下去的玩家,最後更是以一場令人哭笑不得的鬧劇收場。

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改變角色的命運反而會將世界導向更深重的絕望:遊戲的B結局不但沒有展示出絲毫的希望,反而全方位加劇了橫尾式的瘋狂:主角的妹妹以長出翅膀和觸手的異形姿態從再生之卵中復活,克隆體遮天蔽日地飛上天空毀滅世界……至於這個結局靈感的來源?「當時有一部有12個妹妹登場的動畫,我就根據那個做了個冒出一堆妹妹的結局。」

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……沒錯,那樣的結局就是橫尾對《妹妹公主》的觀後感

「最後的敵人,我是基於‘怎樣才是讓玩家最痛苦(つらい,也有艱難之意),最想象不到的情況?’這樣的考慮做出來的」,橫尾太郎不僅有膽量琢磨,還有膽量承認自己當年的想法。

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《誓血龍騎士》最終Boss戰完全實現了橫尾的目標,為當年的玩家帶來了意想不到的痛苦

於是,堅持到《誓血龍騎士》最後的玩家都見識到了橫尾太郎當年的極限:你在遊戲中付出的一切努力,升過的等級,收集的武器……在遊戲的最終Boss面前都毫無意義:隨著一陣白光,龍和誓血龍騎士從中世紀的奇幻世界穿越到了現代的日本新宿,貫穿遊戲整個過程的規則被拋在了舊世界里,玩家面對的不再是空中戰可能地面戰,而是僅能用到兩個按鍵的旋律節拍遊戲。這裡沒有記分板,也沒有花哨的特效和音效來讚賞玩家的技巧,只有通關可能死亡兩種可能——就算通關也意味著死亡。

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從劍與魔法的世界開始的龍與騎兵的狂野旅程,終結於日本航空自衛隊戰鬥機的導彈之下。這就是橫尾太郎在遊戲界留下的第一筆濃重的個人色彩。

所有玩過他遊戲的人都有充分的理由恨他,但人們愛他,也基於同樣的理由。

快樂的科學

了解橫尾的一貫作風,便不難理解他的作品為何會在Square Enix的產品線上始終得不到多少重視:從《誓血龍騎士》到《尼爾》,這些一直被外包給三線小廠(Cavia和Access Games),開發的作品始終如一地向玩家傳達著經費拮据等窮酸的訊息。但與此同時,他又有著驚人的好運——不然怎麼才能解釋《尼爾》的音樂製作陣容同時湊齊了Monaca音樂工作室的編曲和Emi Evans的歌聲,並且證明了兩者是天作之合的現實?

這些年來,橫尾太郎經歷過開發團隊解散和失業的低谷,卻又能在意想不到的時刻重新登上舞台:《尼爾》的銷量低迷曾一度讓續作開發被認為難以進行,但製作人齋藤陽介卻為此收到過一封來自松田洋祐的郵件,上面詳細列出了續作需要改進的地方——當時松田洋祐已經是Square Enix的首席財務官,如今則是那裡的社長。

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松田社長擅長在FPS中爆頭,曾經在《最終幻想XV》中客串,還下令復活了《尼爾》這個品牌

橫尾的豪運為Square Enix迎來了一場豪賭,2014年,Square Enix為這個三線品牌與白金工作室(PlatinumGames)達成了合作,為橫尾太郎爭取到了史無前例的豪華開發陣容。雖然白金是一家時常發揮不穩定,作品質量喜憂參半的開發商,但憑藉作品達到的上限,這一品牌在很多動作遊戲愛好者心目中仍然很有分量。

在種種不可思議的交織之下,《尼爾:自動人形》得以誕生。當橫尾太郎得到足夠的經費,還有一支在動作領域達到一流水準的開發團隊的時候,會發生什麼事?

繼承了前作的光榮傳統,《機械紀元》中最出彩的部分仍然是音樂,Monaca音樂工作室為本作傾注的心血遠勝於前作,豐富的新曲目與舊曲目的重編版本總能在最恰當的時刻響起,人聲的吟唱仍然充滿直擊靈魂的力量,由於某種原因(涉及劇透),大量曲目還具備相應的8-bit晶片樂版本,一些背景音樂更是將環境中不斷重複的台詞融入了節拍之中,將場景的氣氛烘托到了極限。

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遊戲中的特定環節會無縫銜接背景音樂的8-bit版本,細節部分充滿誠意

正如我們在遊戲的宣傳片中頻繁見到的那樣,白金的心血凝聚出了遊戲的主角:YoRHa 2號B型,簡稱2B(好了,不要再吐槽這個了)。這是白金工作室在諸多作品中塑造出的最成功的形象之一,與《魔兵驚天錄》(Bayonetta)系列主角相比也毫不遜色:角色動畫的豐富程度令人嘆為觀止,從揮動兵器時的舞蹈動作(負責角色動作捕捉的演員川渕かおり就是一位劍舞師),到角色在不同地形的待機動作,無不充滿細節。遊戲中的四種武器(小型劍,大型劍,長槍,拳套)和空手分別擁有不同的動作模組,又會根據輕、重攻擊的選擇進一步區分,特定武器之間的搭配還能產生新的組合技……而且一切動作都無需背下複雜的出招表,只是根據玩家按鍵的時機和時長觸發。

川渕かおり的劍舞表演。除動作捕捉之外,她還在遊戲中為兩位角色配音。

《機械紀元》中的動作性元素集白金的標誌性系統之大成,從《魔兵驚天錄》中的「魔女時間」(Witch Time,精準迴避後短時間觸發減緩時間流逝效果,停止敵人行動),到《潛龍諜影崛起:復仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)中的彈反(Parry),皆在遊戲中以晶片的形式登場。前作中的彈幕與魔法也披著科技的外皮重現於此,並跟隨時代的進步增強了演出的氣勢。

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通過晶片系統,玩家可以自定義遊戲中的各種細節,從遊戲的界面元素多寡,到角色的屬性數值,甚至是移動速度和迴避距離,遺憾的是一些便利性功能晶片(尤其是自動拾取附近道具的能力)登場得未免太晚……

但白金工作室的缺點也同樣暴露在了遊戲之中:他們完全不擅長做沙盒——《機械紀元》中的開放世界表現得相當尷尬,戰鬥和探索元素加在一起,可能都比不上空氣牆的密度。一些場景——比如沙漠,雖然規模大得氣勢磅礴,但對遊戲體驗幾乎沒什麼正面影響,其中還有一個支線任務讓我充分感受到了大海撈針的艱難。這種不平衡和矛盾感還體現在一些隱藏內容的解鎖難度上:開發團隊明明已經刻意降低了動作元素的門檻,甚至還為遊戲設定了幾乎全自動化的簡單模式,與此同時卻設計了一些需要通過條件極為苛刻的跳躍才能解鎖的內容,按常規的移動思路難以完成,只有通過充分挖掘各種動作模組對跳躍性能的增強效果才能解決這些難題。

而且,無論白金再怎麼努力,如果有人以為橫尾太郎會放任白金做出一部能痛痛快快從頭玩到尾的ARPG的話,那就大錯特錯了。

不合時宜的沉思

導致橫尾太郎進入遊戲產業的契機是對《宇宙巡航機II》(Gradius II,1988年)的一見鍾情,他對於橫版捲軸與射擊遊戲的愛早在《尼爾》前作中就已經體現得淋漓盡致,這次更是藉助機能和開發團隊實力的提升而飛躍到了新境界。飛行射擊在本作中佔有大量戲份,甚至貫穿了一些Boss戰的全過程。享有同樣地位的還包括部分場景中視角的突然切換:特定區域會將視角固定並封鎖對應的移動手段。對於熟悉前作的玩家而言,橫尾的遊戲中突然少了一根「軸」不是什麼值得大驚小怪的事,但我可以想象初次經歷這些的玩家可能會感到多麼彆扭。

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《機械紀元》中的飛行射擊部分無論是關卡中縱橫捲軸的切換,還是通過近戰攻擊消除彈幕的能力,都與2014年發售的獨立遊戲Astebreed非常相似

對於感到彆扭的玩家而言,很不幸:除了接受這些設定之外,沒有任何能緩解這些彆扭感的方法。更不幸的是,這些小把戲只不過是橫尾戲法的起點。

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遊戲中甚至存在全程都在橫版捲軸模式下進行的章節,某些平時容易被忽視的招式,在橫版捲軸中反而會顯示出驚人的性能

劇透指數三星:下文涉及對《尼爾:自動人形》二周目遊戲內容的劇透。

還記得小島秀夫當年在《潛龍諜影2》(Metal Gear Solid 2)的年代玩過的把戲嗎?直到遊戲正式發售之日,玩家還被蒙在鼓裡,認為遊戲的主角理應是Solid Snake,但Raiden突然登場並搶走了絕大部分戲份——類似的把戲也在《機械紀元》中再度上演。從遊戲的第二周目開始,一周目中作為2B「跟班」的9S會成為新的主角,而且大半部分流程都是圍繞著這位角色展開的。

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這是遊戲的二周目的開場,短暫的流程與狹窄的場景中有不少能令人會心一笑的細節。二周目與一周目的主線流程一致,但個別章節/Boss戰將以9S的視角進行,與2B流程有很大區別

不同於2B這樣特彆強化戰鬥性能的型號,9S只是負責偵查工作的斥候,因此他具有另一套動作模組,亦無法通過同時裝備兩把武器像2B那樣實現行雲流水的組合技連擊,取而代之的是可以破解(Hacking)敵人的駭客能力,在遊戲中的表現方式則是標準的雙搖桿射擊。由於該系統的效率遠勝之前動作模式(對雜兵一擊必殺,對強敵按比例扣血),從二周目開始,雙搖桿射擊遊戲的技巧將比動作遊戲的技巧更適用於這款遊戲。

如果你有幸得到讓白金工作室為自己代工一款ARPG的機會,你會放棄任何強調遊戲動作性的機會嗎?我相信白金也不情願放棄自身的強項,但問題就出在橫尾太郎那詭異的創作思路上:在他的監督下,白金的開發力一直在沿著偏斜的方向發揮,甚至導致遊戲中幾乎每一場Boss戰都被導入了一個詭異的漩渦中:能像正經的動作遊戲一樣,在相對自由的視角下,讓玩家安安心心打完Boss一管血的戰鬥只是極少數。

《機械紀元》中的Boss戰全部是基於「演出效果大於動作性」的原則打造的,這麼做的好處是讓腳本和台詞有充分的發揮空間,由劇情來把握戰鬥的節奏,而不是相反——但代價則相當慘重:如此放任演出效果壓倒一切的話,Boss戰就會淪為給玩家更多操作自由的過場片段。對於渴望白金招牌式的動作遊戲體驗的玩家而言,這就如同自己興緻勃勃地坐下準備打一局麻將的時候,卻發現對面的橫尾打出的全都是撲克牌一樣——他壓根就沒想跟你好好玩嘛。

劇透指數四星:下文涉及對遊戲三周目之內數場Boss戰的劇透。

遊戲序章的第二場Boss戰「恩格斯」就是如此:無論玩家的技巧多麼高超,傷害輸出能力多麼強大,哪怕是能在階段切換之初就打空Boss的血槽,也要耐心等待一系列階段切換演出播放完畢才能結束戰鬥。如果Boss戰中有大段台詞要說(例如亞當與夏娃戰),玩家也只能從頭到尾聽完。而這些還不算是最過分的行為:更過分的是一些Boss戰可能特定階段根本就是以「讓玩家被擊中」為目的而設計的,例如遊樂場劇院的波伏娃戰的第二階段,玩家的視野範圍會被強行限制在戰場的一角,卻要同時面對全場雜兵加Boss傾瀉過來的攻擊。三周目下的黑格爾戰也採用了類似的思路:規模超大的Boss遍地分身,從視野範圍無法容納的各種刁鑽角度向玩家射擊……

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遊戲中的特殊機械生命體大多是根據現實中的哲學家命名,例如玩家最初面對的一對Boss就是馬克思與恩格斯,後面還會有波伏娃、薩特、孔子、老子、孟子等命名登場……

這種為追求演出效果而犧牲一切的原則在三周目的結尾處達到了頂峰:玩家需要在9S與A2兩個角色間頻繁切換以完成孔子-老子戰的多個階段,由於切換是根據Boss扣血比例被動進行,且Boss不會在角色切換的瞬間減緩可能中斷攻擊,導致這場戰鬥在困難難度下有如惡夢一般,每次突兀的角色切換都可能會導致玩家被打得措手不及,難以想象在遊戲的最高難度下(一擊必殺)要怎麼玩。

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遊戲中甚至有一場「Boss戰」的取勝方式是不進行攻擊,對於負責動作內容設計的白金工作室而言還真是史無前例的全新挑戰……

每個玩家都有權抱怨這是糟糕的視角安排可能不合理的Boss設計,但考慮到在這一領域經驗豐富的白金很難犯下這種低級錯誤,這些不滿恐怕只能針對橫尾太郎的餿主意——畢竟他曾經堅持要把鬼畜音游做成最終Boss戰,還這麼干過不止一次!

人性的,太人性的

如今才接觸到橫尾太郎作品的人,肯定會為遊戲界對此人的容忍和尊重程度感到驚訝,這一方面是因為當年恨過橫尾的人早已對他不聞不問了,而堅持下來的多少都是能感受到甚至迷戀上他特色的人。對這些人而言,那些「看似不足之處」既不是優點,也不是缺點,僅僅是他的一貫特點而已。

橫尾的作品一直在刻意凸顯某種矛盾性:一方面,這些遊戲總在堅持最基礎的「遊戲性」(玩家所體驗的往往是「打怪升級角色」「收集素材升級武器」這些再基本不過的內容),另一方面,它們又在伺機顛覆這一切,以各種方式否定玩家在遊戲中投入的時間、精力甚至是情感。

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在連接網路狀態下,玩家可回收可能修復其他玩家死亡時留下的「義體」,選擇回收會隨機獲取臨時性的增益效果,選擇修理可獲得臨時的幫手(雖然兩者都不是很實用……),為其他玩家獻上默禱則可以為留下義體的玩家回滿生命值,這種「得知世上還有人在為我祈禱」的感覺還不錯

如果能通過犧牲玩家的遊戲體驗而達到他的目的,橫尾絕不會有絲毫猶豫——無論是角色移動的流暢程度,還是組合技的招式性能,只要有必要,他都會堅持自己的思路,做出完全不利於遊戲本身的改動。

在《機械紀元》的開發過程中,白金工作室的成員在接受採訪時曾不止一次地抱怨過這位總監提出的「無理要求」,其中最匪夷所思的莫過於遊戲中大型劍與拳套的組合技——在橫尾介入之前,這一組合技原本是由2B將拳套拋向空中,再揮舞大劍以一記精準的本壘打擊飛拳套,貫穿飛行路線上的敵人……但橫尾太郎強烈要求把這個做成有一定幾率打偏的動作,其結果就是在遊戲的正式版中,這個組合技成為了無視玩家按鍵時機,完全隨機打偏的近似廢招。

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與前作相同,本作中也不乏一些令人眼前一亮的支線任務,例如在遊戲創作者機器人系列任務中,玩家所要做的不僅是跑腿,還要替這位創作者在遊戲中捉蟲——像真正的debug一樣,玩家的目的不是通過關卡,而是利用各種奇怪的思路在遊戲中找到bug

為什麼要這麼做?橫尾的遊戲中總是充滿了這種令人疑惑的問題:白金工作室明明已經按照橫尾的設定把主角打造成了鋼筋鐵骨的超級士兵,橫尾為什麼還要讓他們在穿過灌木叢、邁過障礙物時絆個踉蹌?明明已經有了一套品質上佳的戰鬥系統,為什麼還要去強調另一套雙搖桿射擊遊戲的存在意義?也許有朝一日我們能聽到他親口講述這些——就像他回顧起《誓血龍騎士》最終戰一樣。但在那之前,我們只能根據他在遊戲中傳遞的訊息,猜測他隱藏在古怪的創作思路中的意義。

劇透指數五星:下文將是「遊戲不用玩」級別的劇透,涉及到遊戲的最終結局,並且會嚴重影響到遊戲體驗,如果你對這款遊戲感興趣,但還沒有親自完成這一結局,我強烈建議不要提前閱讀這段內容。

與前作相同,《尼爾:自動人形》講述的仍然是關於人類的故事:即便是在一片人類早已滅亡的土地上,仍然回蕩著由殘存的智慧生命譜寫出的人類哀歌,同時亦是人性頌歌。在本作中,橫尾放棄了對「殺戮的意義」的探索,轉而假設「當無人為殺戮——乃至為存在本身賦予意義之時,意義要從何處找尋」。

遊戲中對立的雙方——代表人類的人造人(Androids)部隊,與代表外星侵略者的機械生命體(Living Machines)都早已失去了自己所代表的對象,分別為自欺欺人的騙局和自相矛盾的指令相互廝殺,在造物主缺席的世界上面臨著相同的存在危機,而「成為人類」是雙方共同的答案。

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在機械生命體接管地球之後,文明的廢墟仍然散發著詭異的魅力

在《誓血龍騎士》系列中,橫尾塑造過一個極端憎惡人類,想方設法要滅絕人類的神,而在《尼爾》這個不受神祇眷顧的世界中,人類卻在滅絕之後登上了宛若神明的寶座,在智慧生命的希望中為一切重新賦予價值。通過遊戲主角的視角,玩家會見證到機械生命體通過模仿人類獲得進化的過程——從過家家式地模仿人類的行為和語言,到追隨人類的足跡,探索不同的生存方式,甚至重蹈人類歷史的覆轍……

通過異類的模仿行為審視自身,會讓可笑的顯得更可笑,可貴的顯得更可貴,橫尾在這方面著墨甚多,通過機械生命體的行為刻意誇大了人性中的好奇與憎惡、恐懼等情感,這些異類被特定情感支配的表現,同樣也是人類的可能性之一。

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在意識到機械生命體也擁有家庭、王國,愛與恨,歡笑與哭泣之後,你還會繼續堅持你死我活的鬥爭嗎?

「讓角色更像人類」大概就是橫尾為本作動歪腦筋的目標之一。如你所見,他從來就不曾滿足於只通過文字敘事,因此我們看到了這幾位會被障礙物磕磕絆絆,還會偶爾打不出全壘打的主角,同時也看到了他們血肉靈魂的交織,與愛恨情仇的交鋒……而這些點滴流淌於遊戲全程的人性,最終匯聚成了又一場史無前例的結局方式。

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情理之中,意料之外的展開升華了遊戲的主題

遊戲最終階段(結局E)的主角,是全程伴隨2B,9S和A2的兩台支援射擊系統「Pod 042」與「Pod 153」。他們見證了遊戲的整個過程,與這些角色共同成長,並憑藉自身的意志決定抗拒早已在程式中設定的使命,逆天而行,從瀕臨刪除的命運中挽救三位主角的數據——亦是人造人的靈魂。他們滲透數據庫的過程遭到了防禦系統的反擊——在遊戲中表現為整個遊戲製作人員名單都化作了雙搖桿射擊遊戲中的敵人,向玩家的機體傾瀉彈幕。

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所以說,橫尾你和Square Enix到底有什麼冤什麼仇啊!

E結局是一個時長超過十分鐘的射擊遊戲,足以令人玩到眼花繚亂,精疲力盡,更糟糕的是當製作人員名單播過一半,進入「Square Enix」階段之後,彈幕的密度會發生喪心病狂級別的增長,敵人的耐久度也會提升到令人絕望的程度。每當玩家遭到擊墜之後,系統就會提出不同的問題:

在這裡放棄嗎?

你認輸嗎?

這一切根本不值得做嗎?

你覺得遊戲是無聊的小事嗎?

你承認這個世界毫無意義嗎?

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但借這次機會,我要向這些玩家道謝——如果不是你們的留言,我可能真的會屈服於橫尾的惡意,半途而廢了……

與此同時,其他玩家的留言將出現在「接關」畫面的背景中,並伴隨被擊墜次數同步增長,如果玩家以否定的回答一直堅持到最後,會在此之後收到來自其他玩家的支援——6艘僚機環繞在玩家的機體周圍,替玩家抵禦彈幕,與玩家共同釋放火力。背景播放的主題曲將配合僚機登場開始合唱……到達這一階段之後,遊戲便不可能再失敗了:每當僚機中彈犧牲,都會有新的趕來補充——而每一艘僚機都會在犧牲時留下玩家設定的使用者名,顯示「其數據已遺失」的訊息。

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在整個名單播放完畢,見證過結局之後,兩位Pod會向玩家提問

「你是否想留言給那些正在苦苦掙扎,無法通關《尼爾:自動人形》的玩家?」

「你是否有興趣幫助弱者?」

「這一選擇能夠讓你幫助世間某地的某個人,但作為代價,你會失去自己的全部存檔。儘管如此,你還是想要幫助某人——一個完全不認識的人嗎?」

「你能幫助的人將是隨機選出的,這樣的話,在我們對話的同時正在呼救的某人,可能會是你極為厭惡的人。即便如此,你還是希望伸出援手嗎?」

「你已經為解鎖Debug模式和章節選擇付出了很大的努力,但這樣的話你將無法繼續使用它們。你……仍然希望伸出援手嗎?」

「也許不會有人為此而向你道謝,甚至還有可能會有人說你的行為只是為了作秀,即便如此,你還是希望伸出援手嗎?」

「你是真心——實意——確定要如此嗎?」

通過刪除自己的存檔,玩家的數據將化為其他到達E結局的玩家世界中的僚機之一,為其通關保駕護航,自己的留言也將出現在那位玩家的接關畫面之中,為其提供鼓勵——如果你願意的話,也可以向網路另一端的陌生人惡語相向,可能是對遊戲大發牢騷……畢竟這就是人性嘛。

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在最後的留言機會中,你可以抒發對遊戲的愛,也可以為其他玩家加油鼓勁,還可以噴上一番,他們還真的為各種需求都準備好了現成的模板以供選擇……

在2015年的GDC演講中,橫尾太郎曾表示他一直試圖探索遊戲創作中難以涉足的邊界——一些顯而易見的禁忌擋在所有創作者面前,制約著遊戲所具備的潛力,但在禁忌與已知的可能性之間,還存在著一片未經探索的區域,他渴望突破一堵「無形的牆壁」,將前所未有的情感傳達給玩家。關於這種突破,他舉出的實例即是可口可樂公司在2013年設定於印度與巴基斯坦兩國中的「小世界」飲料機(Small World machines):位於印巴兩國的人民可通過網路看到彼此,只要雙方同時將掌心貼在同樣的位置,並依照螢幕上的要求共同完成一個小遊戲(畫出特定圖案可能跳一支舞等),就可以各自獲取一罐免費的可樂。這個如此簡陋的遊戲,恰恰突破了傳統電子遊戲未曾達到的領域,也是局限於傳統創作思路的遊戲開發者未曾嘗試過的方向。

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橫尾總是強調自己的創作靈感來源於現實世界,從正反兩個方向來說,確實如此……

《機械紀元》的結局E,就是橫尾太郎在自己的作品中重現的「小世界」飲料機,通過充滿惡意的密集彈幕和刪除存檔的把戲,讓陌生玩家間通過一句簡短的留言彼此交匯(最先通關的一批玩家用到的大概是開發團隊的存檔……),在生死患難之間,在攻破阻擋於結局之前的最後難關的過程中,也許會有淚水,也許會有感動,也許會有更多人把橫尾太郎的名字寫入自己的黑名單……

但基於同樣的理由,也會有更多人繼續追隨著這個名字的動向,直到他下一次衝擊那堵無形的牆。

來源:gamersky

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