三國志13 內政及戰鬥系統試玩心得 三國志13好玩嗎

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首先不管遊戲怎麼樣,就年前光榮告了國內某知名網站,為亞洲區正版化邁出了堅實的一步,就這事情。 光榮你有種,小夥子我看好你,這遊戲,我買!

回到遊戲,縱觀三國志系列,就近來說就沒少過神作,比如10與11,也不乏渣作,比如12。而三國志13做為系列30周年之作,噱頭也是給足了。

首先優點,畫面穩步升級,中文配音,大地圖。深扒一下,然而並沒什麼用。英傑傳的加入可以說是一大亮點,披著劇情外衣的遊戲教學,簡單有趣,不枯燥,後續也會持續更新,如果你從沒接觸過三國志系列,相信我沒有什麼教學模式有英傑傳來的好了

本篇模式老生常談,廣受好評的武將扮演在這一作大肆回歸,包括扮演自定武將。至於怎麼迎娶白富美,一統中華大地,走上人生巔峰。就靠玩家自己思考了

至於好感度,兄弟共用一妻等等老梗這裡也不想多說。一次新鮮,兩次梗,三次以上二百五

腦殘一樣的,辯論和單挑系統,也被毫無疑問的保留了下來,除了畫面提高,什麼也沒改

戰鬥系統依然延續用了12代那廣受吐槽的系統,看來光榮是打算一條路走到黑了,這樣的戰鬥系統,雖然能即時反饋戰場動態,不過做的是不是有點太過簡化了。用用武將技能,打打據點提升提升士氣,最多在考慮考慮兵種相剋和包夾,不過大多數情況,是框一波直接A過去。毫無策略性可言。水戰的引入倒是比較新穎, 大地圖的攻打,同樣也是無腦A,記得11代中,從漢中攻打長安有三條路可選,東邊的那條路最近,但卻是一條棧道,行軍困難,非常像《三國演義》中魏延「子午谷奇襲計」所指之處,正中間的那條道經過了陽平關,道路平坦,是直接攻打長安的正道,西邊的小路則通往天水、安定等城市,可以通過迂迴的方法包圍長安,這也就是諸葛亮最喜歡的祁山道。對行軍路線的考量是一種非常棒的策略元素,可以把宏觀的戰略和微觀的戰術有機結合起來。遺憾的是,沿襲了上一代戰鬥系統的《三國志13》完全把具體戰鬥和大地圖割裂開來,考量行軍路線這類有深度的策略要素也因此難以實現。更加操蛋的是,行軍攻打城市之後,不需要繼續攻打的話,軍隊只能就地解散,小兵都會返回出發的城市。你要是想調兵遣將,門都沒有。更有可能是你前線救急的時候,你後方百萬軍隊,要不在路上,要不在家躺著。等救完急,就各回個家,管你之後幹嘛,家一定要回。我後方壓根就沒有敵對國家,養你們這群渣渣真是浪費糧食。這一設定不論合不合理,不過大幅的硬性拖長遊戲時間是真事

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所以你要是想把三國志13當作SLG來玩的話,我勸你還是去買附近不遠處的XCOM2,光榮說了,這個叫歷史模擬遊戲

在內政治理方面,三國志13幾乎所有活動都是圍繞著「任務信」這一系統展開的。玩家想要實施的每一個具體活動(比如巡查、農業開發、登用人才、煽動),都需要佔用1個「任務信」來執行。當該任務完成以後,之前佔用的「任務信」就會騰出來,可以用來執行下一個任務。玩家所能擁有的任務信數量是和自己的身份掛鈎的。君主、都督、太守都有2個任務信,重臣擁有1個(如果重臣武力、智力、政治屬性在90以上也可擁有2個),一般武將沒有任務信。

之後的正常情況下,就是快進,然後看著下面的格子有誰跳了出來,在點開看看他有什麼事。就和打地鼠一樣。總之內政系統 也過於簡單。

但是官方說了,這一次,13代重點在於扮演武將,通過武將的生活經歷來了解三國,說白了就是RPG,就從武將扮演的角度上來說,本作也算歷史之最,喜歡10代的玩家,不可錯過這一次的威力加強版。總體來看,13代更像是10代與12代的混合體

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11代擁有廣受核心策略玩家好評的戰略深度和戰術空間,卻因此把廣大輕度玩家拒之門外,從而造成了無法挽回的市場損失,12代通過大幅簡化遊戲機制確實取得了不俗的市場成績,然而卻被大量系列粉絲與核心玩家貼上了「網頁遊戲」的標籤,遊戲口碑幾乎跌到谷底。

那麼這一次13代,更像是12代的進化版,和12去比,那是大幅度的進步。武將RPG的模式最多是錦上添花,但如今狂砍策略性,輔佐RPG模式宣兵奪主到底是鬧哪樣。要麼你就開設一個新遊戲專心做好武將RPG,就叫 三國群英傳 好了。少拿三國志的情懷威脅我的錢包

對於新玩家來說三國志13也許是最好上手,最容易接觸的。不過對於歷代三國志的核心玩家來說,這樣的三國志,我們不認。

來源:gamersky

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