仁王 戰鬥系統、背景故事等深度遊玩心得 仁王好不好玩

仁王 戰鬥系統、背景故事等深度遊玩心得 仁王好不好玩 ,《仁王》好不好玩?大部分玩家判斷一款遊戲好壞與否都會從戰鬥系統、背景故事等方面去評價,那麼下面蝦米攻略小編為大家帶來的圖文心得就從戰鬥系統、背景故事等方面全方位的介紹了這款遊戲,希望對大家了解這款遊戲方面有所幫助。

仁王 戰鬥系統、背景故事等深度遊玩心得 仁王好不好玩

《仁王》自公布之日起直至遊戲正式發售,歷時10年,登陸平台也從起初的PS3轉移到PS4,如此漫長的開發過程,很難讓玩家長時間保持著對遊戲的關注,儘管遊戲從世界觀的架構到人物設計,再從戰鬥系統到收集要素,製作組均給足了玩家期待這款遊戲的理由,遊戲經過多次改動更新,終於是在2月9日這天與玩家正式見面,本作融入了許多「魂」系列的要素,超高的戰鬥難度,意想不到的場景機關設計,也讓本作散發著一股硬核遊戲的氣息,立足於日本戰國時期的世界觀架構,受眾程度本就不低的和風人設以及武器裝備,加上Team Ninjia早有在動作遊戲上成功的先例,這樣一來,仁王這款作品彷彿找 到了通往成功的大門,遊戲正式發售前,IGN給本作打出了9.6的高分,這也IGN近期打出的最高分,這一點也能從側面說明,《仁王》是一款不錯的遊戲。

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讓人慾罷不能的戰鬥系統與角色養成

遊戲很大程度上借鑒了「魂」系列的戰鬥系統,例如武器裝備負重、通過擊殺敵人獲取精華,通過精華提升角色的各項能力值、人物死亡之後精華的掉落、耐力值的設定等等,但是,《仁王》也為我們提供了其他屬於本作的系統,本作需要玩家選擇主、副武器,而之後的任務獎勵與BOSS擊殺掉落時,系統會優先考慮玩家之前的選擇,在此基礎上,玩家的攻擊方式不再是單一的輕、重攻擊,遊戲為我們提供一套諸如「技能術」的系統,玩家除了可以使用基礎的攻擊模式外,還可以通過技能樹,習得更多的技能,玩家可以通過技能的組合更加輕鬆華麗的擊殺敵人,而學習技能的技能點可以通過任務或者收集道具獲得,遊戲中無論通過任何手段獲取的技能都是有限的,這樣一來,就需要玩家考慮如何培養自己的能力,除此之外,玩家還可以通過「忍術」與「陰陽術」來配合自己戰鬥,這也讓本作的戰鬥系統與「魂」系列有了比較明顯的區別,玩家不再需要利用簡單的攻擊組合與敵人互懟,而是通過技能組合更加華麗的與敵人戰鬥,讓戰鬥模式更加多樣化,再加上一組遠程武器的輔助,戰鬥會變得更加有趣,亦如玩家所言,有人講仁王玩成了黑魂,而有人卻將仁王玩成了忍龍.

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遊戲中還引入了「架式」的概念,玩家可以在戰鬥中隨意切換架式,注重攻擊的上段架式,攻守兼備的中段架式,注重靈活走位的下段架式,而上文提及的技能,也會因為架式的不同,為玩家提供不同的攻擊思路,經過長時間的體驗,這個看似雞肋的設定,卻有著非常大的作用,很多玩家可能在習慣一種架式之後,很難習慣另外兩種架式,但是,在對付特定敵人的情況下,或許不同的架式會帶來意想不到的效果,當你習慣了在應對不同敵人時利用不同的架式進行攻略,回敘會讓遊戲變得更加有趣,這樣讓本作的戰鬥變得更具特色,更加靈活。

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遊戲中,還有木靈與恩惠的存在,這是讓收集與戰鬥相結合的系統,玩家可以通過尋找木靈與收集恩惠點,提升玩家的能力,木靈可以讓玩家選擇在擊殺敵人時,增加諸如精華的獲取量、武器的掉落率、素材的掉落率等等,而恩惠點的獲得,可以讓玩家額外提升諸如近距離攻擊敵人增加傷害、體力、精力、金錢獲取量等等內里,這也從側面提升了玩家對自己的角色養成興趣。

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最後不得不提的便是「守護靈」,這也是遊戲中非常重要的一個戰鬥系統,與很多遊戲一樣,玩家在遊戲中攢取了一定量的能量值之後,可以釋放大招,這一項在遊戲中被稱之為「九十九武器」,在這個狀態下,玩家更方面能力得到短暫的提升,當玩家受到攻擊時,不會出現氣絕的情況,而是減少維持這個狀態的時間,玩家初始可以從三個守護靈當中選擇一個,而在遊戲的推進的過程中,可以收集更多的守護靈,這裡比較有趣的是,當玩家死亡之後,守護靈會具象化留在原地,玩家前往被擊殺的地點時,可以在守護靈的位置拾取之前掉落的精力,守護靈即可以稱之為玩家戰鬥時的戰鬥工具,也可以稱之為玩家的夥伴,它既可以在往死將死之際釋放強力的必殺一擊,也可以在玩家垂死之際挽救玩家的生命。

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本作的戰鬥系統並不是玩家想象當中的那樣為所欲為,玩家需要考慮自己的精力,在戰鬥過程中利用殘心如何更加流暢的進行戰鬥,也是玩家必須考量的內容,一旦玩家陷入氣絕的狀態,那是相當威脅的,正如前文中提到的,玩家如何將仁王玩成忍龍,除了連擊外,殘心的使用也是考驗玩家的地方,如何在戰鬥中合理利用精力,如何通過殘心更快的回復精力,如何更加有效的壓制敵人,這些內容無形中提升了遊戲挑戰的難度;

值得深入挖掘的遊戲背景與人物設定

《仁王》的故事背景發生在「大航海時代」,17那時的日本處於群雄並起的戰國時代,日本戰國史有名的戰國三傑同樣在遊戲中無數次被提及,而我們所處的時期正是豐成秀吉展露要佔領明朝國都的野心,卻在在朝鮮慘敗給明朝軍隊,最終鬱鬱而終,石田三成與德川家康爭霸的時期,而關原合戰也即將爆發,這也是日本自「應仁之亂」後爆發的最大規模的戰爭,波及幾乎所有大名,蔓延至日本全境,這場戰爭被稱之為「天下分け目の戦い(決定天下的戰爭)」,而我們的主角「威廉」應該取自當時因為海難,不小心到達日本的英國人威廉-亞當斯,他是歷史上第一位金髮碧眼的「武士」,在英國鬱郁不得志,卻在日本成為貴族,並被德川家康賜名「三浦按針」,他做過德川家康的外交顧問,在日本建立過商社,如果不是因為當時日本上下奉行閉關鎖國的政策,我想他的影響還會更加深遠,三浦按針的墓地就在神奈川縣橫須賀市西逸見町的「冢山公園」里,這裡也被日本政府定為歷史遺迹,他的一生的確是一段傳奇。

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而遊戲中,似乎並沒有遵循歷史的軌跡,主角到達日本似乎原本就有著自己的目的,追尋一個人,說著一口流利的日語,卻能和當地人進行正常的交流,這樣一來,他們的交流是否是通過守護靈,通過守護靈感知對方的心意,正如主角自己所說的一樣,這是一個神奇的國度,這個國家的貓都會說人話,而比較意外的是,遊戲中幾乎出現的所有人物,都能在歷史上找到原型,遊戲中所有NPC的言行舉止鬥魚歷史相關,交代的內容似乎也與歷史密不可分,但故事的走向卻與歷史大相徑庭,但無論整麼說,遊戲的發展史不可能影響歷史的進程,這和許多電影與遊戲一般無二,即便設定如何光怪陸離,人們做了再多的努力,歷史也不會因此有任何改變。

本作的歷史背景和人物設定都非常有趣,而且這本就是一個特殊的歷史時期,這樣的選材,加上製作人在遊戲中加諸自己的解釋,玩家延伸起來,也會讓自己感受到許多遊戲中無法了解到的內容,這樣的遊戲體驗還是值得嘗試的。

略顯誠意不足的敵人設計同樣有著驚喜

開誠布公的說,遊戲中的所有BOSS原型幾乎可以在Koei Tecmo的《討鬼傳》系列中找到原型,或許沒有接觸後者的玩家對此感觸不深,但相反的,這也會讓一眾玩家詬病,甚至在隻言片語中我們也可以找到無雙系列遊戲中的影子,雖然這一點無可否非,但想成為一款遊戲的作品,或許這一點就會顯得比較重要了,更何況對於玩家而言,現在體驗遊戲,不再是我只想玩遊戲了,刁鑽的玩家會對遊戲體驗有更高的要求。

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當然,遊戲中還是有許多比較有趣的內容,比如背著礦石河童(水虎),這裡需要提醒玩家的是,這個無論在日漫還是遊戲中,只要有關妖怪題材,擁有極高出鏡率的河童並非日本「原創」妖怪,他最早出現在亞洲區的《本草綱目》,包括對他的習性、外貌的描寫,二本作中最大的驚喜在於,遊戲中所有BOSS的設定更加貼合日本傳說,諸如飛緣魔,傳說中,她喜歡誘惑美男子,或者喜感他們的血,然後殘忍的取走他們脛骨的可怕妖怪,這一點在遊戲還是得到了比較充分的體現,類似的傳說,我在日本留學期間,我們的老師會將這些當做課堂內容將給我們聽,這也讓我在遊戲過程中,能更好的進行體驗,更好的區延伸,而遊戲中人形敵人與妖怪的區分也並非沒有意義,戰鬥講究章法,而面對不同的敵人尤其是妖怪時,這一點也顯得更加明顯。

種類豐富的收集要素與裝備系統

對於《任王》而言,玩家除了擊殺BOSS掉落裝備外,還可以通過完成固定的任務獲得對應的武器,這與「魂」系列也有著很大的不同,《任王》更像是傳統的日式RPG,我們需要完成任務,獲得相應的素材,解鎖相關的內容,從而提升自己的能力,玩家可以在地圖上選擇推進主線或者完成支線任務,亦或者為了某一個特殊的素材與裝備,反覆完成某一個任務,直到刷到自己心儀的東西。

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《仁王》中有許多在日本歷史上找到原型的名器,諸如「村正」「菊一文字」等等,而對應的技能也符合現實,比如耳熟能詳的居合斬、燕返等等,玩家可以通過完成任務、擊殺BOSS獲取相應的裝備,這些武器裝備同樣有等級的區分,比如黃色的名器、藍色的大名器等等,每當玩家拾取掉落在地上,並泛著紫光的物品時,會不會有一些小激動呢?而遊戲中的武器裝備種類繁多,對於玩家的提升也不盡相同,這樣一來,就需要玩家玩家反覆的進行任務、擊殺敵人,對於喜歡這個要素的玩家,或許是一大福音,與之匹配的鍛造、打造、幻化系統,也非常值得研究。

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連線系統

仁王有兩種連線模式稀人和常世同行,可以在神社處進行,一種是,消耗道具召喚一個以靈魂形式幫助你的人 在關卡中祭壇處召喚 靈魂掛了也沒了 主機則繼續攻關 (成為幫助別人的稀人的條件是自己通過這關),另外一種則是兩個人都是實體狀態 不消耗物品 在大地圖的老家那裡進入 需要主機通過此關才行 兩個人進入關卡後 某一個人死亡時另一個人可以救 但是總的死亡消耗以一個藍槽進行標示 某人死亡後藍槽會減 減到底任務失敗 這次路上打的所有的物品都消失,這一點可以幫助對於自己技術沒有信心的玩家更好的通關,讓一些玩家不至於放棄這個遊戲。

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結語

這是一款值得所有對「魂」系列有興趣的玩家嘗試,不過在這建議大家不要刻意將遊戲相互比較,畢竟玩遊戲是為了娛樂,本作既有「魂」系列意想不到的場景關卡設計,也有硬核風的戰鬥體驗,優秀的戰鬥系統與角色培養也讓人慾罷不能,輔以無處不體現和風的設計,讓我們能夠更好的接受與融入遊戲,這或許才是本作最為成功的地方吧,最重要的是,有序對於吸收玩家而言還算友好,動作設計並不生硬,遊戲既不缺少顏值也不缺少難度,建議嘗試!

來源:gamersky

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