冤罪殺機2 畫面、操作、音效等體驗心得 冤罪殺機2好玩嗎

冤罪殺機2 畫面、操作、音效等體驗心得 冤罪殺機2好玩嗎 ,羞辱2雖然目前飽受優化問題的吐槽,但不影響它是一款佳作的事實,今天為大家分享一則關於羞辱2畫面、操作、音效等的體驗心得,希望大家喜歡。

冤罪殺機2 畫面、操作、音效等體驗心得 冤罪殺機2好玩嗎

前言

「奪回你失去的一切」作為《恥辱2》作品的中心思想由多元素的表達方式讓玩家從中不斷的去感觸這份慾望,從開始給予了玩家一個至高的起點「四國女皇」。當然,這是一款講究高自由度的「線性劇情」遊戲,遊戲的背景刻畫的十分完美,這是擁有完整世界觀與豐富故事層疊在一起的一場「權利的遊戲」。首先我們要明白《恥辱》系列一直是一款異常嚴肅的RPG潛行暗殺類遊戲,實際上從我去想我不會加到這麼多的頭銜。

我想這就是一款RPG,一款與眾不同的的RPG,我扮演了艾米麗,眼睜睜看著我的帝國被他人奪走,我的導師科爾沃成為了王殿上安靜的石像。我已失去太多,也回不到有阿列柯西備好餐點的每一個早晨。恍如失憶般來到了這個早晨,踏進這陌生又熟悉的宮殿,看著這一位位權貴骯髒虛偽的嘴臉,就算在這一刻我還天真的以為我就是他們的「四國女皇」艾米麗。鼠疫的爆發讓我異常的疲憊,當帝國從鼠疫中賺脫開時,我才發現我的國早已崩壞。

再試著回到我們的評測文章中,我嘗試著用這樣一種視角讓大家更為貼切的融入到故事中去。即使如今我們自身也還是把遊戲當成了遊戲,而很少人去感受一款遊戲所表達的無關乎「遊戲」的訊息。我是一名遊戲從業者,很多與我一樣的同行可能已經漸漸把這份工作做的越來越熟練,熟練到像工廠車間組裝產品的流水線一般。我多麼希望有朝一日玩家與從業者都能深度的去接受這一事實,電子遊戲已經不再是遊戲,他就像另一門藝術一樣,縱使以如今的思維形態得不到認可。但我相信,真正意義投身在這一事業中的人們是絕不單單隻為吐槽而批評。

畫面表現 8

這一作並沒有在畫面上做出相比前作較大的提升,相反的換了引擎之後也導致了該作在優化上陷入了尷尬的位置。以幾乎毫無提升的畫面表現卻需要更高硬體性能支撐的《恥辱2》在優化上的表現簡直對不起B社的招牌,在這上面我不會把優化放在畫面表現中去說,我還是會以一款新遊戲去出發去點評此作的畫面表現。

以藝術的品質去要求一款遊戲的畫面表現,這是已經是很多實力夠硬的廠商所表述的目標了。整體的畫面風格還是維持在「蒸汽朋克」上,而要仔細體味《恥辱2》乃至《恥辱》系列的畫面表現,玩家還需要對「蒸汽朋克」具備一定的認知。不然就像身處西餐廳卻不懂刀叉用法一般,無從下手使人尷尬。

蒸汽朋克的作品往往依靠某種假設的新技術,如通過新能源、新機械、新材料、新交通工具等方式,展現一個平行於19世紀西方世界的架空世界觀,努力營造它的虛構和懷舊等特點,在這裡我們還需要提到蒸汽朋克的兩大特點.

一,延展性

蒸汽朋克描繪的世界觀,相對於今天,當時的人多少有點愚昧。不過正是這種落後,使設計師有更多的素材可選擇。中世紀的魔法鬼怪,可以在作品找到非常妥當的位置。而在某些方面,發達的科技甚至可以和今天相抗衡,設計師又可以把今天的某些科技素材加入到自己的作品當中。總之,這樣大大增加了設計師能夠使用的素材,也豐富了他和他作品的想象力。

二,拼湊美學

拼湊是後現代主義美學的明顯特點之一,遊戲不是始作俑者。最早是從建築開始的,逐漸向影視、繪畫、文學等方面擴展。建築上的拼湊特別明顯科技的發展使人們可以複製很多東西,將歷史上最好的東西複製、拼接在一起。是很新的風格,但又沒有什麼創新,但它又很美,很好。

蒸汽朋克同樣如此。實際上蒸汽朋克吸收的素材比其他途徑還要多,未來與過去、現實和想象、魔幻和科學的元素相互混淆,雜陳出現,就像幾堆完全不同的積木搭砌的房子。可以選擇積木組合的比例,不同的比例形成不同的風格。

遊戲製作團隊,以這樣的方式去構造一個架空的背景供玩家體驗。你可以體會到先進與落後共存,有列車在鐵軌上行駛,也可以看見掛在牆角的煤油燈。我可以這麼說玩家在遊戲中看到的每一處物品,都是被驚喜雕琢后以藝術的角度去設計擺放的,因為你的每一步走動和你畫面的每一幀過場都會令你感受在這個世界的「真實」之中。細心的玩家不難發現,艾米麗其實也是個吸煙者,我們隨處可見的煙灰缸,還有玩家初次操作水煙筒時艾米麗的回憶吐槽。她享受在那慵懶的會客中,而這些水煙筒與煙灰缸只不過是為了艾米麗豐富人格的一種設計方式。拉回到畫面上,我們仔細去觀賞這「女皇辦公室」。這就是完整展示的「蒸汽朋克」室內設計。我們可以看到掛在牆上的中世紀油畫,也可以試試辦公桌上的打字機。畫面的表現,不應該停留在畫質的基本理解層面,遊戲中的每一個物件的製作,他們的建模與設計我們需要去細想。他為什麼設計而來,他要表達什麼?他呈現在一個場景時你所得來的感受如何?

物理表現 7.5

實際上作為一款RPG來說,我不應該把物理表現也作為一種要求放在《恥辱2》的評測之中。但是不這麼做,我又會感覺很彆扭,在這個精心打造的世界,我無法剋制自己去代入進這個世界中。當我手持利刃卻砍不斷這盆栽的小樹,我的內心是崩潰的。再當我走近鏡子,像看看艾米麗美麗的臉龐,卻只能看到一片黑灰的鏡面。戰鬥中四處亂飛的肢體,卻在成為屍體時變得堅不可摧,或許是製作方不想讓玩家的體驗過程過於血腥。遊戲內除了設計好可以破壞的物件如玻璃杯和瓶子外,幾乎所有的一切物件都具有「自愈」能力,哪怕對著木質沙發砍的房間木屑橫飛,他也會以肉眼可見的速度去復原。

當然,作為B社17年的扛鼎之作,物理表現重點放在了打鬥與任務劇情之中。利刃刺向敵人時那種「觸」感,可能玩上手才有感覺,物體拋飛的軌跡,以及玩家高空一躍下的斬殺,打鬥時鋼鐵碰撞的反製表現,關卡活用物理系統通過破壞某些東西開啟另一個房間或者通過無縫的地圖去找尋你另一條去路,燭台微微跳動的火光你可以輕輕的吹滅等等,幾乎每一個物件都存在有與玩家的互動。

操作上手 9

從操作難度上講,本作還是一如既往的「簡單」。他並不需要很高的手速可能反應去完成相應的操作,當同時他也不是如《刺客教條》那樣簡單到讓人無聊的格鬥方式,又小黑了一把育婊感覺美滋滋。無鎖定的戰鬥方式,玩家在群戰時是很吃虧的,而且也不是動畫打鬥遊戲,每一次劈砍都是所有AI的實時演算,也就是說當你選擇和數量眾多的AI剛正面的時候,你要經歷的可是N把西瓜刀一起砍向嬌弱的艾米麗。

潛行是一種非常不錯的過關方式,這裡面充斥著很多的樂趣,「聲響」應該也算與眾不同的地方了,玩家不再是敵人看不到就行,如果「聲響」大了,同樣會引起AI的警覺,所以玩家也不能隨意再某個角落肆意妄為了,這也加深了遊戲體驗式的緊迫感。

關卡設計 10

來源:gamersky

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