尼爾 自動人形 劇情及戰鬥系統深度評析

尼爾 自動人形 劇情及戰鬥系統深度評析 ,《尼爾 自動人形》可以說是很長一段時間以來較為成功的ACT遊戲里,除了2B姐姐的人設,本作的其他地方也是很吸引人的,下面為大家帶來了《尼爾 自動人形》劇情及戰鬥系統深度評析,希望對你們有所幫助。

尼爾 自動人形 劇情及戰鬥系統深度評析

對於廣大遊戲玩家來說,《尼爾:自動人形》這個名字想必早已不再陌生,正所謂「沒有吃過豬肉,還能沒見過豬跑?」繼暴雪爸爸的《鬥陣特攻》之後,本作再次掀起了一股關於臀部的火熱浪潮,一時間各種各樣的影片與圖片在網路上瘋狂傳播,你可以說你沒有玩過這款遊戲,但是作為一個正氣凜然積極向上心繫天下的遊戲玩家,你要說你沒有偷瞄過2B姐姐的屁股,沒有翻閱過網上一眾COS的福利,我還真是不大相信。

當然,除去秀色可餐的人設以外,媒體玩家的高分好評與遊戲迅速突破百萬的良好銷量,也證明了本作並非只是一個中看不中用的花瓶。我知道你們當中的很多人已經想看2B姐姐的屁股,哦不,我是說測評很久了,但是,在你們迫不及待的按下購買按鈕之前,我不禁想要反問大家一句,你們真的有了解《尼爾:自動人形》是一款什麼樣的遊戲嗎?

尼爾 自動人形 劇情及戰鬥系統深度評析
▲《尼爾:自動人形》

對於很多人特別是那些沒有玩過前作或者是《龍背》系列的玩家來說,我猜測你們在觀看本作宣傳影片的時候大概是這樣的一種狀態。我的天,這動作設計;我的天,這屁股;我的天,這音樂;我里個大槽,動作遊戲有救啦。好吧,我承認這多少有點誇張的成分,但也依舊改變不了很多人將本作理解為ACT遊戲的現實。事實上光從宣傳片的角度來說,你們會有這樣的誤解也不奇怪,再加上白金的LOGO一亮,你要不認為這是個動作遊戲反而不大正常。

然而,在國內外我們都可以發現一個有趣的現象,那就是一小部分玩家會給本作一個低分評價,而他們的理由往往都是遊戲和他們所想象的不一樣,這是為什麼呢?因為啊,《尼爾:自動人形》壓根就不是傳統意義上的ACT遊戲,它是一款稍顯怪癖的JRPG作品,是的你沒有聽錯,它是一款RPG作品。

在遊戲里你擁有等級、血量、攻擊力和防禦力的概念,玩家需要打怪刷取素材,可以去鐵匠那裡強化武器,可以去商人那裡合成晶片,可以接到大量的支線任務,可以找到許多的隱藏物品,或者說我換一個角度,舉個簡單的例子,遊戲中每種物品的攜帶上限都是99,這裡面也包括了各種藥品,也就是說你可以帶上兩三百個血葯去干架,光這一點就可以說明本作作為RPG而非ACT的本質定位。

尼爾 自動人形 劇情及戰鬥系統深度評析
▲我知道本作看起來很像動作遊戲,但其實RPG的主導性質更強

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▲裝備和等級是你打不打的動敵人的重要因素之一

既然是RPG遊戲,那麼劇情自然就是一個非常重要的部分,而這恰恰也是本作的一大強項,要知道初代《尼爾》雖然在畫面操作等各方面都為人所詬病,但它卻依舊有著自己的一小群擁護者,而這些擁護者的存在很大程度上要歸功於製作人橫尾太郎的黑暗風格劇本。是的,從《龍背》系列開始橫尾的劇本就已經開始展現出令人絕望的殘忍與黑暗,這點毫無疑問的保留到了《尼爾:自動人形》之中。

本作的世界觀設定在前作的很久很久之後,此時的地球已經被未知的外星人所佔領,僅存的人類退居到了月球,為了重返地球,人類建立了人造人部隊前去清理地球表面那些由外星人製造的機械生命,而我們的主角們就是這些人造人部隊的其中一員。就像以往的劇情一樣,本作一開始就營造了一種人類即將滅亡的末世氛圍,在這樣的大前提下,你覺得遊戲會開開心心的給你講述什麼美好的事情嗎?這顯然是不可能也不合理的。

尼爾 自動人形 劇情及戰鬥系統深度評析
▲本作的劇情代入感十分出色

得益於之前的開發經驗,本作在劇情代入感的設計上可以說是駕輕就熟,情感的表達,角色的塑造和不同陣營的刻畫都給人留下了深刻印象。值得一提的是,遊戲中的支線任務可以說是個人非常喜歡的一個環節,不過我這個喜歡並不是說支線本身有多好玩,它們中的大部分和我們以往見到的任務並無兩樣,就是找個東西殺個怪之類的,非常的稀鬆平常,但你在完成支線的過程中從NPC那裡獲得訊息和線索,卻會對你的整個遊戲體驗帶來巨大衝擊。

我以遊戲最初的時候玩家能夠接到的一個支線任務為例,在這個支線里玩家被自己的戰友委託去尋找在戰鬥中死去的前輩的遺體,通過交流我們可以得知這位前輩驍勇善戰深受委託人的愛戴,然而當我們找到他的遺體時,卻發現他在死亡之前曾因恐懼而制定過逃跑計劃,這對於為了戰鬥而製造出來的寄葉部隊來說顯然是不被允許的。

如果你選擇將逃跑計劃告訴委託人,那麼伴隨著背景音樂的急轉而下,委託人也會展現出自己的另外一面,她會發出詭異的笑聲並嘲笑前輩的行為,之前的愛慕之情似乎蕩然無存,但是,在你看到她那最後一句「我已經沒必要再保住這條命了……」的時候,你又會思考這真的只是一個關於腹黑妹子的故事嗎?如果我們當時沒有告訴她這個逃跑計劃又會發生什嗎?至於這些內容我就賣個關子留給你們自己去遊戲里嘗試吧。

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▲期待劇情如何反轉可以說是遊戲的一大樂趣

總之,小到支線任務大到主線發展,遊戲的劇情中充斥著大量意味深長的反轉與諷刺,甚至於當我們退後一步縱觀整個遊戲時,我們可以看到我們的主角不是人類,隊友不是人類,上司不是人類,朋友不是人類,敵人也不是人類,在這個幾乎見不到人類的世界里,遊戲卻運用著一大堆被人類認為不會擁有情感的機械生命,討論著一個又一個關於人性的問題,其本身難道不也正是一種矛盾與諷刺嗎?當世界悄然改變,往昔的日常不復存在,不擇手段的人類與單純到可悲的機械這兩者到底誰更接近於我們對於人類這一名詞的美好願景,這種強烈的情感衝突,最終造就了遊戲在戲劇表現上的強大感染力。

與此同時,系列一直以來引以為豪的遊戲配樂,也是不負眾望的完成了自己的使命,恰到好處的渲染讓遊戲劇情的這份感染力如虎添翼,毫不誇張的說,要我把配樂單獨拿出來作為一個加分項也沒有任何問題。

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▲看似冰冷的機械生命在遊戲中卻總是表現出遠超超人的「愛心」

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▲人類與機械到底誰值得存活下去

除此以外,說到劇情的表現我們不得不提的就是遊戲的多周目設定,想要看到真結局的話,你最少需要玩三個周目,但是,值得注意的是,這裡的多周目和我們以往理解的多周目還有一定的區別。

準確的來講《尼爾:自動人形》的三周目合在一起其實才算是遊戲的一個周目,其中第一周目玩家會操作2B並以她的視角了解一遍故事,接著二周目玩家將會以9S的視角重新審視這段劇情中的事件,並獲得一周目中2B所不知道的劇情,而接下來的三周目就是重頭戲了,因為它將會直接從一周目和二周目的結尾開始繼續講述接下來的故事。說白了如果你購買了本作那麼三周目就是起步,你要是沒有打完三周目那和沒有通關基本是一個性質。

當然,說到這裡我相信一定還是會有朋友對這樣的設定抱有怨念,畢竟你買個遊戲回來卻被告知一定要三個周目才算通關,怎麼聽怎麼一種好麻煩的感覺,而且你要說這三周目的設定除去遊戲自身特立獨行的表現形式以外,省錢因素自然也是其中之一,隨之而來的重複感更是無法避免,這些都是本作客觀存在的缺點。不過,我想說的是省錢歸省錢,製作組還是儘力的在細節上為玩家打造了不同的周目體驗。

首先,每個周目都保證擁有全新的內容,並且嚴格按照該周目主角的視角去闡述,比如說,如果一場BOSS戰中2B負責戰鬥9S負責駭客入侵,那麼當你二周目操作9S的時候,遊戲並不會為了延長遊戲時數而讓你用9S再去打一遍這個BOSS,你會負責駭客的過程,甚至說由於劇情上與你無關,這場BOSS戰就直接跳過了。

其次,支線的完成度相互繼承,完成的任務就是完成了,你不需要重複工作,並且每個周目也有相應的獨佔支線,很好的緩解了主線上的重複感。整體上來說,由於三周目的內容是全新的,所以重複的部分也就集中在一、二兩個周目而已,在結合以上的細節優化之後,嫌煩玩不下去應該不大可能。

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▲每個周目都會有新的劇情

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▲三個周目分別具有各自的獨佔支線

雖然本作的動作部分由白金工作室負責製作,但是作為一款RPG作品,本作自然也不可能用一個太複雜的戰鬥系統來限制玩家的入門門檻,所以,遊戲在動作設計上要比你們想象的更友好。

首先,武器就沒有什麼複雜的招式列表,輕攻擊重攻擊分別對應你的兩把武器,每種武器裝配在輕重兩種位置上又會對應不同的動作,每種武器都可以進行蓄力,輕攻擊銜接重攻擊會有衍生動作,反之則不會。好了,以上這些內容基本上已經涵蓋了本作90%的動作元素,你可以發現遊戲在招式的發動上對玩家幾乎沒有操作上的要求,甚至於360度搖桿加攻擊這樣的稍微要那麼一點點操作的招式也不復存在,全都依靠按鍵的組合完成。

其次,精準迴避和防反的判定也更加寬鬆。正好這不前陣子白金工作室的招牌遊戲《魔兵驚天錄》重置到了PC上嗎?如果你回去玩玩這款遊戲,體驗一下魔女時間的觸發要求,就不難發現《尼爾:自動人形》的精準迴避是多麼的簡單,整個動作的判定時間都被延長不少,基本上就算是小白連按迴避鍵也能觸發。當然,觸發歸觸發,精準迴避成功之後的反擊動作實際上並不是無敵的,想要變成真正的魔女時間,玩家需要通過安裝相應的晶片才能做到。

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▲遊戲的動作部分在友好的前提下,又不失挑戰性

說到這個晶片,本作也是為那些從來不玩動作遊戲的玩家們安排了可以輕鬆過關的方式。在簡單難度下,遊戲允許玩家安裝自動攻擊、自動迴避、自動射擊、自動切換武器這類的變態晶片,簡單來講,這些晶片全部一裝,恭喜你,你已經無敵了,真的是躺著也能過關。

不過這個系統的好處其實遠不止於此,比如說,你覺得自己攻擊沒問題就是老迴避不成功怎麼辦?那就單獨安裝一個自動迴避的晶片,覺得射擊太麻煩也可以單獨安裝一個自動射擊的晶片,當你在不斷的遊玩中慢慢熟悉了操作又可以一步步的拿下這些晶片,甚至於最終提高自己的遊戲難度,所以,只要你自身並不抗拒動作類遊戲,那麼遊玩本作是沒什麼問題的。

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▲對於手殘來說,簡單模式下的輔助晶片可以幫助你一步步成長

然而,對於玩個遊戲都要分成三個周目,寫個劇情也要各種痛下殺手的怪癖製作人橫尾太郎來說,你們真的認為他會讓玩家輕鬆愉快的通關本作嗎?這當然是不可能得啦。

在遊戲里橫尾太郎一如既往的融入了許多他認為必要的內容,而這些內容就包括了2D捲軸式的視角、自上而下的上帝視角和各種各樣的射擊元素,而且我需要向那些以為這些內容只是拿來調劑的玩家鄭重的講一聲,它們不但存在,而且還很多。可以說遊戲為了追求它所需要的演出效果,很多時候犧牲掉了玩家的遊戲體驗,你可能打BOSS打到一半就被迫變成了尷尬的上帝視角,甚至於整場BOSS戰從頭到尾都是射擊遊戲的也存在,在9S的流程中,你更是會接觸到大量的駭客小遊戲,玩多了難免會覺得無聊。假如你對這些東西抱有很強的抵觸心理,那麼我得說你的遊玩體驗可能不會太好。

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▲各種不給力視角層出不窮

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▲射擊遊戲相當多,請做好心理準備

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▲9S的駭客能力也是射擊遊戲

最後我們來講一下本作主機端的優化情況,憑良心講《尼爾:自動人形》的畫面只能算是個正常的中等水平,考慮到前作那稀碎的畫面表現,本作的進步實際上還算蠻大的,畢竟雖然橫尾太郎張口閉口一個沒錢,但這個上一代銷量凄慘到從此銷聲匿跡也不奇怪的系列,在續作上居然還能請到白金製作動作部分,就說明預算還是有一點的。

不過即便如此,本作的優化還是存有問題,無論是PS4還是PS4PRO都會遇到掉幀的情況,所幸這些卡頓基本上都出現在玩家進行高速移動的過程中,戰鬥的時候情況比較良好。當然,考慮到本作PC版的優化更加堪憂,除非你擁有一張比較強悍的顯卡,否則PS4版玩起來會省心不少。至於PS4和PS4PRO的區別就主要體現在解析度上了,前者為900P60幀,後者為1080P60幀外加動態模糊,一個狗牙多點一個狗牙少點,如何選擇就看你們自己的錢包了。

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▲PS4和PS4PRO的區別主要在於解析度

正所謂「是金子總會發光。」《尼爾:自動人形》的成功並不是一天就促成的,早在橫尾太郎開發的《龍背》和初代《尼爾》中,本作的大部分設定和框架就已經完成,而遊戲最欠缺的外在表現也隨著白金工作室的加入得到了解決,足夠亮眼的2B姐姐,十分友好的操作體驗,不拘一格的遊戲流程,SE和白金將他們各自最擅長的部分融入到了這款遊戲之中。

在《尼爾:自動人形》出現之前我很難想象白金能夠製作出一款擁有如此嫻熟的敘事方式的RPG遊戲,也不認為SE會去獨立開發一款讓人眼前一亮的傳統ACT作品,但是,現在,他們做到了,他們證明了強強聯手的可行性,我期待的是,隨著本作的成功,在更高的預算和更深的合作之下,這個系列的續作又將會為我們帶來怎樣的驚喜。

來源:gamersky

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