仁王 與黑暗靈魂 難度對比及背景分析 仁王和黑暗靈魂哪個難

仁王 與黑暗靈魂 難度對比及背景分析 仁王和黑暗靈魂哪個難 ,《仁王》與《黑暗靈魂》哪個遊戲更難?自從《仁王》發售之後大部分玩家都關心這一問題,那麼下面蝦米攻略小編就為大家給大家的《仁王》與《黑暗靈魂》難度對比及背景分析,看看《仁王》絕無僅有的和風題材呈現以及與《黑暗靈魂》相似又不同的死鬥樂趣。

仁王 與黑暗靈魂 難度對比及背景分析 仁王和黑暗靈魂哪個難

PlayStation陣營的大學長,在2月9日終於「畢業」上市的黑暗和風動作遊戲作品《仁王》,從最初開案研發以來歷經兩個世代,前後十三年時間終於上市。推出至今已經三周時間過去,許多朋友相信已經和威廉.亞當斯一同在魔幻風格的日本戰國來回闖蕩好幾輪。說起《仁王》這款作品,除了姍姍來遲之外,最大的特色主要會在於「死鬥」,也因此很多時候會有人把《仁王》拿來和《黑暗靈魂》相提並論,兩相比較。雖然慢了點,蝦米攻略小編這裡想來和大家聊聊《仁王》這款遊戲與《黑暗靈魂》的相似與相異,聊聊它在這個世代作品群中所呈現的獨特樂趣與和風魅力。

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說起《仁王》這款作品,最常被關注與討論的往往不是遊戲本身,而是它從宣布研發以來居然過了整整十三年才終於推出上市,跨了三代PlayStion主機的輪替。2004年首次公開《仁王》這款作品時,還是PS2時代晚期,《仁王》作為針對PS3研發的作品被宣布。但整個PS3時代過去了,《仁王》因為各種原因理由沒有推出。從這張早期的宣傳圖就能看出,最初發表的《仁王》作品形象和如今正式推出的版本有很多差異。

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當然《仁王》並不是真的這麼一做就十三年,中途歷經了許多變量,製作人之一同時也是《無雙》作品系列製作人的鯉沼久史就曾經在訪談中提及,這段時間內《仁王》至少經歷了三次砍掉重練,把已經製作的部分全部推翻重新打造的過程。最後如同大家所知道的在首次公開十三年後,跨越了整個PS3世代,《仁王》終於在2017年2月9日問世。

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我知道很多人看到這張圖第一個反應都是「傑洛特跑去日本了」,確實威廉和《巫師》系列的主角傑洛特在長相類型上很接近,但實際玩過《仁王》就能鮮明感受到兩名角色的巨大落差。

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當然⋯因為遊戲調性帶來的難度問題,多少還是讓一些不擅長動作遊戲,可能只想輕鬆遊戲的玩家玩起來不是那麼愉快。雖然整體來說《仁王》有很多能降低難度的手段存在,硬派程度相比《黑暗靈魂》其實個人感覺也低上不少⋯但我聽過最慘的案例是在開頭的倫敦塔卡三個小時,拚命死還過不了關的(這段正常遊戲該在30分鐘上下結束),每個人對動作遊戲的接受度硬是有差別。

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製作團隊在《仁王》發售前多次強調這是一款「戰國誅死遊戲」,強調的是你死我活緊張刺激的死鬥感。確實結果而言,《仁王》不能算是一款簡單可能輕鬆的遊戲,這也讓很多玩家把《仁王》和《黑暗靈魂》可能《血源詛咒》這幾款FromSoftware推出的死鬥風作品放在一起比較。

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一樣是第三人稱動作遊戲,一樣是需要認真掌握攻防時機,一樣有地圖探索成分,最重要的是一樣不小心就會歸西重來,確實《仁王》與《黑暗靈魂》的遊玩結構相當類似,開發團隊也大方承認正是因為《黑暗靈魂》的出現讓許多玩家對「死鬥」類型遊戲接受度提高,於是讓他們決定將《仁王》打造成如今的輪廓。

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但同樣是很難很容易死,其實《仁王》和《黑暗靈魂》「難」的邏輯和方向完全不同。關於《黑暗靈魂》難在哪這件事,去年Randal正好有寫過一篇文章探討,有興趣的朋友可以稍微參考複習一下:你知道嗎?《黑暗靈魂》系列的難來自這些設計:點擊進入

這篇文章整理出來的重點有幾個:寫實風高破綻的動作設計、難以單純靠反應速度應對的敵人動作、必須好好分配攻防動作的有限體力、低容錯的敵我傷害數字等。

要理解《仁王》和《黑暗靈魂》難度設計上的邏輯差別在哪,從這幾個面向去對比是最清楚的:

1、《仁王》中主角的操作流暢而多樣

《黑暗靈魂》中即使是用偏向高速的武器,準備動作和破綻與一般強調爽快的動作遊戲相比還是偏大,所以玩《黑暗靈魂》時好好思考怎麼進行一舉一動都需要步步為營。相比之下,《仁王》中我們操作主角威廉.亞當斯在基本操作上很快速流暢,除非進行重攻擊可能使用大斧這樣的笨重武器,大多數時候準備動作和破綻並不大,整體來說進行節奏比起《黑暗靈魂》,更接近強調進攻的《血源詛咒》一些。

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而且隨著遊戲推進,威廉可以學習各種武器極為多樣的攻防招式,裡頭不乏會大幅降低戰鬥難度的強勢動作,也就是說單以機體強度來說,如果《黑暗靈魂》裡面給玩家開的是吉姆等級運動性的機體,那《仁王》裡面我們就像在開武者鋼彈了。

2、敵人的動作大多有鮮明的判讀依據,可以看見再做反應

相比《黑暗靈魂》,《仁王》中登場的各種敵人非常親切的給出各種提示:無法防禦的攻擊會有黑氣纏繞、弱點會亮出精華黃光,各種攻擊的準備動作也很容易判讀等。在練習階段確實很容易中招可能應對錯誤,但只要經過幾輪觀察,如何攻略每一隻敵人的方式基本是非常清晰的。而且因為上一段提到的機體高運動性,也讓做出反應這件事相對起來更容易。

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不過相對容易是一回事,要說《仁王》的敵人動作對應起來能算「輕鬆」又是另一回事了,雖然各種動作的提示夠清楚,但這些動作的數量並不是一種兩種,要全部認識並記住肯定也需要花上一段熟悉的時間,而且腦袋知道怎麼應對和你手上操作正確也是兩回事,因為角色動作更為豐富,不小心按錯動作的可能性也會跟著提高。

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而且別忘了,鬼怪沒在跟你講江湖道義的,《仁王》中很多敵人的配備是全都一起上來圍毆,雖然一樣是光榮的遊戲,但《仁王》不是《無雙》,想上去大刀揮幾下除草在等級相近時是不可能的。這些都是拉高《仁王》難度的元素所在。

3、一樣是有限精力但恢復更快,而且存在關鍵的「殘心」動作設計

精力這件事,在幾次測試和最後正式推出的《仁王》中恢復速度是不一樣的,在測試中收到的反饋讓製作團隊決定提高精力恢復速度來降低整體過高的難度。而不管怎樣結果而言,最後正式推出時《仁王》的精力恢復速度比起《黑暗靈魂》要大得多,消耗也沒有《黑暗靈魂》那麼劇烈,主動把精力耗光時,如果沒有被攻擊到也不會進入力竭疲勞狀態。

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同時《仁王》中還加入了一個非常有意思的設計「殘心」,在每次連段攻擊結束後,如果按下「R1」發動殘心,就能立即恢復一段精力。所謂的殘心是日本武道中的一種精神觀念,攻擊結束之後必須繼續「殘留心思在對手身上」,以防禦可能到來的反擊,有始有終。在劍道比賽中如果得分後沒有做好重整架勢的動作,可能直接擺出勝利姿勢,會被視為「沒有殘心」而得分無效。

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《仁王》很巧妙的將這種偏向哲學面的精神概念,以一個按鍵的方式結合進遊戲性中,有沒有記得按好殘心這件事隨著遊戲進行會越來越重要,尤其在某些被限制自然恢復精力的場合,保有殘心更是作戰的關鍵。但相對的如果殘心都有按好,原本就已經恢復夠快的精力還會返還更多,讓威廉能更流暢的行動。

4、好吧,《仁王》唯一比《黑暗靈魂》更扯的是敵方的高傷害

前面幾點比較一下,會覺得好像《仁王》其實比《黑暗靈魂》要簡單很多。雖然結果上很多人包含我確實這麼認為,但那是加上裝備與升級等遊戲成分後的結果,單論動作戰鬥的難度上,《仁王》未必比《黑暗靈魂》簡單多少。因為雖然操作面整體沒那麼嚴苛,但傷害比例上《仁王》的敵人更兇猛。

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在對應等級的場合中,威廉被敵人摸個一下就去掉差不多整條命的場合不少,一個失誤就被滿血整套帶走的情形更是屢見不鮮。可以說整個遊戲絕大多數的「死鬥感」都來自於敵人的傷害爆炸高這件事,那不僅僅是一種形容,而是實質上的你死我活,一失足就是落命、重來。

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即使玩到後段已經對整個遊戲的節奏掌握夠深,大部分場合應對起來甚至可以開始感覺到輕鬆愉快時,還是偶爾會有一個馬前失蹄然後瞬間被打成刀冢的狀況。

但遊戲難度從敵人的高傷害去提高,這件事其實同時也是《仁王》整體比《黑暗靈魂》更親切的關鍵:對應等級去挑戰很容易死?那就先去練功收裝備吧!相比《黑暗靈魂》,《仁王》收集裝備的整體體驗更接近《暗黑破壞神》,事實上裝備的系統也明顯是《暗黑破壞神》的套路。

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遊戲中的武器防具都有著顏色品級,而且有大量套裝效果存在,取得裝備的手段更是十足多樣。單純殺怪打寶、完成任務的獎勵、屠殺其他玩家留下的「屍狂」、在鐵匠舖打造可能直接購買等,《仁王》遊戲過稱中取得的裝備數量完全不是擔心有沒有裝用的等級,而是「用哪件好」的比較。

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而只要裝備都有好好換,難度就會等比下降,如果真的打不過當下的進度關卡,回頭多刷幾次簡單的任務把等級和裝備推上去,就能更輕鬆的挑戰。《仁王》的RPG成分也是相當濃厚的。

這樣對比一輪,應該稍微對兩款遊戲在難度營造上的差別有些了解了?雖然乍玩感覺一樣都是很容易死的動作遊戲,但邏輯上的差異帶來些許不同,而這些邏輯差異帶來最大的分歧,也正是《仁王》整體其實還是比《黑暗靈魂》親切的關鍵:有許多善用能帶來優勢的招式動作、只要有穿夠好的裝備難度也會直線下降。不愛如履薄冰的死鬥,那就把能做的準備都完善再挑戰。

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但這些只說明了《仁王》並不單純是《黑暗靈魂》的跟屁蟲,但如果要說《仁王》真正吸引人的特有魅力在哪?那毫無疑問是充滿整款遊戲各個細節的「和風」血統!《仁王》不但是一款濃厚純正的和風題材作品,而且對於和風元素的運用,在古往今來的作品中也絕對堪稱頂級。

以下從幾點來聊聊《仁王》中蘊含的和風成分:

1、後戰國時期的寫實舞台

以日本戰國為題材的作品並不少,即使不是日本人的我們台灣玩家對戰國歷史、武將人物相信也都有著一定程度的概念,《仁王》遊戲的第一個和風元素重點不是其他,正是這段以日本戰國為基礎的故事背景。而且有趣的一點是《仁王》的故事雖然結合魔幻架空元素,但時間點上紮實的配合史實事件的發展,以戰國晚期關原之戰前的一段故事。

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多數以日本戰國為題材的遊戲,為了希望能讓更多戰國角色登場,常常半刻意的忽略了時間線這件事,讓戰國中前期的人物和後期的人物都登場在遊戲中。但《仁王》以史實人物威廉.亞當斯,點這個唯一個受封為武士的英國人為錨點,將這段虛構故事與現實結合。當然史實上威廉獲得三浦按針之名的脈絡與後續發展和《仁王》遊戲中大不相同,但也有不少呼應之處。

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我們跟隨威廉腳步經歷的這段魔幻旅程中,會遭遇不少戰國晚期的知名人物,服部半藏、德川家康、石田三成、立花宗茂、井伊直政、島左近、本多忠勝⋯等,以及出現在對話可能劇情中的已故名人,《仁王》運用這些登場人物的方式雖然依舊是虛構故事,但相比部分天外奇想的胡鬧遊戲,又更有踏實感,對喜歡欣賞歷史故事的玩家來說欣賞起來格外有韻味。

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2、深刻結合日本魔幻妖異元素

《仁王》故事中主角威廉因為守護靈的庇護而擁有斬鬼之力,但雖然通稱斬「鬼」,事實上除了妖鬼之外,整個遊戲內還登場了大量日本妖怪。飛緣魔、海坊主、女郎蜘蛛、鴉天狗、雪女,威廉踏足日本之後的旅程中大量遭遇的這些妖異之物,都是來自日本的著名妖怪故事。

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除了妖怪之外,登場在作品中的重要角色「守護靈」也是來自日本風土傳說的神靈可能鬼怪,這些妖怪與守護靈都基於傳說故事內的特性,被賦予了各自的形象外觀,並賦予故事更好地結合進情境內。除了認識日本妖怪之外,也讓《仁王》在主線以外更增添故事寬廣度。

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3、全面和風背景的各種裝備品

前面提過有如《暗黑破壞神》般豐富的裝備物品是《仁王》遊戲中的一大特色,收集替換並善用這些裝備是推進遊戲的關鍵。而對於喜歡和風題材的玩家來說,最令人開心的一點是這些裝備品全都是符合日本戰國時期時空背景的物品!

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為什麼這件事會值得特彆強調?既然都已戰國為題材了,遊戲內都出現戰國裝備這不是理所當然嗎?但要知道,明明如此理所當然,但當我們實際想找一款具有大量換裝樂趣、這些裝備還都有紙娃娃外觀造型的作品時,這樣的作品群內卻極難找到純正和風主題的選擇。

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近年的作品中,符合「有紙娃娃」、「大量換裝」與「純正和風」這幾個條件的對比結果,大概只有同樣是光榮出品的遊戲《討鬼傳》系列,但如果要比較裝備的多樣性與帥氣度,《討鬼傳》硬生生是被《仁王》給比下去,多算上一個人物動作的洗鍊就真的是《仁王》完勝了。(當然《討鬼傳》有與《仁王》不同著重共鬥的樂趣)

而且因為不是走天外奇想路線,讓整體來講《仁王》的裝備品在造型上都維持在真實的範疇中,難得的點在於兼顧真實感同時,《仁王》內的和風武器防具依然是各種帥氣。像是遊戲前期的「西國無雙」(圖右)套裝、中期的「赤鬼輕鎧」(圖左)套裝等,都經過美化而十足酷炫,但修飾幅度都沒有超出寫實範疇。

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武器方面,《仁王》內登場的刀、雙刀、長槍、斧與鎖鏈五種近戰武器,也全都是極具純正和風感受的日本戰國時期主流武器。但要聊武器的魅力,則需要連《仁王》的武技戰鬥系統一起看看。

4、殘心、架勢,豐富細膩的和風武技呈現

《仁王》玩起來有著十足和風韻味的一大重點,在於威廉使用對應五種武器的各種武技動作,都十足的到位而細膩。為什麼明明是老外的威廉卻能使用正統日本武術作戰?總之故事上把所有神奇的事情都推給守護靈,在守護靈加持下威廉講英文、其他人說日語都有辦法溝通了,超級方便。

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同樣在二月推出的另一款遊戲《榮耀戰魂》中也登場了日本武士,而且呈現了極為寫實細膩的近戰交鋒,其實如果單純要比真實性,《仁王》或許還不如《榮耀戰魂》。但是如果說到和風元素的運用以及細膩,那肯定還是日本人自己做的《仁王》更勝一籌。

前面提過的「殘心」就是其中一個被呈現在遊戲系統中的和風武道思想,而更直接影響戰鬥樂趣的另一個部分,則是五種武器乘上上中下段三種架勢的變化。因為不像《榮耀戰魂》重點放在玩家對戰,架勢帶來格擋攻防方向的差別,《仁王》這三個架勢段位切換的差異是作戰性能的變化。

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上段重猛攻、中段重平衡、下段重機動,五種武器的不同段位動作各有奧妙,但大致都符合這樣的性能方向。各種武器都有對應上中下段的專用武技可以學習並使用。

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而且最讓細節黨開心的是除了段位切換外,遊戲內還設計了「收刀」動作,雖然在刀技居合以外的多數情況這收刀並沒有帶來太多幫助,但整套打完收刀Ending的情境感超棒。

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以上,我們大致把《仁王》與《黑暗靈魂》在遊玩結構上的概念差異,以及《仁王》獨有的和風表現聊了一遍。

以我個人來說,其實我並不是那麼熱衷於死鬥型遊戲,真要說我個人雖然玩遊戲時也樂於面對挑戰,但是會覺得剛好就好、愉快更重要,所以不那麼愛玩自虐作品。尤其是在結婚有小鬼,能用來玩遊戲的私有時間越來越少時,更是懶得把時間投入在一死再死累積挫折感。

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那為什麼這樣的前提下,我卻緩慢但還是持續的把《仁王》這款擺明是虐心死鬥型的作品玩下來呢?最大的理由無非是我個人對於和風題材的愛好,以及《仁王》在和風呈現上的優秀水準。在寫《榮耀戰魂》武器考據文章時提過,我個人最喜歡的冷兵器就是「日本刀」,但光是把日本刀的戰鬥呈現到如此細膩、到位而且有趣的作品,就找不到幾款能與《仁王》比擬的遊戲。

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而且《仁王》中除了日本刀,另外四種武器與數種遠程兵器,外帶忍術和陰陽術,值得一玩的內容極為豐富多樣,這些題材上的命中吸引我還是投入了《仁王》的世界。而一玩下去,也自然注意到文中提到的幾個重點,雖然整體上是偏高難度的動作遊戲,但也有不少降低難度的手段存在。如果真的怎麼堆裝備都還是打不過,召喚稀人也就是其他玩家來助拳也不失為一個手段。

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在過去的文章中Randal基本一而再再而三的強調自己是一個外貌黨人,可以自己選定搭配角色外觀的遊戲對我更有誘因,《仁王》中不但登場大量可以自行搭配角色造型的和風裝備,有不少帥氣外型的裝備能選用,甚至還有塑型系統可以讓人在穿上能力好卻難看的裝備時獲得救贖,如此有誠意,身為外貌黨人也只好中招了。

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雖然日本刀是個人的本命武器,但在不小心換了長槍玩玩看之後,發現「上段槍→ 磊落→ 槍體變」的套路拿來打人型敵人完全變成虐殺模式,完全回不去了,就這樣打到通關。如果你的《仁王》遊戲歷程玩的很障礙,多試點不同的打法,說不定就讓你發現新世界啊。

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來源:gamersky

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