三國志13 作戰陣型與攻防戰術分析 三國志13戰法運用攻略

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測試過程

前提:基於最新優化的狼群戰術:即兵科以騎兵為主,主力少部隊大兵力+翼兵多部隊小兵力的聯動推進,同時開闢正面戰場和多個側面戰場進行作戰。

首先拋出結論:

1. 戰損和戰鬥時間大致成正比,局部擊潰首支部隊的時間和局部戰損大致成正比。

2. 當敵方作戰部隊士氣歸0時,敵方和己方作戰部隊的攻防收益趨0化。

3. 在沒有範圍的情況下,當己方作戰部隊多於敵方作戰部隊,總防禦即過剩。攻擊收益閥值較高,越高的攻擊對於減少戰鬥時間的作用越小,合理的突破部分閥值即可,雖然說防禦不如切掉部隊,但是純攻擊戰損並不好看。

4. 大多數情況下,切割戰場一定比不切割戰場戰損低,有機動部隊夾擊一定比沒有機動部隊夾擊戰損低。

5. 基於士氣機制,集中火力先滅掉一支部隊,在某個戰法的有效戰鬥期不斷觸發士氣減益保持全紅並打滅,然後運動調整陣型再重複,就可以集中優勢兵力把敵方部隊以大化小。

6. 陣是一種資源,關鍵時刻打掉陣配合作戰給予的士氣打擊,讓對面在關鍵時候紅掉士氣,不下於放了一個萬人敵,不建議在作戰的時候全部打掉陣再進攻,也不建議不打就進攻。

7. 高性價比的戰法不一定具有高收益,在依託其它戰法時才具備改變戰局的能力,所有的結果讓最終戰損來衡量。所以在某個戰法削弱時不要灰心喪氣,在某個戰法加強時也不必一擁而上。

8. 機動增益中,每1點機動的收益通常大於1點攻擊可能1點防禦,數學模型按此計算,戰損與模型大致統一,不同的是斜率,那麼可以認為機動收益曲線減緩。

9. 戰略優於戰術優於兵科優於戰法,測到後面真的是發現許多戰法的差距真的不大

10.火計的測試戰損浮動範圍很大,請求專業玩火的玩家給予支援

下面引入作戰陣型概念,只討論以少打多,每類戰法只列出一種情況(圖片是象徵性的表示,請不要深究)。模型的組合相加可以推算出一部分戰鬥的情況,但是實際情況實在是太多太多了,無法全面概括。軍勢對於戰損的支援有統計學意義,但是仍需實際情況實際對待。當戰法結束獲得軍勢上的優勢時,大部分情況下戰損低;當戰法結束獲得軍勢上的劣勢時,大部分情況下戰損高。

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首先認為:高采配戰法定戰局風格,低才配戰法為戰局提供有力的支撐,下面先放分類

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這次測試的戰法(1.03)包括始皇帝/神火計/火牛計/太平要術/古今無雙/驍將疾馳/神算陣法/天下無雙/軍神/萬人敵/鬥志豪壯/決死指揮/國士無雙/堅守指揮/勇略指揮/妖術/小霸王/鬥志勇壯/神弓/剛將不屈/威風指揮/突進指揮/王佐/猛射指揮/虛報/鬼謀計/連環計/機略縱橫/妖艷/離間計/疾馳指揮/鐵壁指揮/速防指揮/軍略支援/仁王立/不屈/鐵壁/逆境指揮/攻擊指揮/守備指揮/速攻指揮/範圍/方圓陣/動搖/煽動/連擊/鼓舞/偽報/挑釁/消沉工作/攻擊弱化/守備弱化/機動弱化。

不在該列表的戰法不作討論,測試對象大多是打曹操,測試結果以最終的戰損衡量,不偏心於任何一個戰法,盡量保證微操到位,為可能會出來的對戰開路,一切為了抗日。

其中高才配戰法著重測:始皇帝/神火計/神算陣法/天下無雙/鬥志豪壯 /國士無雙/堅守指揮/妖術/猛射指揮/剛將不屈/突進指揮/虛報/機略縱橫/連環計。

低才配戰法著重測試:鐵壁指揮/速防指揮/仁王立/逆境指揮/不屈/守備指揮/方圓陣/煽動/消沉工作/守備弱化。

高才配戰法中,始皇帝和神火計只單獨釋放,突進指揮的測試佔全測試首位,以上著重測範本相配佔了整個測試的一半。

低才配戰法中,簡單說一下幾個重要的,守備指揮的戰損十分不錯,一部分情況下離數學軌道很遠,考慮有隱藏屬性;仁王立對於士氣的打擊有較好的支援;方圓陣基本上可以說是完美肉盾了;逆境指揮依然有著不俗的能力;守備弱化是我最常搭配的戰法之一,低才配,能使攻擊閥值下移不少,對於打滅局部部隊有相當的助力。

戰法排名

下面放上TOP10。在戰術範圍內,綜合考慮速攻戰和殲滅戰。

前提:只討論具有能定戰局風格的高才配戰法,每類型舉一個代表性戰法。低才配戰法各有各的用途,依采配點的不同還會有不同的搭配,每種搭配各有千秋,大家依習慣而配即可。

TOP1群體機動-驍將疾馳

簡評:速攻被開發多了,不討論。殲滅戰中,驍騎的作用還是很逆天的,我現在的打法中一定會切割戰場,造成局部以多打少的局面。高機動可以幫助我在更遠的地方拖住地方部隊,時間差非常重要,高才配進攻時,我在吃對方的小部隊的時候,對方的大部隊極有可能在沖我的營,必須要牽制;然後戰法在持續時間內是有有效戰鬥期的,速度夾擊減少不必要的移動時間也有一定的好處。另外,本身高攻也能造成不俗的傷害。實在不行就對沖營,這戰法容錯率很高,推薦新手上手用。電腦的張八百帶虎豹開驍騎依然是目前版本最難對付的時刻之一。

TOP2 突擊類-突進指揮

簡評:之前對這類戰法開發不深,有些低估了。現在開發深了,講講經驗。在合適的時機開非常重要,突有橫陣突橫陣,有縱陣突縱陣,有橫陣突縱陣,有縱陣突橫陣。依據兵力的不同和部隊數量的不同戰損有很大的差別,玩多了知道自己能突到哪裡,先思考結局再突會減少很多戰損。如果把握不定,大部分情況下在敵方行軍時斜拉後斜突縱陣的戰損要少一點。突進指揮用的好可以屌打任何群體戰法,除了驍騎。突擊的強大在於可以快速打紅一塊部隊,造成對方群體士氣減益並滾雪球,使敵方一直處於局部全紅狀態。突擊用於運動戰伊始戰損比較低,打成混戰了戰損相對來說高一點。突擊的頭號敵人是帶範圍的單體戰法,看到什麼徐晃關羽孫策這些個亂七八糟的將就不要瞎雞脖突了,突過去他們會開戰法的。然後就是突進指揮僅有6采配,可以很好的搭配其它戰法。

TOP3 單體範圍-鬥志豪壯

簡評:我老早就測出來,虎豹鬥豪帶5虎豹結束戰鬥的戰損比神算框到6虎豹結束戰鬥的戰損低,我以前把這個優勢歸結為戰法提供的優勢換算成部隊數量誰多誰少,這波測試後發現其實並沒有那麼簡單。首先,部隊有碰撞體積,那麼單體戰法是把傷害集中打在一小塊部隊上,而群體戰法造成的傷害有些分散,傷害會被分攤一部分。不僅如此,範圍相當於給對方部隊多打了幾個持續的士氣減益,很多群體戰法提升戰鬥力對於士氣的打擊也不如這個來得多。那麼會產生怎樣的情況呢,配合破關鍵陣,接近單體戰法的部隊會先被打紅,迅速擊潰幾支部隊後造成敵方大面積全紅,雖然士氣歸0後會回復,但是不斷集中優勢部隊圍死個別部隊大致吃住士氣條,保持大面積全紅的狀態,這個時候攻防其實已經沒有多大的意義了。然後再來說一下範圍減士氣的對於這方面的支援,範圍減士氣在戰鬥初始的作用在於:首支部隊士氣消耗接近尾聲時加速到0,這個戰鬥時間的減少對於戰損的支援;範圍減士氣在維持全紅作用在於:回復後迅速打滅士氣,這個對於戰損的支援較小。然後單體戰法對於切割陣型有十分強大的助力,特別是在對方部隊集中後,也只有單體戰法能單個部隊把敵方部隊撕脫節了。因為單體戰法是一次投放,只計算總收益。範圍+連擊/範圍+減士氣比較適合側面戰場,範圍+攻防/範圍+逆境比較適合正面戰場。

TOP4 群體遠程-猛射指揮

簡評:猛射指揮在中小戰役表現優秀,在面對大兵團時表現依然有些乏力,限制猛射攻擊的最大因素在射程,如果手上有增加射程的戰法會增加不少威力;限制猛射戰損的在於前排的耐受力,前排被打破,或者被側翼攻擊了,戰損就會很難看。我先開始一般用守備指揮或者鐵壁指揮維持陣線,後來發現了一個比較變態的辦法,先把井蘭或者投石帶滿,在大決戰的時候把自己一圍,留一個缺口放前排,人造這麼一個城牆+城門出來。後面你們就可以參照守城戰用猛射了,只是牆會垮。

TOP5 群體減益-機略縱橫

簡評:原來我用虛報切割戰場,自從偽報削弱後,敵方部隊回來太快了,十分容易打成混戰,混戰若是沒有群體加攻防就會非常虧,現在我用部隊切割戰場,偽報就沒啥用了…還有一個是封兵擊,之前有人說兵擊很弱,我說兵擊是個中規中矩的屬性,現在有人說神算很強,我也說兵擊是個中規中矩的屬性。兵擊和普攻的機制一樣,有兵擊相當於給普攻打了一個周期性的BUFF,平攤到每個普攻說多不多說少不少。然後兵擊還有個限制要求就是兵科,還有個條件就是豪傑,說白了就是幾率性攻擊上升。那麼封兵擊說白了就是時限性自帶鬼謀9,鬼謀是個比較雞肋的屬性,只有在防禦上起作用。當然,作用還是有的,只是拉開不了多少戰損。這個屬性解釋完了就是減攻防了,減防可以降低不少閥值,變相增加士氣的消耗力度;減攻擊這個屬性有時候會有一些表現,推測是剛好破閥值了,對方打的慢一點,對敵方的戰鬥時間有一定延長,延長就代表強度降低了,自己的戰損也少一點,但是不明顯,而且是幾率性的,還是拋出來讓大家討論一下。最終的測試表示機略縱橫和鬼謀計和連環都差不多,有偽報的不好包,反而是限制。

TOP6 群體攻防-神算陣法

簡評:要說單放群體的話,始皇帝是最強的,+60和+40不在一個檔次,還有高機動能動次打次、動次打次,但是10才配很難集到,集到了也是在自己的本營附近,地理位置不太好。神算的40攻防+全兵擊+士氣約等於勇略了,在優勢的時候開勇略的戰損還要好看些,先攻可以打掉不少兵,但是在大決戰中軍勢劣勢的情況下,士氣維持要有啊,放高才配群體戰法要分幾隊才能分割戰場,即便分割了,打成混戰被夾也是很痛的,自己的兵永遠比電腦的兵值錢,所以士氣維持還是個很不錯的屬性。這個戰法是用來帶魯蛇飛的,+40攻防中規中矩,40防還不錯,全兵擊的傷害沒有想象中誇張,因為戰法時間太短了,我覺得很有必要加強30%的時間,或者減1采配。才配略高了一點,接觸的時候往往只有7才配。這類戰法的強勢期是中期,總體來說群體攻防的幾個都是中規中矩的戰法,還不錯。

TOP7 火計類-妖術

簡評:火計我不是很會玩,戰損浮動比較大,以前我一般用方圓陣把敵人吸在火里燒,現在我的戰術優化了,發現那樣太浪費戰鬥時間了,給了對面集采配的時間。現在我玩火計直接打成混戰,對面一開戰法我就一把火照自己燒,完全不管自己的戰損。既能分割戰場,又能瞬間降低對面的攻擊總量,在火里的敵方部隊沒幾下就跪了,沒跪也崩了,對剩下的部隊也有軍勢上的優勢了,找到了一點夷陵之戰的代入感。剩下的事情交給傷兵回復類解決吧。這麼打戰損不低,但是很好推進,因為在決戰的時候,往往後面還有很多支援部隊,把一波拆開打要快一些。玩的不是很精髓,歡迎補充。

TOP8 群體防禦-堅守采配

簡評:高才配的群體防禦在我的戰術中被棄用了,強化「防禦不如切掉部隊「的理念,所以,這個戰法並不適合我的戰術。我的戰術翼兵很多,而且分散,框也框不到。作戰大多是集中優勢兵力打局部戰爭,切割戰場後,自己的部隊比對方多,防禦加上去過剩。群體防禦戰法換句說法就是,我方被作戰部隊加防禦加士氣。但是客觀來說,拋開我的戰術,堅守采配還是很不錯的,作為所有戰法的反手戰法,對戰損有極大的增益,而且有超長的持續時間,能造成漂亮的攻防差,十分建議新手上手使用。

TOP9 群體攻擊-決死采配

簡評:決死我一般不用,因為總戰損比較虧,但是決死的正收益是相當高的,高攻擊+高士氣一定能破閥值,可以減少不少戰鬥時間,戰鬥中可以瞬間把對方打紅,然後觸發滾雪球。比如我以前剛驍騎,跑又跑不掉,對沖又沒驍騎快,拿堅守硬剛。現在我開始拿決死剛,上來就是干,反正有士氣維持不會潰滅,打掉焰氣也就好打了。決死就像名字一樣,不到背水一戰用沒啥感覺,一到背水一戰的時候用才能感覺到強大。

TOP10 傷兵回復-王佐

簡評:王佐在我的戰術中基本只是用來回復傷兵的,打殲滅戰出場率很高,無論何時,只要糧耗得起,都建議在打完來一發群體回復。至於戰鬥中使用的話,能改變戰局走向的情況非常少,因為基本就相當於白板對A,有點虧。

來源:gamersky

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